当前课程知识点:游戏分析与评测 > 第九章 《开放世界与沙盒游戏》 > 9.3现代意义的沙盒游戏 > 9.3现代意义的沙盒游戏
那我们再来看一下
就说我们现在就现在
现代意义的沙盒游戏是什么样
现代意义的沙盒游戏是什么样
在这之前呢
首先要讲一个先驱性的一个游戏
莎木
这是日本以前知名的制作人
铃木裕所做的游戏
铃木裕他就是一直
想把就是说一整个真实的
现实世界搬到游戏当中
所以他理想中的莎木呢
是一个空前绝后的
是一个空前绝后的
一个自由的游戏世界
这其实就很接近我们现在的
比如说GTA
然后那个荒野大镖客啊
然后那个荒野大镖客啊
这些游戏的一个初心
这些游戏的一个初心
但是呢
这款游戏失败了
为什么呢
他在做这款游戏的时候
那时候其实就说他是
处于一个探索者的地位
很多东西是没有一个
可以借鉴的一个经验的
可以借鉴的一个经验的
所以在做的时候
犯了以下几个错误
第一个就是
在这个游戏里头呢
他花了很多成本去做了一些
我们现在看来
可能不是很有用的一些东西
比如说
那我随便举几个例子 比如说
在莎木这款游戏里头呢
它可能就路边自动售卖机的
它可能就路边自动售卖机的
那个里头的饮料
它饮料罐上的图案都是
它饮料罐上的图案都是
清晰地绘制出来了
然后如果说你去看GTA里头它
原来饮料罐上的图案
饮料罐一般都只是单色的
然后包括说像
各种什么椅子的花纹啊
各种什么椅子的花纹啊
地板上的瓷砖啊什么的
在莎木里头
他都做得非常细致
然后你如果这些东西
每一个都去做了
你其实是很难去控
你整个游戏的制作成本的
然后你没有办法去控制游戏的
资源的内容量所以莎木当时是花了
资源的内容量所以莎木当时是花了
大概五十亿日元的一个成本
就是在当时是
应该是算是制作成本最高的游戏
然后结果后来给
世嘉带来了一个巨额的亏损
第二个是
他们很难去确定说这个游戏
里头我到底要有哪些功能
像在莎木这款游戏里头
就是它有一个很有名的一个例子
就是它有一个很有名的一个例子
就是
它在游戏里头有一个游戏厅
然后你在那个游戏厅里头呢
所有的游戏机你都可以打开去玩
然后里头每一个
都是一个独立的一个小游戏
但是呢
这个设计又没有跟游戏里头的
其他部分是产生联系以及互动
然后就会让人疑惑说
这个东西放在这到底是干嘛的
但是每一个小游戏
你是不是又都需要花时间
去真正的制作和设计呢
然后最后就是
其实第二点也提到一点就是
它系统之间的联系相当的少
你就会感觉说每个系统
相对来说都比较独立
导致说它的整体感比较薄弱
那么现在来看一看就是说
我们去做一个
我们大家比较满意
我们大家比较满意
或者说比较好的
这样的一个游戏呢
我们应该去做到哪些事情
一般来说就是说
我们很多人在做游戏的时候我们的
设计的思路就说并不一定是固定的
大部分的时候呢
我们在做游戏的时候都是
比如说我找到了一个
比如说我找到了一个
我自己认为还不错的核心玩法
我自己认为还不错的核心玩法
然后我再接下来
围绕着这个核心玩法我去
去增加各种不同的系统
然后去做一个游戏
当然也有很多就比如说
特别像叙事项的游戏
特别像叙事项的游戏
他可能是我先定一个题材
然后再来考虑适合的游戏玩法
然后来做一个游戏
但是面对那种就说
做起来可能很复杂的游戏呢
首先我们要遵循的第一个原则
就是顶层设计
顶层设计的话
就是我们需要从全局出发
自上而下的来进行设计
就我们先确定我们游戏
最重要的东西是什么
然后接下我们围绕它
可以去做哪些事情
然后去确定每一个系统
的必要性跟优先级
因为你如果想做一个
因为你如果想做一个
模拟真实的一个世界的话
其实我们在这个游戏里头
其实我们在这个游戏里头
我们是可以去做无限多的系统的
甚至有一些东西
甚至是
甚至是
现在我们的科学都没有探索出来
无法解释的东西
你比如说一些物理学的规律啊
你比如说我
你比如说我
如果说做一个宇宙的太空旅行啊
如果说做一个宇宙的太空旅行啊
宇宙这样题材的游戏
甚至说我在里头
甚至说我在里头
是不是可以加入时空旅行
然后
在莎木之后呢
就很多人不敢去
就很多人不敢去
尝试这样类型的游戏
那第一个吃螃蟹吃成功的游戏呢
就是侠盗猎车手圣安地列斯
它是那个GTA3的一个资料片
GTA3其实就已经有这个雏形了
但GTA3的问题是
就是它的地图不够大
游戏的内容不够多
然后到圣安地列斯
它是在游戏头直接做了三个城市
这三个城市就是其实是
分别对应现实世界当中
美国的旧金山
洛杉矶还有拉斯维加斯
然后再加上本身GTA3呢
它的丰富的那种剧情设计
以及说他们的NPC的AI
以及说他们的NPC的AI
这些东西
然后来形成了一个
可信并且真实的一个互动视界
可信并且真实的一个互动视界
其实这款游戏
它的顶层设计就非常的清晰
首先就是我游戏的目标
我就是要去模拟一个比较真实的
我就是要去模拟一个比较真实的
一个城市的一个犯罪呀
一个城市的一个犯罪呀
以及说这种就是说
就是处于就是说
里社会的这么一个人的一个生活
这种情况下
我最主要要的是哪些东西
比如说在美术资源上
我需要去模拟一个真实的城市环境
然后需要大
然后在功能上的我需要
逼真的NPC的反应以及互动
然后再分解下来呢
就知道我接下来要做的
各种事情是什么了
再看一下另外一个成功的例子EVE
可能有有些人要疑问
EVE算不上沙盒游戏
EVE算不上沙盒游戏
嗯
广义上来说
EVE是一个开放世界游戏
至于算不算沙盒我觉得
这个肯定是存在争议的
这个肯定是存在争议的
我觉得这个东西
这个肯定是存在争议的
不需要很深入的去讨论因为
其实所谓的
比如说沙盒游戏啊
或者说动作游戏啊
这些名词都是我们
给游戏下的一个定义
并不是它的一个自然属性
所以我觉得这个东西呢
我们把它当做就说每个游戏的
标签来处理就好了
我们并不需要
去比如说像给生物做分类那样子
有一个非常严谨的一个分类
一般来说
我们平常在说某个游戏
是某类游戏的时候
其实只是为了方便向
其他人进行描述而已
OK因为这款游戏呢
它其实它是想模拟一个
它其实它是想模拟一个
真实的人跟人可以进行
互动的一个宇宙世界
然后它强调的是
玩家之间的互动
去建立一个虚拟的宇宙生态圈
去建立一个虚拟的宇宙生态圈
在这个目标之下呢
你就会发现
它其实它的重点就会跟
它其实它的重点就会跟
GTA这样的游戏不一样
它的重点不会在场景上
它的重点不会在场景上
包括说它为什么选太空这个题材
其实跟这也有一定的关系因为
你做太空题材的话
你其实花在场景上
你其实花在场景上
的经费就不一定需要那么多
然后嗯
但是呢
它需要支持它里面的
社会活动和社会关系
它就需要花很多的精力比如说
它就需要花很多的精力比如说
采集 生产建造 交易 战争
采集 生产建造 交易 战争
这些的系统方面包括说
冰岛CCP
它们还为EVE做了两个衍生游戏
它们还为EVE做了两个衍生游戏
比如说有一个是
你扮演一个人在星球上
去冒险的一个游戏
然后他们希望说用那款游戏
来就融入到EVE当中
作为EVE的一个采集的一个子系统
作为EVE的一个采集的一个子系统
当这些尝试太先锋了
所以也不是很成功
然后包括说还有另一款游戏
是想把就说EVE的战争
进一步的扩大
进一步的扩大
专门搞在星球上的
大规模的那种团战
然后还有一款就是大家都很熟悉
也是非常著名的游戏
Minecraft
Minecraft
我的世界这款游戏呢
它其实
它就集中在就说
玩家的创造跟建造这上面
那如果说目标聚焦在这上面呢
我们就需要说对环境进行重塑
我们就需要说对环境进行重塑
然后在游戏里头的事先
我们需要有很多的配方啊以及
那些科技树啊
我们需要有很多的配方啊以及
这些东西来创造各种各样的新事物
甚至说我们可以去制定游戏里头的
甚至说我们可以去制定游戏里头的
对相的它的一个运行的规则
所以在Mincraft的
所以在Mincraft的
就会出现类似红石
就会出现类似红石
这样子很神奇的一个系统
你可以在游戏头用红石来进行编程
你可以在游戏头用红石来进行编程
OK然后
在就是说一个比较清晰的
一个顶层设计下面呢
我们就可以确定
比如说我们要做一个沙盒游戏
我们需要做哪些系统
它的边界在哪里
哪些东西可能是我们
现在不需要做
以后有精力再去考虑的一个事情
第二个其实原则比较简单
奥卡姆剃刀
就是使用最简单的系统
进行设计跟调整
进行设计跟调整
把所有其实是配合前面
的顶层设计来的
就我们围绕我们最主要的目标呢
把所有不需要的东西都砍掉
之后再来慢慢加入
之后再来慢慢加入
然后在接下来这个呢
就可以算是这类游戏的
画龙点睛之笔了
就是我们去使用一物多用的
方式来增加游戏的内容
你们首先看一下
左边这里呢可能在
几乎在所有的游戏甚至在你们吐槽
几乎在所有的游戏甚至在你们吐槽
几乎在所有的游戏甚至在你们吐槽
我们可能要使用某个工具
或者某个素材
然后就可以设计出另一个东西
然后随着这些素材等级的提升
我们的比如说武器啊
我们的比如说武器啊
或者是装备啊
它的等级也能不断提升
这是一个很常规的一个设计
那这样的常规设计
其实在沙盒游戏头也是存在的
比如说在饥荒或者
在@@@里头
就说我们可以用
石斧来获得木棍
木棍相当于是第二集的一个素材了
木棍相当于是第二集的一个素材了
相比一些树枝
然后我们可以
然后我们可以
来用它制造更厉害的一些武器
但是在那些游戏
我们为什么不觉得
我们为什么不觉得
它像我们吐槽的一些
它像我们吐槽的一些
垃圾网游里头那么单调了
主要是因为
它的这个元素呢
在这个游戏里头它不止
在这个游戏里头它不止
跟一个系统产生了联系
它和各种各样的系统都产生了联系
比如说通常在一个沙盒游戏里头
比如说我们拿到木棍这个素材
我们不仅仅可以用它来制造工具
我们不仅仅可以用它来制造工具
我们可能还可以用它来生火
甚至还可以用它来做食物
比如说像在饥荒里头
比如说像在饥荒里头
你做烤肉串就需要树枝
然后还可以用它
作为木材来建造房屋啊
这些各种各样的一些事情
那这张图是
简单的来表现了一下它们的区别
但是这其实并不是
任何一个游戏的系统的一个裁剪
因为游戏里系统会比这个
因为游戏里系统会比这个
图要来的更加复杂
只是给大家示意一下
就是我们平常所吐槽
那些就是说
系统没有深度
比较简单的那些游戏呢
比较简单的那些游戏呢
它们是像左边那样
它们是像左边那样
它们各个系统是平行的
就每个系统
它基本上只跟自己这个系统
它基本上只跟自己这个系统
每个系统内的元素
它只跟自己的这个系统的
它只跟自己的这个系统的
其他元素去产生联系
不对其他的系统产生影响
然后呢
右边的这个就是
系统跟系统之间的
它其实是各自之间
是有很复杂的一个联系的比如说
直接联系在一起
直接联系在一起
然后一个元素
可能会在五到六位系统当中
同时被使用
那这个大家可以参阅一下就是
不知道你们有没有关注旗舰的专栏
“内裤门”(Necroman)也是我们中心
非常有名的一个大师
然后他之前在知乎专栏
有一篇文章讲了一个概念
叫涌现式设计
叫涌现式设计
其实就是讲的这件事情
就讲的是说
系统内的元素跟
其他的系统产生
越多越强健的这种联系的时候呢
你的整个游戏就会变得非常复杂
你的整个游戏就会变得非常复杂
但是会让你觉得特别的有自由度
以及说他的系统特别的真实
-1.1 中国游戏行业发展历程(上)
--单选题
-1.1 中国游戏行业发展历程(下)
-1.2 各平台现状与游戏特征
--主观题
--多选题
-1.3 国内游戏玩家特征
--多选题
-1.4 国内厂商特征与分布
-2.1游戏分析方法的意义
--多选题
-2.2游戏产品特性分析方法
--单选题
-2.3游戏类型特点分析方法
--多选题
-2.4游戏类型趋势分析方法
--填空题
-3.1走进策略游戏
--单选题
-3.2时间杀手如何炼成
--单选题
-3.3策略游戏的未来
--单选题
-4.1MMORPG的兴起
--单选题
-4.2MMORPG的发展(上)
--单选题
-4.2MMORPG的发展(中)
-4.2MMORPG的发展(下)
-4.3MMORPG的分化
--单选题
-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类
--单选题
-5.2该品类的特征和关键要素
--单选题
-5.3聚焦情感而产生的设计方向
--单选题
-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(上)
--单选题
-6.1 美国游戏发展史(下)
-6.2 美国游戏市场概况
--单选题
-6.3 知名游戏厂商简评
-6.4 美国市场的趋势与变化
--单选题
-7.1《吃豆人》游戏图形的起源
--单选题
-7.2 3D时代
--7.2 3D时代
--单选题
-7.3次时代(上)
--单选题
-7.3次时代(下)
-8.1 格斗游戏的定义与术语
--单选题
-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变
--单选题
-8.4 如何评测格斗游戏
--单选题
-8.5 格斗游戏的魅力
--单选题
-9.1充满争议的“沙盒游戏”
--多选题
-9.2沙盒” 概念的发展路径
--多选题
-9.3现代意义的沙盒游戏
--多选题
-9.4各具特色的沙盒游戏
--单选题
-10.1 MOBA游戏发展史(上)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(中)
--多选题
-10.1 MOBA游戏发展史(下)
-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化
--单选题
-10.3 MOBA游戏机制探秘
--主观题
-11.1 体验故事(上)
--判断题
-单选题
-11.3 创造故事
--主观题
-12.1日本游戏市场概况
--单选题
-12.2日本游戏发展史(上)
--单选题
-12.2日本游戏发展史(中)
-12.2日本游戏发展史(下)
--多选题
-12.3日本游戏公司概览(上)
--单选题
-12.3日本游戏公司概览(下)
-12.4日本游戏的特色
--单选题
-13.1 韩国电竞
--单选题
-13.2 韩国网游 -
--单选题
-13.3 韩国网游市场
--作业
-13.4 韩国网游发展史
--韩国游戏发展史题目
-14.1什么是射击类游戏
--主观题
-14.2射击类游戏的历史(上)
--填空题
-14.2射击类游戏的历史(下)
--主观题