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14.2射击类游戏的历史(下)在线视频

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14.2射击类游戏的历史(下)课程教案、知识点、字幕

我们时间呢

接下来 来到1998年

1998年诞生了三大FPS系列

1998年诞生了三大FPS系列

其中彩虹六号

1998年诞生了三大FPS系列

是由Ubisoft育碧软件

可能大家都知道可能玩过育碧游戏

可能大家都知道可能玩过育碧游戏

都知道这个土豆服务器

都知道这个土豆服务器

很有名 他所开发的一个

战术射击游戏

这个不同于刚才我们

看到Doom所呈现那种

看到Doom所呈现那种

大肆的杀戮

这种战术类的游戏需要玩家去

悉心的去

你去规划这种潜入的路线

然后呢

去悄声无息地解决目标

然后呢

它的伤害设定特别真实

如果你被打一枪的话

基本上就gameover了

所以说它完全不能刚

然后呢

这个系列最新作叫做彩虹六号围攻

这个系列最新作叫做彩虹六号围攻

现在非常火

然后那个在Steam上面

也是玩家人数特别多

然后那个大家都

戏称这个游戏叫做拆迁六号

就是你玩这个游戏的方式的话

你必须要通过各种破坏墙体

从房顶上下去

从地板下面上去

就是各种充满想象力的方式

就是各种充满想象力的方式

然后去通关

然后感兴趣的同学呢

到时候也可以去看看

同年的推出的

Half life半条命

也是非常的有名

开发商Valve也是

开发商Valve也是

steam平台的这个运营商

这款Half life

它的意义在于呢

它的mod特别的厉害

它的mod特别的厉害

刚才同学们所说的这个反恐精英

其实就是从Halflife

它做的一个游戏mod

其实游戏mod

这里面以防有些同学可能

没有接触过

就是游戏开发商

他会把这个游戏呢

他的一部分的能力

一部分的编辑和制作能力

开放给玩家

像是一个编辑器似的

然后你可以在里面

然后你可以在里面

去设置一些自己的关卡

导入一些模型去设置一些玩法

不同的 这样不同的玩法

不同的 这样不同的玩法

你可以做出属于自己的游戏

这个呢叫做游戏mod

这个呢叫做游戏mod

当时我们就是

火遍网吧的这种反恐精英

它就是Halflife

它就是Halflife

半条命的mod

然后刚才同学提到的穿越火线

其实也是后来 韩国公司

他看到反恐精英这么火

然后他在那个上面

加入了网络对战的功能

然后于是就诞生了穿越火线

他们也是同气连枝了

这个Halflife还没完

他后面的另外一个

他后面的另外一个

Teamfortress这个mod

Teamfortress这个mod

其实他就是最早的守望先锋的原型

他当时开创了一个叫做英雄射击

他当时开创了一个叫做英雄射击

这么一个子品类

然后当时其实是一个

然后当时其实是一个

MOBA玩法的一个原形

但是那时候还太早

他没有去把他做大

然后再提一下Unreal

Unreal的厉害之处就在于

它的公司是Epic Games

请记住这家公司

请记住这家公司

Unreal的厉害之处就在于

现在好有钱的

现在好有钱的

然后它的厉害之处就在于

它是做游戏引擎的

因为大家知道游戏的话也跟

可能你平时接触的电影啊

动画 音乐这些一样

是用专业的软件去做出来的

是用专业的软件去做出来的

这种做游戏的专业软件

就叫做游戏引擎

就叫做游戏引擎

Unreal从最开始

Unreal从最开始

他们就想去因为他们的老总

Tim Sweeney是程序员出身

Tim Sweeney是程序员出身

但是呢

他对技术的热爱程度

以及造诣真的特别的厉害

他从最早就开始做

他以程序员的身份做策划

他做了很多特别厉害的游戏

然后接下来他的技术

提炼到一种程度了

他开始做游戏引擎

然后当时呢

他就做了一款叫做

Unreal就是虚幻引擎

他为了展示这个虚幻引擎能干什么

然后他就做了一款

Unreal的这样的一个游戏

当时他的架构呢也是

多人竞技场对战的 也是很快

多人竞技场对战的 也是很快

九十年代FPS的那样的一个基调

多人竞技场对战的 也是很快

这个引擎如今已经发展到了四代

就是Unreal4

就是Unreal4

然后呢

被使用的已经非常的普遍了

比如最近非常热的吃鸡PUBG

就是Unreal4引擎做的

然后呢

在当时FPS游戏呢

就是说多人对战特别的如日中天

大家都玩多人对战

但是呢

还是有开发者没有忘记

他们继续追寻去创造一些

他们继续追寻去创造一些

更好的单人体验单人故事体验

荣誉勋章

Medal of honor

它就是1999年

它就是1999年

由Dreamworks

这个工作室它以

第二次世界大战为蓝本

开发的一款游戏

这个图中展示的这个是

诺曼底登陆的关卡

诺曼底登陆的关卡

最近的话西方国家不是也在

纪念这个D-Days的一个事件

纪念这个D-Days的一个事件

虽然呢荣誉勋章

这个系列它没有走的太远但是呢

从荣誉勋章里面出来的人

从荣誉勋章里面出来的人

他们缔造了目前为止

两个最伟大的FPS系列

两个最伟大的FPS系列

其中之一就是

战地

战地的第一款游戏

叫做战地1942

它是在2002年

然后由DICE这个工作室研发的

DICE工作室就是刚才

荣誉勋章的Dreamworks

荣誉勋章的Dreamworks

它跟微软合资

然后做了一家工作室

开发的战地这个系列

到目前为止

除了一款游戏的话

其他所有的战地都是DICE开发的

其他所有的战地都是DICE开发的

然后战地系列到现在目前为止

累计起来已经销售了超过

八千五百万套

然后营收的话也接近43亿美金

非常的可怕

然后我们说了写实

然后我们说了战争

那么的话肯定少不了科幻题材对吧

科幻题材呢

它典型的代表作品叫做光环

光环是2001年

然后由Bungie这个制作组

然后由Bungie这个制作组

所做的一款

科幻题材的FPS游戏

在这款游戏当中

你除了可以打外星人

但是还有一个很有趣的一个东西

是你可以捡外星人的武器

这在其他一般FPS里面是很少见的

就是特别有趣

那些外星人使用的武器

上面就是有那种奇形怪状的可能

是一个大虫子改编出来的那种形态

这个在别的游戏里面是真的看不到

然后呢

然后呢

这个Halo也一直是

成为了微软旗下的一个属于镇山之宝

然后很多玩家他

成为了微软旗下的一个属于镇山之宝

买那个微软的主机Xbox

其实很多人就是为了玩这款游戏

才买这个主机

因为那个战地这个系列的重要性

然后我这里面

给大家准备了一个简要的一个

战地系列的一个历史的回顾

战地1942

然后可以玩家从五种兵种里面

选择一种你可以驾驶战机

你可以驾驶坦克

你可以驾驶坦克

你还可以驾驶战船

这里还没有显示

然后也可以架起机枪

作为这种防御工事

这个第一作里面

它只有多人模式

并没有单人模式的

这样的战役

第二作战地的越南

它是根据越南战役的

史实进行加工的改编出来的

它加入了很多历史当中

的这种著名的战役的地点

然后把它放在了一种地图里面

然后战地二

它也是 它是呢

它也是 它是呢

换成了现代军事的这种题材

然后引入了很多这种比较

现代战争当中

常见的 先进的军事装备啊

常见的 先进的军事装备啊

配备这样的东西

这枪都已经很现代了

然后战地2142就是这个游戏的名字

它的背景设立在2142年

然后有一个假想的欧盟势力

对峙一个亚洲的一个势力

然后争夺一个叫做什么

新冰河期的生存空间

这里面的话

刚才大家也看到了就有很科幻

刚才大家也看到了就有很科幻

带有科幻色彩的那种巨大的机械人

然后这个BAD COMPANY

战地系列第一次加入单人战役的作品

然后呢

它这里面加了一些环境破坏的要素

你可以把这个里面的房屋破坏掉

然后上面会造成一些影响

1943年就是第一座1942的一个续作

也是采用了这个战争的题材

BAD COMPANY

就是刚才所说的那个

单人战役的那一作的

单人战役的那一作的

四代的是三代的续作

但它最知名的一个还是在于

但它最知名的一个还是在于

有一个叫做上海的一个关卡

当时呢

就是你去参加一个任务

这个任务是要在上海

就是上海的一个摩天楼里面

就是上海的一个摩天楼里面

你把这个建筑破坏的真的是支离破碎

你把这个建筑破坏的真的是支离破碎

所以其实这作的在当时

还是引发了很大的争议的

就这个

Hardline呢就是刚刚我说的

那个系列当中唯一一个不是

由DICE工作室开发的

他是包给了一个叫做

Visceral的一个工作室做的

Visceral的一个工作室做的

毁誉参半吧 然后

具体表现的就是那家工作室

开发完这款游戏之后就破产了

最后我们看的是战地一啊

这个一的数字代表了

这个系列的一个重启和回归

它这次使用了一战为背景

然后采用了几个退役的老兵

然后采用了几个退役的老兵

他们回忆战争的这样的一个形式

然后去表现

就是很具有这种电影的

这种描述的手法

讲述了几名

拥有不同国籍和身份的士兵

他们对于战争经历的回忆

然后这游戏还制定了一个

当时一个叫做蜂鸟的一个手枪

这手枪就是真的这么小

现实当中是存在的特别特别的小

现实当中是存在的特别特别的小

用两个手指就可以拿起来

所以刚才呢

我们说到那个荣誉勋章

它催生了两大FPS游戏的品牌

除了战地呢

另外一个就是

使命召唤系列

使命召唤它的第一作是在2003年

由DreamWorks那家工作室

出走的一些核心人员

他们成立了一个叫做

Infinity Ward的一个工作室

Infinity Ward的一个工作室

他们打造了一个

史诗级的战争故事

游戏的最大的特点就是

说玩家不再是一个人

游戏的最大的特点就是

孤零零的出任务

孤零零的出任务

而是说你有你的战友

而是说你有你的战友

你的队友然后呢

跟你共同的去浴血沙场

从人的情感的角度呢

更深刻地刻画了这个战争的残酷

还有就是人之间那种伟大的革命友谊

还有就是人之间那种伟大的革命友谊

以及荣耀的时刻

使命召唤系列

直到今天的话

它相当于一个年货的方式

就不断的在推出续作

然后现在呢

它已经是系列的

它已经是系列的

整体营收已经达到了142亿美金

到今年的话

十月份还会推出

十月份还会推出

十月份还会推出

现代战争的一个最新作

重启之作

前两天大家看没看到新闻

前两天大家看没看到新闻

还会有那个

普莱斯中尉这样的一个经典的人物

但是他的故事情节已经完全重写了

可以期待一下

在当时那个时候呢

虽然射击游戏已经百花齐放了

大家看到啊

大家看到啊

什么样的游戏都有但是呢

同质性也就越来越严重了

直到Far Cry

直到Far Cry

孤岛惊魂它的出现打破了这个局面

Far Cry是2004年

也是由育碧

也是由育碧

也是由育碧

Ubisoft开发了一款

带有开放世界要素的一个射击游戏

开放世界这个设定呢

它带来的是什么呢

它带来的是什么呢

就是说它打破了之前的

一贯的线性通关这种方式

就你玩一次

你玩十次一百次

你每次都是重复同样的路径

但是开放世界的设定下

你做一个任务

你可以使用不同的路线

你可以用自己的方式

你设定一个进攻的路线

你可以潜行的打

你也可以大张旗鼓的去打

你也可以就是利用你的队友做掩护

你可以利用载具各种各样的方式

所以说它的自由度非常的高

这款游戏呢

在当时因为它的游戏就是特别大啊

在当时因为它的游戏就是特别大啊

它对玩家的硬件的就有极高的要求

所以这款游戏当时叫做显卡杀手

对 有的同学都知道的

特别有名

COD这个游戏

因为真的是太想给大家推荐了

因为真的是太想给大家推荐了

但这个视频比较短一点

然后就没刚才那么长

然后我会语速会稍微快一点

跟大家简单的去过一下

跟大家简单的去过一下

COD这个历史啊

COD这个历史啊

使命召唤第一代二战背景

引入了AI控制的小队作战

然后玩家可以体验

美苏英三方的这个势力

第二代题材跟一类似啊

就是引入了一个呼吸回血的机制

那是在二代出来的三代也差不多

就是你使用势力的变成了英美加波

第四代就是现代战争的第一作

就是你使用视力的变成了英美加拨

创造了系列最经典的人物

如肥皂啊

普莱斯的还有被奉为

经典的这个双人狙击关

COD五二战背景

可以体验以日军和德军

为对手的一个战役

甚至也有一些经典的电影

如兵临城下的那种场景,而且有僵尸模式

如兵临城下的那种场景,而且有僵尸模式

六代就是现代战争的第二作

六代就是现代战争的第二作

然后呢

引入了一个大反派叫马卡洛夫

其中有一个关卡叫做No Russia

是在机场屠杀平民

那个引起了极大的一个争议

这是第七作的黑色行动 故事线

在冷战时期的一个特工的故事

然后第八作就是现代战争三

讲述了普莱斯一行就是最后干掉

讲述了布莱斯一行就是最后干掉

大反派马克洛夫简单的说

大反派马克洛夫简单的说

就是这样的一个故事

第九作是黑色行动二

然后继续是围绕

第九作是黑色行动二

CIA特工Manson他去救朋友的一个

CIA特工Manson他去救朋友的一个

但是反被陷害了

他儿子帮他复仇的故事

10代的就是幽灵 幽灵就是一个

讲述了幽灵这个组织是怎么来的

然后呢

也在这里面

也在这里面

第一次出现了太空战

就是玩家穿着宇航服

在太空中去射击的这么一个关卡

在太空中去射击的这么一个关卡

然后

十一就是高级战争

高级战争的话

就是首次采用了科幻的题材

主角还可以装备

义肢,然后呢

这一作里

他也请了

当时的影视明星就是演纸牌屋的

凯文斯派西

在这里面担任一个角色

大家看到这个角色的时候觉得

就是特别纸牌屋

然后COD在这之后呢

就又推出了四部作品

然后刚才咱们说的那个

今年十月份会出一个新作

今年十月份会出一个新作

好介绍完COD

然后我们说一下就是

在当时有一个电影叫活死人黎明

还有那个行尸走肉

那个漫画还有那个美剧

出现的那段时期

就是这种末世丧尸题材特别受欢迎

然后求生之路

就是这种末世丧尸题材特别受欢迎

这款游戏就是在这样的背景诞生的

它是在2008年吧,也是由Valve

这款游戏就是在这样的背景诞生的

Valve的FPS创新实力真的是特别的厉害

然后他开发了一款以

生存为基调的这样一个游戏

Valve的FPS创新实力真的是特别的厉害

这个游戏 求生之路就是可以

这个游戏 求生之路就是可以

四个人组队共同打击

这个如潮水一般涌过来的僵尸

而把这个多人合作

再提升一个台阶的

是这款叫做无主之地

它那是在2009年

由Gearbox这家厂商

他做了一个融合呢

就是说

他把像暗黑破坏神一样

这种RPG这游戏的一个体验

放到了多人合作里面

在这里面的玩家

除了可以去打枪战之外呢

你还可以体验那种刷刷刷的乐趣

然后在这十几年间吧差不多

FPS游戏虽然说是很多 但是

玩家能够操作的一直都是那种人形的

就是始终就没有说更多的期待了

就是始终就没有说更多的期待了

就是始终就没有说更多的期待了

大家都在想说是否能有更令人兴奋的游戏要素

然后这时候呢

TitanFall这款游戏诞生了

它是2014年

它是2014年

由Respawn工作室

所开发一款机甲对战游戏

所开发一款机甲对战游戏

给了玩家们能够操作

巨大的机械人的这种能力

这游戏那里面有很多

不同样的多样化的机甲

有这种敏捷型的 坦克型的

有这种敏捷型的 坦克型的

然后输出型的 狙击型的

就是很多很多

然后呢

你可以在里面体验强大的压迫感

因为拿机甲去杀那个驾驶员的时候

那种感觉真的是特别特别的爽快啊

那种感觉真的是特别特别的爽快啊

然后至今的在制作机甲射击

这块实力呢

还除了Respawn工作室

还除了Respawn工作室

还无人能出其右

除了刚才说的题材创新

也有在社交体验上

做一些别出心裁的创新的作品出现

这就是Destiny命运

Destiny是在2014年

由光环的开发商Bungie

刚刚我们说到那个光环啊

大家还记不记得

它集这个光环,集无主之地

集像魔兽世界这样的一个网游

MMO这种社交的要素为一身

MMO这种社交的要素为一身

MMO这种社交的要素为一身

然后创造出了一个真正的次世代的

一个FPS游戏游戏

一个FPS游戏游戏

游戏的画面真的是一顶一的好

然后能玩到像网游一样的这种气氛

然后也是可以刷装

有精彩的boss战

然后呢

最后我们一起来看一下

近两年射击游戏

近两年射击游戏

它是什么样的一个情况

然后在魔兽世界取得

然后在魔兽世界取得

巨大成功之后的暴雪

当时其实是又立了一个项目叫泰坦

然后呢

当时其实是又立了一个项目叫泰坦

是在13年的时候

因为一个

因为那时候他们研发了已经七年了

这个项目在当时已经赶不上时代了

不符合这种时代玩家的需求了

没办法

只能忍痛割爱取消了

只能忍痛割爱取消了

后来这个项目就交给了

一个四十人的一个小团队

然后这个小团队继续就说

然后这个小团队继续就说

我得用这个遗产做点什么东西吧

当时他们看到这个FPS多人游戏

当时他们看到这个FPS多人游戏

这么出名

这么出名

这么受欢迎

Team Fortress,就是刚刚说到的英雄射击

这个品类也很多人玩啊

然后说那我们不如做一个玩法的融合

然后说那我们不如做一个玩法的融合

然后说那我们不如做一个玩法的融合

于是呢

他们就成为了一款当时

有着皮克斯动画级别的

这样的一个画面

加上英雄联盟式的团队配合

然后呢

成功的就打破了传统

把FPS跟MOBA

把FPS跟MOBA

这两种玩法融合在一起的一个

里程碑式的一个作品

守望先锋大概目前是有

四千万套的销量

大概是超过十亿美金的收入

大概是超过十亿美金的收入

当然是开发商那边没公布

当然是开发商那边没公布

我们大概是推出来

我们大概是推出来

大概是他可能有这样的一个收入

也非常不错了

然后

在2017年的时候

这个生存类游戏

这个生存类游戏

在Steam上已经火的不行

一塌糊涂了

那时候就是DayZ H1Z1

这就是超硬核的末世生存类游戏

玩家就特别的喜欢

这就是超硬核的末世生存类游戏

然后那个时候呢

然后那个时候呢

就也是借着日本电影大逃杀

这个灵感

然后当时有一个人叫做

Brendan Greene 他是做了

一个大逃杀的模式

然后后来韩国一家厂商

叫Blue Hole

他是邀请他做顾问

然后在虚幻四引擎上面

打造了一个全新的Battle royal游戏

也有些就是我们熟知的吃鸡

你赢了之后呢

会告诉你大吉大利今晚吃鸡

这个也是形成

这个也是形成

也是咱们现象级的一款游戏了

吃鸡现在大概销量

已经超过了五千万套

然后随着

吃鸡这个品类的一个兴起

然后其他厂商坐不住了

这个刚才我们说的

Unreal引擎的研发商

Epic Games它尝试性的

Epic Games它尝试性的

把他之前一个叫做堡垒之夜的游戏

把他之前一个叫做堡垒之夜的游戏

其实堡垒之夜

一开始是个付费游戏

它是在里面去建造防御工事

去抵抗僵尸进攻的

就加了一个免费的大逃杀

在2018年

就加了一个免费的大逃杀

他做了这样的事情

他做了这样的事情

然后呢

没想到一下子就火的一塌糊涂

然后呢

为什么呢

就是这个游戏里面他把独特的这种

就是这个游戏里面他把独特的这种

建造的玩法放到进去了

因为你看到会建造的人

那就是大神跟普通小白玩家

完全不是在一个级别上面去的

会建造的大神玩家可以在

五秒之内把你围在一个栅栏里面

五秒之内把你围在一个栅栏里面

让你不知道自己在什么样的地方

然后把你打掉

然后这款游戏呢

也是因为它很轻度的那种画面

也是因为它很轻度的那种画面

它的击杀表现的也是比较友好

对于像小孩子啊

这种都很友好

就是美国的家长

他们特别

美国家长最能容忍

美国家长最能容忍

孩子玩的游戏就是堡垒之夜

然后呢

这个

就是受到了追求

创造性和个性的年轻一代人的追捧

创造性和个性的年轻一代人的追捧

在2018年就给Epic Games

带来了超过三十亿美金的收入

在2019年

正当咱们中国人在迎新春佳节的时候

这个Respawn

这个Respawn

就是刚才泰坦天降的开发商

就是刚才泰坦天降的开发商

就是偷偷摸摸的就做了一款

免费版的一个大逃杀

这个它是一款3A级别

品质的一个免费的游戏

然后除了说它拥有市面上

最高水准的游戏画面

然后它也是强制的

然后它也是强制的

就是你在这个游戏里你不能单干

你必须团队配合

强制要求你团队配合

然后呢

也是加入一些地图标记

也是加入一些地图标记

还有队友复活这种之前的游戏

还有队友复活这种之前的游戏

都没有引入的一个设定

然后当时发行商也是

不留余力的去推这款游戏

不留余力的去推这款游戏

最夸张的是什么

他们付给一个Twitch上的主播叫Ninja

他们付给一个Twitch上的主播叫Ninja

他们给了他一百万美元

让他播七天就是一百万美金

让他播七天就是一百万美金

特别的夸张这款游戏呢它

短短七天就达到了这个吃鸡八个月

短短七天就达到了这个吃鸡八个月

还有堡垒之夜两个月

才达到了两千五百万

的这样的一个用户量

的这样的一个用户量

然后也创造了一千五百万美金的收入

虽然后续呢

因为内容更新比较乏力吧热度有所下降

但是呢

让我们看到了这种3A大作

它免费化能带来多大的巨大的能量

然后相信呢

也是一定会引发各3A大厂商他们

对于传统商业模式的这种思考的革新

也是一定会引发个3A大厂商他们

然后我们也期待说

未来能看到更好的这种品质又高

未来能看到更好的这种品质又高

但是门槛又低

这样的射击游戏能进入到中国市场

世界市场进入到普通的玩家的手中

总结一下就说

我们看到这个半个世纪当中

不管是感官体验的

还是操作方式的升级

或者是说玩法创新

商业模式进步 射击游戏它

发展的脚步始终没有停下

面对这一个充满活力的创造领域呢

以及我们这个充满前途两个前途

以及我们这个充满前途两个前途

这个游戏产业当中

也必定的是需要由

更多的向在座的各位一样

对游戏充满热爱的青年才俊

来去共同的缔造

来去共同的缔造

在此呢也想把这句话送给大家

Next generation starts

when you say so!

以上就是我今天的全部分享

以上就是我今天的全部分享

谢谢大家

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

14.2射击类游戏的历史(下)笔记与讨论

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