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10.2 MOBA电子竞技与社群文化在线视频

下一节:10.3 MOBA游戏机制探秘

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10.2 MOBA电子竞技与社群文化课程教案、知识点、字幕

我们现在进行到第二部分

谈完历史

我们谈谈其他的一些

周边形式的东西

这个

是英雄联盟从S1

一直到S8的观众峰值

后面是个零啊

到这儿是亿

到这儿是亿

这个是

DOTA TI

Internatianal

电竞历史上最高奖金的

历史记录全部都是TI保持的

在去年的TI8的奖金有多少呢

在去年的TI8的奖金有多少呢

这个TI7

这个依次排过来

这个依次排过来

2553万美元

这不是一个小数字吧

如果你的战队

能够在这个比赛中夺冠

你能分得多少钱呢

你们这个战队能得多少钱的

告诉你一千一百二十三万美元

每个人到手一千多万人民币

在这几年

在这几年

电竞才真正意义上的好起来

那么到现在

我们客观的说一下

一个电竞选手的收入

首先如果你是一个

成熟战队的一个头部选手

都不说顶尖选手啊

就是你是能上场的选手

你的收入会有以下几部分构成

首先是你的固定薪资

你的固定薪资一定不会比

这种互联网从业人员要少

会是他们的几倍

这是第一部分

第二部分奖金分成就是这个

第三部分广告代言这些分成

所有这些加起来足够一个

电竞选手体体面面的活着

这些字比较小啊

我给大家读一下

我给大家读一下

是全世界电竞选手的综合收入排行

绝大部分绝大部分都是MOBA

为什么

为什么其他品类不行

为什么CSgo不行

近期没有突出啊

观赏性稍微强一点

OK

粉丝是吧

其实各位不用想那么多

扪心自问不好看

前三个是不好玩后三个字

MOBA赛事

因为是五个人的赛事

远远要比一根的赛事

合作性和观赏性要来的强

就像这位同学说的

另外

获胜之后的正向体验

和失败之后的负向联系

我们开场说的

是要比其他品类都要强的

这是知名的DOTA战队

这个是知名的LOL战队

我们不一一展开

我们这边要说的是

MOBA这个品类作为一个游戏品类

它已经大大超乎了这个游戏的本身

它已经大大超乎了这个游戏的本身

它养活了

除了这个游戏从业者

玩家大部分的人

养活的俱乐部养活的主播

甚至养活了很多一批像我一样的解说

甚至养活了很多一批像我一样的解说

解说阵容他们都火了

每个人几十万粉甚至有百万粉的

另外

直播行业我们刚才提到的排名第一

这个

前几名里面

第一和第四永远都是这两个

@@@是在

17年到18年左右异军突起的

现在PUBG这个时候火起来的

这个主播见过吗

这个叫做朴老师

各位可能平时不玩英雄联盟的不知道

只是通过这个沙雕图

想给他举例一下

有很多主播火吧

但是我们不能只看到

他火的风光的一面

其实可以利用这个影响力

做很多事情

比如说PPD的希望小学

电竞已经逐渐发展

发展成了一个生活的部分

你们可以想象一个NBA的球星

去做一个慈善捐赠

是一个非常正常的选择

对吧

所有这一切在2007年的时候

当时我去打比赛的时候

听起来都是遥不可及的事情

因为那个时候吃完饱饭都很难

但是这个时候一个解说

一个主播一个前选手

甚至可以用他自己的积蓄

来去捐赠一所两千万元的希望小学

这一切都是可能就是因为这个品类

日益的新生

所以他可以想象一下

这个产业的规模有多么的大

除此之外

技术在日益的进步

我们不能只看到它背后的经济效应

应该考虑到它对整个人类社会的贡献

客观的来说

MOBA这个品类

MOBA这个品类

对于科学技术的帮助

比其他任何一个品类都要大

包括各位了解到的一些

什么所谓的功能价位的游戏

它们可能能够帮助大家

做一些基础性的教育

但是前沿的

去验证AI验证这种博弈性

那么这样的游戏是非常合适的

OpenAI大家都听过吧

阿尔法狗应该肯定都听过

阿尔法狗应该肯定都听过

前几年跟李思思对弈的

马特投资的OpenAI

他在前段时间和人脑

在这种DOTA对弈的时候赢了

在这种DOTA对弈的时候赢了

这是个非常难得的一个成绩

王者荣耀也在做这样类似的尝试

英雄联盟也在做类似的尝试

英雄联盟也在做类似的尝试

他们在尝试AI到底能够

把自己的决策丰富到什么样的程度

不再只是简单的

@@@@@

我们在座有没有学算法的

还是有一个的对吧

关注一下不小心闪开了

这是DOTA历史上

最著名的选手之一叫做@@@@

他在那一年和

他在那一年和

这个一个AI选手做对线

然后被打哭了

本来是一个BO3的局

打到第二局说不打了

中间退场了

各位如果想要

如果有一些啊

如果肯定有一些同学

对电竞对MOBA这个品类

没有那么深的了解

然后也没有尝试性的

去投入时间就玩过这个游戏

搜一下这个纪录片

叫做FREE TO PLAY

只要四十分钟

很快

各位能够感受到为什么这么多人

各位能够感受到为什么这么多人

这么多选手来为这个游戏所痴迷

能够快速的让你去理解这个行业

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

10.2 MOBA电子竞技与社群文化笔记与讨论

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