当前课程知识点:游戏分析与评测 >  第九章 《开放世界与沙盒游戏》 >  9.3现代意义的沙盒游戏 >  9.3现代意义的沙盒游戏

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频课程列表

9.3现代意义的沙盒游戏在线视频

下一节:9.4各具特色的沙盒游戏

返回《游戏分析与评测》慕课在线视频列表

9.3现代意义的沙盒游戏课程教案、知识点、字幕

那我们再来看一下

就说我们现在就现在

现代意义的沙盒游戏是什么样

现代意义的沙盒游戏是什么样

在这之前呢

首先要讲一个先驱性的一个游戏

莎木

这是日本以前知名的制作人

铃木裕所做的游戏

铃木裕他就是一直

想把就是说一整个真实的

现实世界搬到游戏当中

所以他理想中的莎木呢

是一个空前绝后的

是一个空前绝后的

一个自由的游戏世界

这其实就很接近我们现在的

比如说GTA

然后那个荒野大镖客啊

然后那个荒野大镖客啊

这些游戏的一个初心

这些游戏的一个初心

但是呢

这款游戏失败了

为什么呢

他在做这款游戏的时候

那时候其实就说他是

处于一个探索者的地位

很多东西是没有一个

可以借鉴的一个经验的

可以借鉴的一个经验的

所以在做的时候

犯了以下几个错误

第一个就是

在这个游戏里头呢

他花了很多成本去做了一些

我们现在看来

可能不是很有用的一些东西

比如说

那我随便举几个例子 比如说

在莎木这款游戏里头呢

它可能就路边自动售卖机的

它可能就路边自动售卖机的

那个里头的饮料

它饮料罐上的图案都是

它饮料罐上的图案都是

清晰地绘制出来了

然后如果说你去看GTA里头它

原来饮料罐上的图案

饮料罐一般都只是单色的

然后包括说像

各种什么椅子的花纹啊

各种什么椅子的花纹啊

地板上的瓷砖啊什么的

在莎木里头

他都做得非常细致

然后你如果这些东西

每一个都去做了

你其实是很难去控

你整个游戏的制作成本的

然后你没有办法去控制游戏的

资源的内容量所以莎木当时是花了

资源的内容量所以莎木当时是花了

大概五十亿日元的一个成本

就是在当时是

应该是算是制作成本最高的游戏

然后结果后来给

世嘉带来了一个巨额的亏损

第二个是

他们很难去确定说这个游戏

里头我到底要有哪些功能

像在莎木这款游戏里头

就是它有一个很有名的一个例子

就是它有一个很有名的一个例子

就是

它在游戏里头有一个游戏厅

然后你在那个游戏厅里头呢

所有的游戏机你都可以打开去玩

然后里头每一个

都是一个独立的一个小游戏

但是呢

这个设计又没有跟游戏里头的

其他部分是产生联系以及互动

然后就会让人疑惑说

这个东西放在这到底是干嘛的

但是每一个小游戏

你是不是又都需要花时间

去真正的制作和设计呢

然后最后就是

其实第二点也提到一点就是

它系统之间的联系相当的少

你就会感觉说每个系统

相对来说都比较独立

导致说它的整体感比较薄弱

那么现在来看一看就是说

我们去做一个

我们大家比较满意

我们大家比较满意

或者说比较好的

这样的一个游戏呢

我们应该去做到哪些事情

一般来说就是说

我们很多人在做游戏的时候我们的

设计的思路就说并不一定是固定的

大部分的时候呢

我们在做游戏的时候都是

比如说我找到了一个

比如说我找到了一个

我自己认为还不错的核心玩法

我自己认为还不错的核心玩法

然后我再接下来

围绕着这个核心玩法我去

去增加各种不同的系统

然后去做一个游戏

当然也有很多就比如说

特别像叙事项的游戏

特别像叙事项的游戏

他可能是我先定一个题材

然后再来考虑适合的游戏玩法

然后来做一个游戏

但是面对那种就说

做起来可能很复杂的游戏呢

首先我们要遵循的第一个原则

就是顶层设计

顶层设计的话

就是我们需要从全局出发

自上而下的来进行设计

就我们先确定我们游戏

最重要的东西是什么

然后接下我们围绕它

可以去做哪些事情

然后去确定每一个系统

的必要性跟优先级

因为你如果想做一个

因为你如果想做一个

模拟真实的一个世界的话

其实我们在这个游戏里头

其实我们在这个游戏里头

我们是可以去做无限多的系统的

甚至有一些东西

甚至是

甚至是

现在我们的科学都没有探索出来

无法解释的东西

你比如说一些物理学的规律啊

你比如说我

你比如说我

如果说做一个宇宙的太空旅行啊

如果说做一个宇宙的太空旅行啊

宇宙这样题材的游戏

甚至说我在里头

甚至说我在里头

是不是可以加入时空旅行

然后

在莎木之后呢

就很多人不敢去

就很多人不敢去

尝试这样类型的游戏

那第一个吃螃蟹吃成功的游戏呢

就是侠盗猎车手圣安地列斯

它是那个GTA3的一个资料片

GTA3其实就已经有这个雏形了

但GTA3的问题是

就是它的地图不够大

游戏的内容不够多

然后到圣安地列斯

它是在游戏头直接做了三个城市

这三个城市就是其实是

分别对应现实世界当中

美国的旧金山

洛杉矶还有拉斯维加斯

然后再加上本身GTA3呢

它的丰富的那种剧情设计

以及说他们的NPC的AI

以及说他们的NPC的AI

这些东西

然后来形成了一个

可信并且真实的一个互动视界

可信并且真实的一个互动视界

其实这款游戏

它的顶层设计就非常的清晰

首先就是我游戏的目标

我就是要去模拟一个比较真实的

我就是要去模拟一个比较真实的

一个城市的一个犯罪呀

一个城市的一个犯罪呀

以及说这种就是说

就是处于就是说

里社会的这么一个人的一个生活

这种情况下

我最主要要的是哪些东西

比如说在美术资源上

我需要去模拟一个真实的城市环境

然后需要大

然后在功能上的我需要

逼真的NPC的反应以及互动

然后再分解下来呢

就知道我接下来要做的

各种事情是什么了

再看一下另外一个成功的例子EVE

可能有有些人要疑问

EVE算不上沙盒游戏

EVE算不上沙盒游戏

广义上来说

EVE是一个开放世界游戏

至于算不算沙盒我觉得

这个肯定是存在争议的

这个肯定是存在争议的

我觉得这个东西

这个肯定是存在争议的

不需要很深入的去讨论因为

其实所谓的

比如说沙盒游戏啊

或者说动作游戏啊

这些名词都是我们

给游戏下的一个定义

并不是它的一个自然属性

所以我觉得这个东西呢

我们把它当做就说每个游戏的

标签来处理就好了

我们并不需要

去比如说像给生物做分类那样子

有一个非常严谨的一个分类

一般来说

我们平常在说某个游戏

是某类游戏的时候

其实只是为了方便向

其他人进行描述而已

OK因为这款游戏呢

它其实它是想模拟一个

它其实它是想模拟一个

真实的人跟人可以进行

互动的一个宇宙世界

然后它强调的是

玩家之间的互动

去建立一个虚拟的宇宙生态圈

去建立一个虚拟的宇宙生态圈

在这个目标之下呢

你就会发现

它其实它的重点就会跟

它其实它的重点就会跟

GTA这样的游戏不一样

它的重点不会在场景上

它的重点不会在场景上

包括说它为什么选太空这个题材

其实跟这也有一定的关系因为

你做太空题材的话

你其实花在场景上

你其实花在场景上

的经费就不一定需要那么多

然后嗯

但是呢

它需要支持它里面的

社会活动和社会关系

它就需要花很多的精力比如说

它就需要花很多的精力比如说

采集 生产建造 交易 战争

采集 生产建造 交易 战争

这些的系统方面包括说

冰岛CCP

它们还为EVE做了两个衍生游戏

它们还为EVE做了两个衍生游戏

比如说有一个是

你扮演一个人在星球上

去冒险的一个游戏

然后他们希望说用那款游戏

来就融入到EVE当中

作为EVE的一个采集的一个子系统

作为EVE的一个采集的一个子系统

当这些尝试太先锋了

所以也不是很成功

然后包括说还有另一款游戏

是想把就说EVE的战争

进一步的扩大

进一步的扩大

专门搞在星球上的

大规模的那种团战

然后还有一款就是大家都很熟悉

也是非常著名的游戏

Minecraft

Minecraft

我的世界这款游戏呢

它其实

它就集中在就说

玩家的创造跟建造这上面

那如果说目标聚焦在这上面呢

我们就需要说对环境进行重塑

我们就需要说对环境进行重塑

然后在游戏里头的事先

我们需要有很多的配方啊以及

那些科技树啊

我们需要有很多的配方啊以及

这些东西来创造各种各样的新事物

甚至说我们可以去制定游戏里头的

甚至说我们可以去制定游戏里头的

对相的它的一个运行的规则

所以在Mincraft的

所以在Mincraft的

就会出现类似红石

就会出现类似红石

这样子很神奇的一个系统

你可以在游戏头用红石来进行编程

你可以在游戏头用红石来进行编程

OK然后

在就是说一个比较清晰的

一个顶层设计下面呢

我们就可以确定

比如说我们要做一个沙盒游戏

我们需要做哪些系统

它的边界在哪里

哪些东西可能是我们

现在不需要做

以后有精力再去考虑的一个事情

第二个其实原则比较简单

奥卡姆剃刀

就是使用最简单的系统

进行设计跟调整

进行设计跟调整

把所有其实是配合前面

的顶层设计来的

就我们围绕我们最主要的目标呢

把所有不需要的东西都砍掉

之后再来慢慢加入

之后再来慢慢加入

然后在接下来这个呢

就可以算是这类游戏的

画龙点睛之笔了

就是我们去使用一物多用的

方式来增加游戏的内容

你们首先看一下

左边这里呢可能在

几乎在所有的游戏甚至在你们吐槽

几乎在所有的游戏甚至在你们吐槽

几乎在所有的游戏甚至在你们吐槽

我们可能要使用某个工具

或者某个素材

然后就可以设计出另一个东西

然后随着这些素材等级的提升

我们的比如说武器啊

我们的比如说武器啊

或者是装备啊

它的等级也能不断提升

这是一个很常规的一个设计

那这样的常规设计

其实在沙盒游戏头也是存在的

比如说在饥荒或者

在@@@里头

就说我们可以用

石斧来获得木棍

木棍相当于是第二集的一个素材了

木棍相当于是第二集的一个素材了

相比一些树枝

然后我们可以

然后我们可以

来用它制造更厉害的一些武器

但是在那些游戏

我们为什么不觉得

我们为什么不觉得

它像我们吐槽的一些

它像我们吐槽的一些

垃圾网游里头那么单调了

主要是因为

它的这个元素呢

在这个游戏里头它不止

在这个游戏里头它不止

跟一个系统产生了联系

它和各种各样的系统都产生了联系

比如说通常在一个沙盒游戏里头

比如说我们拿到木棍这个素材

我们不仅仅可以用它来制造工具

我们不仅仅可以用它来制造工具

我们可能还可以用它来生火

甚至还可以用它来做食物

比如说像在饥荒里头

比如说像在饥荒里头

你做烤肉串就需要树枝

然后还可以用它

作为木材来建造房屋啊

这些各种各样的一些事情

那这张图是

简单的来表现了一下它们的区别

但是这其实并不是

任何一个游戏的系统的一个裁剪

因为游戏里系统会比这个

因为游戏里系统会比这个

图要来的更加复杂

只是给大家示意一下

就是我们平常所吐槽

那些就是说

系统没有深度

比较简单的那些游戏呢

比较简单的那些游戏呢

它们是像左边那样

它们是像左边那样

它们各个系统是平行的

就每个系统

它基本上只跟自己这个系统

它基本上只跟自己这个系统

每个系统内的元素

它只跟自己的这个系统的

它只跟自己的这个系统的

其他元素去产生联系

不对其他的系统产生影响

然后呢

右边的这个就是

系统跟系统之间的

它其实是各自之间

是有很复杂的一个联系的比如说

直接联系在一起

直接联系在一起

然后一个元素

可能会在五到六位系统当中

同时被使用

那这个大家可以参阅一下就是

不知道你们有没有关注旗舰的专栏

“内裤门”(Necroman)也是我们中心

非常有名的一个大师

然后他之前在知乎专栏

有一篇文章讲了一个概念

叫涌现式设计

叫涌现式设计

其实就是讲的这件事情

就讲的是说

系统内的元素跟

其他的系统产生

越多越强健的这种联系的时候呢

你的整个游戏就会变得非常复杂

你的整个游戏就会变得非常复杂

但是会让你觉得特别的有自由度

以及说他的系统特别的真实

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

9.3现代意义的沙盒游戏笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。