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10.1 MOBA游戏发展史(中)课程教案、知识点、字幕

时间一转

我们现在说第二部分

进入到了

DOTA版本更迭的一个时期

在这儿

DOTA的第二代作者

Guinsoo鬼索出现了

Guinsoo鬼索出现了

这个人在后面

我们也会提及 他

说两点吧

他是一个天马行空的人

第二点 他不是一个好的程序员

他有非常非常多好的点子

为DOTA贡献出了非常大量

好玩的英雄

比如说我们耳熟能详的屠夫

有听过这个英雄吗

可以甩一个钩子出去

钩一个单位回来

这个英雄是他设计的

宙斯也是他 卡尔也是他

这些英雄都是归功于他

他有非常多天才的设计

在这个期间

DOTA已经开始

具备一些赛事的潜力了

在美国和欧洲

已经慢慢有一些玩家

主动聚拢到这个下面

一个游戏的成长

一定离不开玩家的社区

所以在那个时候

2004年的2月

Dota-allstars.com

成立了

你们可以把它理解成DOTA

你们可以把它理解成DOTA

全球粉丝后援会

收集所有玩家的意见

收集所有玩家的反馈

并且在新的地图新的更新上

就是一个版主一个讨论区

就是一个版主一个讨论区

他的版主叫做Pendragon

这个人现在是@@@公司

拳头公司北美地区的总负责人

总经理

以后也会提到

04年的时候

同样成立一个叫做

同样成立一个叫做

TDA-Clan的东西

TDA-Clan的东西

正是最早一代的MOBA的战队联盟

同时

各种各样的玩家

各种各样的地图作者

也看到了这一类玩法的潜力

有趣

那个时候DOTA已经是一个有

数万人去关注的一个产品了

那么当时玩家们开始

自发的去魔改改什么呢

自发的去魔改改什么呢

这个是这个DOTA

Allstar最早得一个样子啊

Allstar最早得一个样子啊

比如说东南亚就把它改成了

真三国无双

把DOTA的规则

套上了一个三国的皮肤

这是一个天然的MOBA的题材

这是一个天然的MOBA的题材

三国这个题材

也有像澄海这样的地图

它的路变成了横向的三条路

但是规则是一样

也有像海战

他把地图变成了海洋上进行控制

一些船只来进行战斗

那么在这个时候

其实在东南亚就已经有一些

这种小型的比赛了

接下来要说的这个05年到07年

这个品类终于进入到了一个

快速发展的时期

有一个人出现了他的名字

叫做S@@@

叫做S@@@

鬼索在这个时候离开它的离开

留下了大量的遗产

他留下了很多天马行空的设计的英雄

也留下了海量的bug

因为在很长一段时间无人接手

过多的更新

让玩家无所适从

所以很长一段时间

在04年到05年的时候

玩家玩的版本其实并不是

最新的6.00版

而是相对来说比较稳定的5.84版

这就是一个好的程序

和不好的成员之间的区别

和不好的成员之间的区别

和不好的成员之间的区别

我们在这问一个问题

各位觉得制作一款

或者说MOBA这个品类的游戏

你作为一个从业者

或者你作为一个设计者

最重要的一个点是什么

最重要的一个点是什么

做好一个最好的是什么

平衡对吗

完全正确

平衡性

我们设计一个简单的对战游戏

可能平衡性非常简单

比如说我要设计两个英雄

之间的对战平衡是一个格斗游戏

之间的对战平衡是一个格斗游戏

那我就要考虑到这两个英雄

之间的数值就可以了

他的伤害是五

他的伤害是十

那么我就要为他的命中

或者出招的策略

制定一些障碍

制定一些难度这样才会平衡

但是

如果在座的

这个屋子里面的三十多位同学

你们每个人都是一个英雄

你们彼此之间要去设计这个平衡性

要怎么去做的

你必须要考虑到每个英雄

之间的化学反应对不对

甚至要考虑的每个英雄

之间的搭配

那么当这个数量达到了一百多个

这时候一个平衡性的测试工作

会是个非常恐怖的数字

而且有些你发不现呢

比方说我举一个例子

刚才我们有提到一个屠夫对吧

他的技能是把英雄沟回来

看似来说

这是一个非常强力的技能

但是他也同样很难命中对吧

但是如果我又设计的英雄

他有一个能力是把一个英雄

瞬间传送回自己的基地

瞬间传送回自己的基地

当这两个英雄组合到一起的时候

会产生一个让设计者意想不到的效果

玩家开发出了这样一个玩法

当我的钩子

钩到这个敌方英雄的一瞬间

我用另外一个英雄

他的名字叫做陈

把屠夫传送回我的家

那么屠夫就会连着他

钩着的单位带着屠夫

钩着的单位带着屠夫

一起传送回自己的血池

作为游戏设计者

当时根本没有想到这一点

但是这依然是一个非常可怕的bug

所以提醒各位

以后如果要从事游戏设计的话

你们要面临的工作很多是

你们要面临的工作很多是

平衡性的设计

冰蛙这个人

冰蛙这个人

非常厉害

他再加入之后

他把整个都DOTA的论坛盘活了

他把当时在社区里面

三百多个玩家提的bug

三百多个玩家提的bug

三百多个玩家提的bug

在一年之内

一项一项的清掉

而且大家要注意到

在这个时候这游戏依然是免费的

他不能从这游戏中

获得到一丝一毫的利润

一切都是

出于热爱而进行这个游戏

也是在同一年

中国地区

正式玩到的这样一款游戏

正式玩到的这样一款游戏

OK 那说了这么多

这个上半部分的DOTA

这个上半部分的DOTA

终于说到我们中国了

在此时此刻

中国玩家才算是

第一次接触到了汉化的版本

与此同时

迎头而上

在05年的十一月

我们第一代中国的

我们第一代中国的

MOBA战队就已经成立了

它叫做GL战队

GL战队非常的厉害

它在2007年的时候获得了

WCG当年的DOTA的冠军

我也是参加了那年的比赛

虽然我打的是魔兽争霸的项目

虽然我打的是魔兽争霸的项目

那中间有一些这个妖蛾子

就比如说

因为汉化组的版权

@@和@@中间有一些争论

这我们就不详细展开了

大家显而易见只在理解就是在

这一段时间里

通过制作团队的不断努力

DOTA成长为了一个

DOTA成长为了一个

世界范围内的

广受好评的一张MOD地图

它此时此刻的访问量到达多少了

它此时此刻的访问量到达多少了

它此时此刻的访问量到达多少了

大家还记得刚才说的

Dota-allstars.com

全球粉丝后援会

它的访问量差不多是一百万

也就是说

全世界有接近千万级的玩家

已经在玩着这一张小小的地图

这是那个时候DOTA一些杂志

一些游戏杂志会介绍

我说的这么天花乱坠

其实真正这个游戏玩起来非常复杂

各位可能没有想象

想象不到

就是你当时在玩这游戏的时候

你要记很多指令

比如说在刚开始游戏的时候

你要打一个叫做杠IP的指令

你要打一个叫做杠IP的指令

这个指令一直到2005年才加入

它是一个让你去选择全部英雄的指令

因为这个游戏

DOTA这个游戏

它吧的原本世界观有一个天辉

有一个夜魇

这两个部队之间

你如果是天辉的话

你选择不了夜魇的英雄

你如果是夜魇眼的话

你选择不了天辉的英雄

玩起来非常的复杂

全部选择才能允许你在

所有的英雄之间做这个选择

OK

所以打比赛一定要用这种

或者CM模式

或者CM模式

与此同时

隐患开始出现了

在这个时候

DOTA已经有了非常多的英雄

DOTA已经有了非常多的英雄

DOTA已经有了非常多的英雄

那么大家知不知道

在魔兽的编辑器中是有一些限制的

这个编辑器允许

制作的地图大小上限是八兆

制作的地图大小上限是八兆

各位能想象八兆是一个什么概念吗

现在一首歌都有六兆多了吧

就算是一个不是那么高清的版本

就算是一个不是那么高清的版本

如果你再考虑到把所有的图片元素

你制作的一些代码放到这里面

八兆已经是一个非常可怕的数字

随着DOTA的更新

最终一定会达到

八兆这个容量的饱和

而且

魔兽争霸是有一些框架限制的

举个例子啊

魔兽争霸里面这个框架

魔兽争霸里面这个框架

要求英雄必须分为三类

智力英雄

敏捷英雄和力量英雄

这三个英雄的主属性

决定了这个英雄的成长

这个讲的比较细了啊

女生可以稍微听一听

但是这个框架就决定了

你的英雄系统

我们设计英雄

你有很多天马行空的主意对吧

比如说想设计英雄

他可能 他的能量系统

他的能量来源是怒气

我的能量来源可能是空气啊

我的能量来源可能是空气啊

可能是滑动

可能是移动距离等等这些

但是这些想法

在DOTA中都没有办法实现

为什么

因为它限制的每一个英雄

必须要有一个能量槽

必须要有一个能量槽

而且它的能量获得机制是固定的

一定要在刚才说的三个里面选择一个

所以大大限制了

英雄设计的空间

能明白我的意思吗

而且与此同时

因为它是一个MOD地图

它永远做不了商业化

除非卖广告

所以

矛盾终于慢漫激化了

在2007年到2009年的时候

这个是一个分道扬镳的过程

大家还记得刚才我们说的这个

Guinsoo跟Pendragon

这两个人吗

Guinsoo在这个时候

其实已经加入了

其实已经加入了

Riot Games

Riot Games在2006年

由两个南加州大学的毕业生成立

他们拉到了魔兽争霸三的@@

同时又拉到的鬼索

所以这个时候

所以这个时候

拳头公司其实已经有了当时

拳头公司其实已经有了当时

世界范围内非常优秀的

英雄策划以及程序

OK 在这个期间

DOTA的内部团队

逐渐的产生了两类声音

一定会的

如果各位有幸参与到某一个项目中

而且这个项目没有商业化的时候

而且这个项目没有商业化的时候

各位一定会面临到这个问题

就是你们团队会分裂成两派

一派主张

DOTA应该继续保持它的纯洁性

它应该继续做一个免费游戏

这样一直永远的更新下去

另外一派觉得服务器维护是要成本的

论坛维护是要成本的

另外一派觉得服务器维护是要成本的

我们也是要生活的

我们也是要生活的

我们去卖一些广告

我们去卖一些广告

赚点钱无可厚非

这两派各位觉得你们会选择哪一派

如果是你们自己的话

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

10.1 MOBA游戏发展史(中)笔记与讨论

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