当前课程知识点:交互设计 > 第5章、交互设计方法 > 5.1 方法概述 > 方法概述
同学们好
在前一章节用户体验的知识学习之后
我们已经对用户体验有了一个全面的认识
同时也知道该如何去营造良好的用户体验
现在我们再回到我们的主课程交互设计
在本章讲解交互设计的方法
本章我们将从交互设计总的概述入手
给大家讲解
Dan Saffer提出的四种交互设计方法
这四种方法中
以用户为中心的设计方法被提得最多
我们将用单独的一节来讲解
实际设计中
有一些项目是以完成目标为导向
因此我们也会给大家介绍以目标为导向的设计
在最后一节呢我们将介绍其他两种设计方法
包括卡片分类法和创新设计方法
希望同学们在学习本章之后
根据实际情况选择使用
或者综合使用这些方法
《交互设计指南》作者Dan·Saffer
提出了四种交互设计方法
包括
以用户为中心的设计方法
以活动为中心的设计方法
系统设计和天才设计
以用户为中心的设计方法
又称为user-centered design
简写为UCD
主要的精神是以人为本
以活动为中心的设计又称以行动为中心的设计
又称Activities-centered design
简写为ACD
以任务为中心的设计关注需要完成的目标和任务
以任务引导设计
系统设计又称systems design
简写为SD
系统设计作为一种非常理性的设计方法
将产品 用户 环境
作为一个系统综合考虑并进行设计
天才设计又称Genius design
简写为GD
Dan Saffer认为
天才设计主要是
依靠设计师的智慧和经验来进行设计决策
那么
接下来我们将逐个分析这些设计方法
首先是以用户为中心的设计
UCD
UCD 源于世界第二次世界大战之后
工业设计和人机工程学的兴起
主要的原则是以人为本
使用产品或服务的人知道自己的需求
目标和偏好
设计师去发现这些需求和目标
并为其设计
UCD主要根据用户的需求进行设计
用户参与或跟踪产品设计的全过程
是一种将用户优先放在首位的设计模式
其要点包括以下五点
第一点 用户需求应该放在首位
第二点 要了解用户想要完成的目标和任务
三 确定为完成任务所需要的手段
四 通过用户咨询 用户访谈 观察等手段验证产品模型
五 理想状态下用户参与设计的各个阶段
举个例子
我们前面介绍交互设计原理时
曾讲过动物园导览app的案例
如果这个项目运用了UCD的方法进行设计
整个项目就是把用户参观的需要放在首位
调研游客参观时的需求和目标
然后利用app导览的手段实现这种目标
在调研过程中运用了访谈法和观察法
过程中也有用户的参与
在使用UCD的设计方法时
同学们可以参考三个要素
设计理念 设计方法和设计过程
在设计理念上
设计师不能把自己当做用户
要一切以用户的需求为核心
在设计方法上
采用行之有效的方法了解用户需求
确定设计目标
在设计过程中
尽可能地邀请用户参与设计
发现设计的问题并给出解决方案
UCD方法是建立在用户了解产品的基础之上
如果选择的用户对产品缺乏了解
尤其是对基于新技术的产品开发
在产品开发的前期并非一定要采取UCD方法
而是在产品原型或样机出来以后
再吸收用户参与评估
UCD的方法多用于网页开发
计算机软件
移动app的设计中
其优点在于
充分了解用户需求
较少用户学习的成本
提高产品的易用性 满意度和用户体验
其缺点在于
过分依赖于用户的需求来建立整个项目的过程
但是用户也会出错
因此到底听不听用户的
听多少
听哪些
听哪些
一定要视实际情况而定
UCD的具体研究方法有定量和定性的手段
定量方法比如采用统计学和数学等方法
定性方法比如通过问卷调查 观察法等等
这些方法在用户研究一章中已经有所阐述
接下来我们看看以活动为中心的设计
亦称为以行动为中心的设计思想
最早是由美国著名心理科学家唐纳德·诺曼提出的
ACD的理论基础是活动理论
Activity Theory
活动理论起源于康德与黑格尔的古典哲学
形成于马克思辩证唯物主义
成熟于前苏联心理学家列昂捷夫与鲁利亚
是社会文化活动与社会历史的研究成果
它研究不同形式的人类实践的哲学框架
有兴趣的同学可做课外拓展
Dan Saffer认为
活动哲学关注的是人们做什么
关注人们为工作或交流创建的工具
以活动为中心的设计就是这种哲学思想的应用
关于以活动为中心的设计思想要点如下
第一 ACD将用户活动呢作为重点关注的对象
第二 不能一味强调技术适应人
第三 UCD也有不足之处 并非是绝对的选择
ACD这种设计思想有何好处呢
将事件作为本身而不是更加遥远的目标
同样
ACD意识到了人的学习本能和主动性
发现了人对技术的适应能力和主动性
因为再好用的产品
用户在首次接触的时候都是需要一个学习过程
其次
诺曼认为倾听用户是正确的
但是倾听用户并非听从于用户
要防止过于屈从于用户的意志
导致设计的复杂和无法进行
Dan Saffer提出的第三种设计方法是系统设计
Systems Design 简称SD
这是一种非常理性的设计方法
其实质是将用户 产品 机器 物件等
和环境等组成要素构成的系统作为一个整体来考虑
分析各组成要素的作用和相互影响
根据系统目标提出合理的设计方案
比如
使用手机订餐
完成整个事件如果是在一个系统中完成
这个系统包括了哪些东西呢
目标
也就是系统整体目标
使用手机随时随地订餐
查看餐厅信息等
注意
目标可能有很多个环境
宏观 微观场景
用户的饮食习惯和位置地点饮食文化 餐厅分布等
通讯
使用移动终端必须要设计通讯终端
针对餐厅和普通用户的终端
任何操作对于餐厅和用户双方的处理反馈 服务咨询等
这个例子中
系统由若干个元素或者子系统
各个组成部分之间相互影响 相互作用
运用系统交互设计方法进行设计时
需要考虑的主要问题有
系统由哪些元素组成
用户对系统如何控制
系统的外部环境如何
环境对目标有哪些影响
环境对用户与物理系统的交互行为有哪些影响
系统如何达到和判断是否达到目标
最后一种是天才设计
主要依赖设计师的智慧和经验来做设计决策
设计师以自己卓越的判断力来确定用户的需求
然后基于这些判断设计产品
这种设计方法一般运用在设计开发前期的概念阶段
使用发散性的思维对项目进行构想
然后发现一些意想不到的idea
但是在项目进行到比较深入的情况时
还是会采取其他方法
虽然现在很多设计项目都不会采用天才设计
因为很多组织设计体系已经很完善
而且这种方法具有很强的个人因素
有时候没有成熟的检验方法
弊端比较大
但是仍然具有以下几个方面的价值
对于富有经验的设计师来说
是一种快速的和个人的工作方式
最终设计能充分体现设计师的意图
一种最具柔性的设计方式
允许设计师钟情于自认为合适的设计
由于不受UCD ACD以及系统设计那样的诸多约束
给设计师更自由的发挥空间
天才设计没有用户研究环节
采取这种设计思想可能出于不同的目的
主要有以下几种情况
一 出于自信
坚信自身的实力或品牌的号召力
哪怕是最终的产品有瑕疵也会被为粉丝容忍
二 受资源或条件的限制
比如
有些设计师工作的机构不提供研究资金和时间
或者设计师自鸣得意的设计不被公司青睐
迫使设计师只好离开去做自己的设计
三 出于保密或营销策略
产品出笼之前不透露任何消息
完全在团队或公司内进行
不需要任何用户参与
让用户充满期待
一般仅适用于知名度大的公司
且以成功的产品为基础
其实每一个种设计的诞生并不是单独使用
某种方法就一蹴而就
因为Dan Saffer提出这几种设计方法
到现在也有较长的一段时间
这段时间中设计方法已经有了很多改变和细化
同学们在使用设计方法时应该灵活运用
最好是在整个过程中结合每种方法的优点适当地进行使用
-1.1 什么是交互设计
--什么是交互设计
-1.2 为何需要交互设计
--为何需要交互设计
-1.3 交互设计发展史
--交互设计发展史
-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系
-单元测试--作业
-2.1 案例引入
--2.1 案例引入
-2.2 交互系统的组成要素
-2.3 交互设计的目标
--交互设计的目标
-2.4 交互设计的流程
--交互设计的流程
-2.5 交互设计过程模型
--交互设计过程模型
-单元测试--作业
-3.1 用户研究方法
--用户研究方法
-3.2 用户需求研究
--用户需求研究
-3.3 用户行为与交互方式
-3.4 用户认知分析
--用户认知分析
-3.5 使用情景的分析
--使用情景的分析
-3.6 用户模型与场景
--用户模型与场景
-单元测试--作业
-4.1 什么是用户体验
--什么是用户体验
-4.2 用户体验要素
--用户体验要素
-4.3 用户体验的策略
--用户体验的策略
-单元测试--作业
-5.1 方法概述
--方法概述
-5.2 以用户为中心的设计方法
-5.3 以目标为导向的设计方法
-5.4 其他设计方法
--其他设计方法
-单元测试--作业
-6.1 信息架构简介
--信息架构简介
-6.2 信息架构的意义
--信息架构的意义
-6.3 信息架构要解决的问题
-6.4 信息架构详解
--信息架构详解
-6.5 信息架构的方法与原则
-单元测试--作业
-7.1 界面设计概述
--界面设计概述
-7.2 界面设计风格
--界面设计风格
-7.3 界面的色彩设计
--界面的色彩设计
-7.4 界面布局设计
--界面布局设计
-7.5 界面设计规范与原则
-7.6 界面设计常见组件
--界面设计常见组件
-7.7 常见界面设计
--常见界面设计
-7.8 界面设计的趋势
--界面设计的趋势
-单元测试--作业
-8.1 原型设计概述
--原型设计概述
-8.2 低保真与高保真原型
-8.3 服务体验原型
--服务体验原型
-8.4 原型制作与可用性测试
-8.5 启发式评估
--启发式评估
-单元测试--作业
-9.1 前期调研
--前期调研
-9.2 用户研究
--用户研究
-9.3 “救在身边”app设计
-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品