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1.2 各平台现状与游戏特征在线视频

下一节:1.3 国内游戏玩家特征

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1.2 各平台现状与游戏特征课程教案、知识点、字幕

我给大家往下说一下

现在的各个游戏平台的一些特征

现在的各个游戏平台的一些特征

在此之前

我想说一下

最近今年发生的最大的事情是什么

就是版号停发

就是版号停发

就是实际对外的原因

就是说当时文化部跟版署

就是说当时文化部跟版署

当时版号是由两个部门一起审核的

因为当时政府需要调整

要把这个职能去重新调整

当时大概在18年三月份的时候

中国就停止发版号了

中国就停止发版号了

一停就是八个月

那这八个月之内其实是没有

没有新的游戏能拿到版号去发的

所以大家都是只能发以前(通过)的游戏

那个时间就很有意思

你会看着游戏增长率 直线下降

17年的时候还是23个点

到18年的时候

增长率就只剩5.3个点了

就差没掉

差点就整个游戏产业就往下掉了

差点就整个游戏产业就往下掉了

但增长率下降

已经代表整个产业受到影响

虽然不能说这个是直接原因

虽然不能说这个是直接原因

但是确实会受到很大的一个冲击

当然这个事情有好有坏

我们不能说这个事情完全是坏的

因为重新调整市场

让更好的游戏进来

对整个审查更加严格

这方面其实会帮助一些劣币

退出整个市场让更好的游戏进来

退出整个市场让更好的游戏进来

但这过程中难免会对整个

中游市场上产生一个阵痛

中游市场上产生一个阵痛

那今年版号又回来了

大家看到12年的时候

大家看到12年的时候

版号回来的160多个

要后面19年三月已经回到

两百多个

那到右边

整个中国游戏的收入情况

从18年的Q4到现在19年的Q2

又重新回过来

其实这个效果是非常明显的

包括当时公布说

第一批版号出来的时候

我当时是看着好几个游戏公司的

股票一下上去

这个是对整个产业非常直接的影响

这个是对整个产业非常直接的影响

然后

这里可能会根据刚刚所说

我把整个游戏市场规模稍微拆分一下

这六点多亿的人

这六点多亿的人

大概是分布在哪些玩家

大概是分布在哪些玩家

基本上

中间的是现在的主机玩家

还是手游玩家数量

而左边的话是他们对应的一个收入

就是他们的产值情况

然后简单说一下

这几个类型玩家的特质

我不知道在座

有同学只玩手游吗

有同学只玩手游吗

没玩过页游和PC或家用机

没玩过页游和PC或家用机

都还好是吧

其实我这里简单说一下

各个平台用户的特征

手游玩家除了一些下沉

从端游页游往下沉的用户之外

有大部分用户

其实一开始没玩过游戏的

其实一开始没玩过游戏的

这些玩家其实年龄比较大

年龄跨度比较大

然后也是最大的受众

然后也是最大的受众

因为普通玩家比较多

因为很多玩家

因为很多玩家

一开始可能就拿手机了

一开始可能就拿手机了

看到有游戏就开始去玩

是慢慢教育过来的

所以说这类玩家的整个玩家体验会

所以说这类玩家的整个玩家体验会

更像手机体验本身就比较碎片化

然后也相对来说比较休闲

但同时他们(规模)虽然大

但同时他们(规模)虽然大

但是用户忠诚比较低

就是有些游戏不喜欢我就不玩了

就是有些游戏不喜欢我就不玩了

就很直接的事情

页游用户我也不多介绍了

其实就是一些比较稳定习惯

其实就是一些比较稳定习惯

我过往玩什么样的页游游戏

我过往玩什么样的页游游戏

那其实这个用户

那其实这个用户

其实你只要满足他

他就愿意给你稳定付费

他就愿意给你稳定付费

他经验很丰富

但那个丰富跟

但那个丰富跟

端游的丰富还不是一回事

就是玩这的游戏中不一样

那PC端用户

其实本身在网络游戏经验是比较丰富

而且他们对体验要求比较高

而且这游戏一旦有特别能

get到他们的点了

get到他们的点了

他就愿意去付钱

他就愿意去付钱

他会给你去吹对吧

给你去各种对外推广

但这点就跟主机玩家也表示比较像

但这点就跟主机玩家也表示比较像

那主角玩家就我们所说的

鄙视链的最高点

但其实换句话来

他们对游戏要求

反而是也是最高的

反而是也是最高的

但相对来说

如果从整个游戏产值来去看的话

这个也是很现实的问题

在目前中国市场来说

家用机整个占比真的很少

家用机整个占比真的很少

然后往下的话

我会给大家简单说一下

国内各个平台的玩家类型

我先说一下手游吧

因为手游还比较明显的

手游部分的话

我们看一下左图

左图是现在

手游用户占比最高的一些类型

其实数过去你会发现第一第二

其实数过去你会发现第一第二

虽然说射击和MOBA

但其实它们都离不开竞技这一点

其实会更加休闲了

更加跟现在的整个游戏环境更强

更加跟现在的整个游戏环境更强

注重玩家交互去对战

这一类游戏都要从整个用户规模

来说是占的最多的

来说是占的最多的

往下到你会发现

整个会越来越深

整个会越来越深

越来越深

开始到RPG的这种成分

那反过来去看收入最多游戏类型

基本大家可以看到右边这一边

基本大家可以看到右边这一边

MOBA是排第一但你往下看

MMORPG

MMORPG

大话西游是RPG

阴阳师卡牌RPG

倩女幽魂也是RPG

我叫MT4也是RPG

我叫MT4也是RPG

虽然说还有其他游戏类型结合起来

但从整个收入占比里面

RPG是占直接主导

RPG是占直接主导

虽然用户不是最多

在19年就今年Q1的时候

在19年就今年Q1的时候

RPG的市场份额占到48%

基本上就是 用户这么大

基本上就是 用户这么大

但是真正就是愿意付费用户

都会在RPG里面付费

都会在RPG里面付费

其中也是有一个用户教育的过程

其中也是有一个用户教育的过程

但也有跟游戏本身的商业化机制有关

因为RPG是要成长了

你要抽卡 刷装备 强化

但其在过程中的需要

你需要充很多钱

结果上确实是这一回事

另外

从PC游戏去看的话

左右的话其实不太一样

左边的话是我之前游戏工委

统计了一个18年的热门端游

Top10

Top10

大家会看到基本是以

MOBA 射击 动作

就是之前视频所说的

几个主流品类是基本是一致的

那右边的话是

我们当时做了一个steam的

我们当时做了一个steam的

销售数据最多的一个比较

销售数据最多的一个比较

那对于海外用户的话

基本上射击 动作还有个别模拟

基本上就是ACT 和FPS

到中国的话

其实会有一点点不一样

你会看到说他会不会去

你会看到太吾绘卷说中国式家长这种

具有中国式特色游戏其实在

在整个中国区出现

你会看到

你会看到

中国玩家的游戏

主流分类会更加多元化一些

主流分类会更加多元化一些

然后其实我一直都不是特别讲这部分

但是

那确实是

为什么我需要讲这个

为什么我需要讲这个

我先给大家看个视频

其实还是要重新强调一个事情

大家看过这个广告吗

有人看过吗

这是一个广告

可能大家看的开玩笑

里面说的东西

其实有一半是对的

但有一半是不对的

就是里面提到说传奇的东西

其实现在的页游上的传奇其实并没有

以前端游的传奇那么

多内容丰富性的东西

只是把它更加简化

只是把它更加简化

我只要点点点

就可以一直往前走

但是另外一方面其实是要说到

其实这些用户在过往的传奇

这类游戏中在成长过来

其实有一批用户被教育

而且确实已经到了中年

他没时间玩游戏的时候

他们更希望玩自己熟悉的东西

希望能获得一些认同感

所以这类传奇这个游戏

就是能满足到他们了

这就变成很面向用户的东西

不说面向游戏意创业的东西

不说面向游戏意创业的东西

但我要、说一下

就是说有些东西存在就合理

就是说有些东西存在就合理

可能它不会去涨

可能它不会去涨

但这些用户会一直在

那要不要满足这些用户就是一个

商业角度来考虑这个事情

商业角度来考虑这个事情

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

1.2 各平台现状与游戏特征笔记与讨论

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