当前课程知识点:交互设计 > 第9章、设计案例分析 > 9.1 前期调研 > 前期调研
Hello各位同学大家好
交互设计系列课程在前面八个章节
为大家带来了交互设计基础讲述
那么如何将交互设计中的理念和方法
运用到实际的设计课题中
也是本门课程的一个重要环节
从这里开始
我们将设计的案例
为大家回顾前面八个章节所学的知识
首先是我们的第一个案例
“救在身边”手机app的设计
那么从这个app的名称来看呢
它应该是一个与“救”相关的app设计
这个app的设计过程一共可以分为三个阶段
发现问题
定义问题和解决问题
与一些既有app的再设计或者迭代不同
这个app没有前序版本
是为了解决新发现的问题而诞生的
因此我们用选题背景来说明问题的发现
问题的定义呢则是对问题的深入
就包括对比目前市场上已有的产品
也就是市场调研
那么做这样一个app不仅要关注市场
也要关注用户
所以这个阶段也还包括了用户研究
在第三阶段则是具体的设计
app去解决前面发现的问题
我们从信息框架的设计开始
对app进行一步步的设计
再通过用户测试发现问题
进行迭代
这个app的诞生其实与一些社会问题息息相关
所谓设计来源于生活
服务于生活也就是这个道理
这里的问题是什么呢
生活中频频发生一些安全事故
比如火灾
地震
车祸啊等等
造成人员的伤亡
这样一些安全事故中
有些是可以避免或者减轻伤害的
但是为什么结果还会如此恶劣呢
通过调研我们发现一些事故的当事人缺乏安全意识
不具备安全事故处理的知识
生活中也没有安全事故的演练
因此遇到紧急情况的时候就束手无策
这样一系列的问题总结起来就是安全教育的缺乏
那么小组同学想利用一种设计不断地
随时随地为用户普及安全知识
增强安全意识
提高大家在遇到安全事故中自救的能力
这样一个产品就有了模糊的定义
为了让整个项目更加地清晰
我们用交互系统设计的一些理论对整个项目做了概括
在交互设计原理这一章我们见过
交互系统的四大组成要素
人
行为
技术
场景
那么这里我们也用这种方法去界定这个项目中要考虑的因素
首先是人
也就是我们的用户
很明显我们的用户是拥有智能手机的某个群体
但是没有明显地规定年龄段
性别等特征
当然这种粗略的特征还要在后续的用户研究中完善
接下来是行为
简单地描述使用产品的行为就是
使用我们的产品进行安全教育
场景当然是随时随地
由于目前网络技术的发展
智能手机的普及
因此利用手机app是较为理想的方法
但是交互系统的四大组成要素
不是具体确定问题解决办法的黄金法则
只是帮助我们快速确立或者分析交互系统的办法
这里项目小组的成员提出另外的思路
对我们的产品场景和实现方法
技术进行了补充
也就是我们提到的5W1H分析
在5W1H的分析里面
who对应的是上面的人
when和where则是对应的场景
what与行为对应
how呢则是实现办法
这里的how又不是单纯的技术环节
还对整个项目的完成提出了计划
这种分析方法多出了一种why的分析
也就是我们为什么要这样做
也就是我们的产品最终要解决的问题
包含了产品或者设计的目标
接下来是根据前面建立起来的思路
进行调查和前期分析
对用户有用户研究
对场景有场景研究
故事板描述等方法
行为有观察和记录
技术则有技术分析
但是我们也说过这四项内容基本还很模糊
现在贸然地深入下去有很大风险
也有可能找错方向
那么最快速
稳定的研究方法就是找到
同时具有这些要素的载体去分析
也就是市场存在的竞品
竞品的分析是一个不断缩小范围
呈现漏斗形状的探索过程
现在的安全教育的手段包括了电视媒体宣传
讲座
防灾减灾演练
书籍传单等纸质媒体以及网络媒介
由于前面我们的交互系统明确了产品实现的技术路径
所以竞品应该在移动app中寻找
设计团队通过关键词的搜索
然后试用
体验相关的app
建立一定的竞品库
然后根据用户评价
下载量等相关因素进一步缩小范围
在这里我们的做法是将竞品库中的样本进行分类
然后在每个类别中找到用户数量
最多的一两个产品作为竞品
一般我们会使用问卷调查
访谈等方法知道周围的人大都在使用什么产品
也可以借助一些指数排行工具来进行竞品的筛选
比如我们在这里输入关键词安全
就会得到与之相关的产品
在用户排名中找到了排名第一
且属于“教育”分类的app
学校安全教育平台
该app在“教育类”app中用户下载量排第六
安全教育类排名第一
ios系统app store“教育”类用户下载量排第二
因此作为主要的竞品进行分析
除此之外在医疗和急救分类下面
我们又找到了一些app进行体验
发现某些app也有安全自救的教育功能
这里我们以“急救”app为例进行竞品分析
在其他排名中“宝宝巴士”
“宝宝出行安全”等儿童安全教育类app
也有很高的下载量和用户评价
因此我们在体验之后
发现“安全守护”与安全知识教育关联性小
选取了 “宝宝巴士”作为次要的竞品进行分析
接下来对竞品的具体分析
你会发现这些产品的策略和目标各有不同
而且功能点和内容也有很大的差异
在交互框架
交互方式上也是各有特色
当然设计的风格就有更加明显的差异了
那么我们的分析就会从这些要素入手
如果将这些要素放在某个框架中来看的话
你就会发现
这和我们之前讲的用户体验5要素
是一一对应的关系
因此我们的竞品分析就是从产品的用户体验5要素
也就是5个层次去做分析
分析的具体内容包括以下几个方面
满足的用户需求
也就是产品目标
功能和内容
信息架构和交互设计
导航和界面设计
产品的视觉表现
首先是官方机构出品的安全教育平台型app
这个app是中国教育学会主办的移动安全教育平台
该平台主要为教育部门及学校提供数据查询
发通报及发送紧急预警信息
为教师提供授课提醒
数据查询
给学生和家长发送安全提醒
方便学生和家长学习安全知识
参与安全活动
接受安全提醒和预警信息
我们通过首页slogan可以看出
app想要实现的一个价值
或者说是产品目标就是科学化
常态化
信息化的学校安全教育体系
这是整个平台的战略
就这款app具体而言
它主要的用户群是在校的学生
通过app的功能介绍我们可以看到
虽然用户群很广泛
包含了教育部门
学校
家长
老师
学生
但是针对每类用户都出现了数据查询
安全提醒
安全预警
也就是产品的主要目标
结合前面的slogan
app利用了实时的数据查询
安全提醒
安全预警来实现常态化
信息化就体现在网络技术的使用
当然产品实现的功能和设置的内容
还是要深入到app中去分析
在主页面app推送的是活动消息
以及学生的安全作业管理
消息则是关于安全和消息的通知
作业通知和教育资讯
发现提供的是专题的活动和热点资讯
安全知识手册以及作业通知
剩下的功能则是个人账户的管理和消息通知的设置
从功能设置来看
标签栏每个入口之后都有作业通知的功能
这是为什么呢
通过用户评论记录我们发现这款app主要人群是学生
与学校教育有着很密切的联系
而安全教育是一个很枯燥乏味的事情
如果让学生主动去学习必然有很大难度
但是如果当安全教育与自身作业任务“绑定”之后
就会引起学生和家长的重视
提高使用率
而在这个过程中实现了安全知识的普及
也让安全预警和通知起到常态化的作用
所以这款app的核心功能是建立几个群体间的安全信息共享
而“作业”相关的内容就成了辅助性功能
总结一下这个产品范围层的设计就是
以安全教育的功能为核心功能
使用了“作业”的功能辅助
再加以一些运营的方法
虽然目的达成
但是难免牺牲用户体验给用户造成抵触情绪
在这个app功能中
利用辅助功能实现安全教育的闭环
分散安全教育枯燥无味带来给用户带来的抵触情绪
也是一种可取的思路
接下来是对这个app的结构层进行分析
这一层就是产品的信息架构
业务流程设计和交互设计
这里我们画出了这个端的信息架构图
从信息架构图里我们可以看出
这是一个浅而宽的信息架构形式
这种模式有利于用户在每个入口间切换
用户能够轻松地找到想要的内容
但是 “发现”和“首页”
“消息”
“我的”相比规模就更宽
主要是内容将不同的安全知识进行了分类
每个归类下面只有两到三项的内容
这样做确实更方便用户寻找内容
但是这样的安全信息分类
如果不能和用户的逻辑形成一致
用户在使用的时候就会出现挫败感
体验大打折扣
设想一下
如果在技术成本适当的情况下
这里增加一个搜索的功能
是否对体验要好一些
从这个app信息架构的设置来看
也是延续了以安全知识教育为主的逻辑
这里的架构才如此庞大
所以一个app的设计从最初的用户需求
到最后的设计都是按照逻辑一步步的铺设来的
在结构层还有一项内容就是交互设计
一个app的交互设计我们该如何去评估呢
前面我们说过用尼尔森的10大可用性原则去评估
但是在竞品分析阶段如果用这种方法
去评估就会耗费大量的时间
事倍功半
我们这里使用了简单的分析方法
主要是从操作流程和交互细节上做分析
某些产品还需要从业务流程来分析其交互设计的好坏
那我们这里就采取任务测试的方法
去发现交互流程的优缺点
这里的任务是利用app学习火灾的安全教育知识
首先我们安装好这个app
作为第一次使用需要登录
但是我没有账号所以还需要注册
App没有注册入口
于是我要到官网web网页端进行注册
完成之后再回到app登录
并进入到主界面
接着点击进入发现
再点击进入安全手册
进入消防安全
进入火灾逃生
接下来是学习其他火灾安全知识
回到刚才的页面
又继续进入
分析下来我们发现这里交互流程主要
在开始和结束的时候出现了一些问题
开始的时候没有提供注册入口
我们想过用户可能是不需要注册
在校学生都是由老师统一发放登录名和密码
但是将注册渠道只留给了web端而没有给这个端口
就很影响用户的体验了
这里还有一个交互细节问题就是登陆的时候缺失一些提示
在业务流程末端
交互流程就显得有些繁琐
反复跳转才能学习到更多的火灾安全知识
但总体来说这个步骤不算长
还能接受
在框架层要分析的重点内容就是导航设计
也就是信息的导向问题
导航设计的分类和优缺点
我们在前面已经有过详细的讲解
这里我们就可以对照分析app的导航
这个app的导航使用的是典型的底部标签
导航模式作为一级导航
和前面信息架构的分析得到一样的结果
就是有利于用户快速发现内容
可以实现在入口之间的轻松跳转
操作起来也方便快捷
二级导航中以发现为例使用了列表导航
在安全手册中使用了宫格导航
而在热点资讯中又使用了标签导航
安全则采用了卡片式的导航
其中在安全手册中使用宫格式导航
是一种比较好的导航方式
入口清晰且方便快速
这种导航模式主要还是由结构层的内容决定的
安全教育的内容是以文字读物为主
需要用户沉浸式地阅读获得更好的效果
因此不需要快速切换和跳转
但是又要将内容进行很直观的分类和放置
所以宫格式就起到了很好的作用
那么最后的表现层
也就是app的界面视觉设计
直接影响用户的使用体验和观感
App的桌面logo设计采用了蓝
白绿的颜色
象征了生命力和安全
如果从一个用户的角度去分析
这个logo给人传达出
“为成长的生命力提供一片安全的蓝天”这样的寓意
和app本身的产品目标
用户群体还是很贴合的
在页面的色彩上使用的蓝色也是一种有宁静感
安全感的色彩
标签的灰色和选中时的蓝色
在阅读上有很明显的视觉反馈
同时又与app的主题
风格相照应
当然针对学生使用的app如果在趣味性
反馈上能更加丰富一些
能增强学生自己学习的意愿就能有更好的体验
我们从用户体验的5要素对这个竞品进行了分析
而这种分析属于垂直深入
因此还要和其余的几款竞品进行横向比较
同学们在进行竞品分析时可以沿着上面的思路进行
当然要保持良好的习惯
将分析的内容进行总结和归纳
方便思考
这里我们就用表格的形式写下分析结果
也可以使用kano模型
雷达图等直观的形式
但是建立模型花的时间要长一些
第二个app是“急救”
这是由国际红十字会出品的一款知识
技术传授型app
这款app主要目的是为了传授简单实用
科学权威的急救知识技术
不仅能帮助用户随时随地学习急救知识
还能起到预防灾害和突发事件的安全教育作用
官方使用人群为年满12岁用户
“急救”app在产品介绍中明确指出
这是一款知识与技术学习的软件
在功能设置中有人身伤害处置的学习
有日常灾害
安全事故
疾病等预防知识
还有紧急情况下的处置步骤
但是应急内容中的求救很难在实际情境中发挥作用
比如紧急情况下
用户拿出手机的第一反应是
拨打120而不是打开软件去拨打120
此外app还设置有安全知识的测试
并利用奖励机制鼓励用户自我测试
内容则主要是以文字和图片的模式进行说明和指导
内容表现比较单一
缺乏一定的趣味
关键内容也用文字表示的话会缺乏一定的准确性
因此可以配合图片
声音
视频等多种内容的形式
“急救”app的信息架构特别简洁
首页五项内容
每一项内容下只有一级或者两级信息
因此很容易到达用户想要的位置
而且作为一款由公益组织出品的产品
该app在进入时不需要注册或者登录
具有很流畅的体验
这为紧急情况下使用该app的使用提供方便
同样用户测试
我们发现这款app要使用的步骤要少很多
但是有一个情况
在模拟应急情况下的处置时会有阅读的障碍
app拨打120要调用系统拨号
反应就慢了很多
由于app提供了多项安全知识的内容
因此在主页面采用标签导航
这种简单准确的模式作为一级导航
在每个分类下又使用列表菜单进行二级导航
每一项信息呢都清晰准确
比较简洁
具有很高的使用效率
最后是app的视觉设计
桌面的logo采用了红十字会白底红十字的标志
具有很高的视觉辨识度
App的标题栏底色为红十字会标志性的红色
底部标签栏为灰色
选中是红色
整个app界面比较简洁和清晰
易读性很高
但是由于太过简洁
也稍微显得有些枯燥乏味
如果不是为了学习安全知识所需的话
这样的软件很难抓住用户的眼球
最后我们也用表格的形式
对“急救”app进行分析总结
很多时候我们的竞品分析就是流于只言片语
所以我们这里要写下分析总结
然后进入深入的思考之后给予一定的评价
最后一个是我们的补充分析
属于儿童教育类的app
宝宝巴士是中国较为著名的儿童互联网早教品牌
专注于智能的早教产品开发
并取得了很好的用户反馈
宝宝巴士的系列产品都是以简单的操作和精美的图片
动画
多种内容手段迎合儿童的特性进行兴趣式教育
那么我们分析的这款“宝宝居家安全”
是针对3-4岁儿童设计的家庭居家安全知识学习软件
也是一款亲子教育软件
这款app所要解决的问题是宝宝成长过程中
会遇到各种各样的安全隐患和伤害
如何有效且有趣地教导宝宝学习安全知识
并在软件中植入家长与儿童的这样一种亲子互动
从范围层来看
那么这款app的主要内容是教育用户
如何在居家生活中避免安全隐患
内容情境主要限定在居家环境中
同时app还在传播安全知识
培养安全意识的同时教育了一些生活的常识
而为了吸引小孩的注意力
培养他们的兴趣
app中也准备了安全知识的主题动画片
作为一款亲子教育的app
因此也有家长教育的内容
包括儿童的使用时间管理
问题反馈等等
这些都需要家长来操作
从主要内容来看
这款app主要以游戏的形式进行安全教育
并伴随儿童音乐
动画呈现
这也是因为用户的特殊性
要满足用户群体需求而特别设计的
产品的信息框架也十分简单
主要的信息流集中在安全教育交互的游戏当中
其次是家长的操作部分
同时作为“宝宝巴士”产品群中的一员
这款app首页为其他的软件提供了跳转的入口
这属于品牌推广的一部分内容
在安全教育游戏的环节呢
在进入每个游戏环节时都采用了单一线性的架构模式
这有利于营造沉浸式的体验
app的交互设计呢也注意到了用户的思维习惯
所以线性的交模式进入到下一步
防止儿童用户的兴趣被打断
在整个互动过程中
实时的交互反馈也是十分关键的
所以这款app的交互形式也十分的丰富
包括视觉上啊
听觉上啊
触觉上的交互
而且这种丰富的交互和反馈不仅适用于儿童产品
这种设计思路也适用于其他的任何产品
因为这也正是尼尔森十大可用性原则中的内容
接下来我们来看界面的信息设计和导航设计
由于儿童缺乏一定的注意力
所以界面收拾得十分干净
将不重要的内容收纳起来
使用跳板式的导航来引导儿童进入到某一个交互过程中
而且还通过图标体积的设计区分出了各个功能的重要度
比如两个非常大的按钮
配合浮动的动画
在视觉上就能够吸引注意力
家长中心则放置在界面最右上角
也是通过跳板的形式进入家长界面
而在家长界面导航就是用了列表菜单式导航
这样就更高效地设置
而且能明显感觉到用户角色的变化
而左侧其他产品的跳转入口属于广告内容
在未付费的情况下放置在界面的左边
能够吸引儿童的注意力
这样提高了这些链接的转化率
最后是产品的视觉层
除了刚刚我们提到的用各种方法吸引儿童的注意力
丰富而且鲜明的色彩
也能够吸引他们的的注意和兴趣
此外app每个地方都使用了动画的
视觉表现引导儿童注意
除了视觉表现之外设计师还使用了轻松愉快的儿童背景音乐
让交互音乐更加丰富
所以整个视觉很明显地体现了
儿童产品的一个特色
“宝宝居家安全”作为我们的补充分析
其中最大的内容就是如何将教育形式做得有趣
鼓励用户进行参与和学习
这种思考不仅是儿童教育app所需要的
任何教育软件都需要思考这样的问题
这里可以借鉴的是丰富的
即时的交互反馈
有趣的
沉浸式的用户体验
或许是改变教育和学习的枯燥的一种方法
同样我们把这个app的分析总结制作成表格
保存起来
那么每个竞品的分析结束之后
我们最后需要进行总的分析和总结
写出分析报告
通过小组讨论的方式进行总结
然后得到其中的设计机会点
接下来就是结合市场的分析
进一步刻画我们的产品
明确我们的用户的属性和产品的一些功能
为设计提供需求档案
-1.1 什么是交互设计
--什么是交互设计
-1.2 为何需要交互设计
--为何需要交互设计
-1.3 交互设计发展史
--交互设计发展史
-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系
-单元测试--作业
-2.1 案例引入
--2.1 案例引入
-2.2 交互系统的组成要素
-2.3 交互设计的目标
--交互设计的目标
-2.4 交互设计的流程
--交互设计的流程
-2.5 交互设计过程模型
--交互设计过程模型
-单元测试--作业
-3.1 用户研究方法
--用户研究方法
-3.2 用户需求研究
--用户需求研究
-3.3 用户行为与交互方式
-3.4 用户认知分析
--用户认知分析
-3.5 使用情景的分析
--使用情景的分析
-3.6 用户模型与场景
--用户模型与场景
-单元测试--作业
-4.1 什么是用户体验
--什么是用户体验
-4.2 用户体验要素
--用户体验要素
-4.3 用户体验的策略
--用户体验的策略
-单元测试--作业
-5.1 方法概述
--方法概述
-5.2 以用户为中心的设计方法
-5.3 以目标为导向的设计方法
-5.4 其他设计方法
--其他设计方法
-单元测试--作业
-6.1 信息架构简介
--信息架构简介
-6.2 信息架构的意义
--信息架构的意义
-6.3 信息架构要解决的问题
-6.4 信息架构详解
--信息架构详解
-6.5 信息架构的方法与原则
-单元测试--作业
-7.1 界面设计概述
--界面设计概述
-7.2 界面设计风格
--界面设计风格
-7.3 界面的色彩设计
--界面的色彩设计
-7.4 界面布局设计
--界面布局设计
-7.5 界面设计规范与原则
-7.6 界面设计常见组件
--界面设计常见组件
-7.7 常见界面设计
--常见界面设计
-7.8 界面设计的趋势
--界面设计的趋势
-单元测试--作业
-8.1 原型设计概述
--原型设计概述
-8.2 低保真与高保真原型
-8.3 服务体验原型
--服务体验原型
-8.4 原型制作与可用性测试
-8.5 启发式评估
--启发式评估
-单元测试--作业
-9.1 前期调研
--前期调研
-9.2 用户研究
--用户研究
-9.3 “救在身边”app设计
-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品