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9.2沙盒” 概念的发展路径在线视频

下一节:9.3现代意义的沙盒游戏

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9.2沙盒” 概念的发展路径课程教案、知识点、字幕

首先

沙盒这个词的由来很简单

Sand box其实

Sand box其实

就是一个类似沙坑的东西

只不过说沙坑是陷下去的

它是一个箱形的

它是一个箱形的

然后把沙子在装里头

然后把沙子在装里头

大家可以自由自在

的在里头去玩耍

的在里头去玩耍

当玩家就说他们在

说沙盒游戏的时候呢

我们先来看看就是玩家其实在

这类游戏里他真正追求的是什么

首先呢

所有的游戏其实都可以

归在模拟类游戏的大类里头

所有的游戏都是模拟类游戏

所有的游戏都是模拟类游戏

因为所有的游戏都是虚拟世界

一个完整的一个虚拟世界

然后它是现实世界的某种投射

然后它是现实世界的某种投射

那在玩家的就是说

终极追求里头

当然是这个世界越真实

当然是这个世界越真实

越完整越好

所以玩家一直在

追求说在游戏的沉浸感

自由度跟拟真度这些东西

自由度跟拟真度这些东西

因为你如果说在这个游戏里越自由

你越不会觉得说

这只是一个虚拟的世界

这只是一个虚拟的世界

只是一个电脑的程序

所以

针对这些追求的游戏的设计者

他们就想出了很多的游戏

和各种各样的设计

来满足玩家的这些需求

首先

第一个就是开放世界的

这个概念的一个出现

其实在那个1980年的创世纪

这是欧美经典的三大RPG之一

然后它就已经有了

一个开放的大世界地图

然后到了1983年的时候

国内一般翻译叫银河飞鹰

但也有直接音译成精英了

但也有直接音译成精英了

这个游戏呢

它是一个太空

题材的一个冒险游戏

它其实它的概念

有点像现在的那个无人深空

只不过说无人深空里头

它可以 之前就有口碑砸了

它可以 之前就有口碑砸了

是因为它游戏里头的内容太少了

然后在银行飞鹰里头呢

它有超过一千个星球

它有超过一千个星球

可以让玩家去访问

可以让玩家去访问

然后这些每个星球它都有各自的

一些的任务内容

然后并且就说玩家在游戏里头

你比如说跟这个星球的某某人互动

你比如说跟这个星球的某某人互动

然后做了一些事情之后呢

然后将这些玩家所对这个星球

的影响就会被游戏记录下来

然后接下来就会

影响之后的一个剧情走向

聊天

那一般就说

我们在提到

开放世界这个概念的时候

现在来说一般

主要是包括这三个特点

第一个是他需要有一个非常庞大

的一个可探索的一个内容

这个庞大的概念其实是

随着时代不停的在发展的

比如说我们可能

1980年看到创世纪

1980年看到创世纪

我们觉得已经很庞大了

但现在来看

它可能就跟一个独立游戏

一个小游戏的内容差不多

然后现在的话

我们可能对于庞大的概念要

需要由比如说像巫师3

然后像那个

然后像那个

上古卷轴玩这些游戏来承担

OK

然后在接下来就是

这些游戏

它都是非线性结构的

它都是非线性结构的

非线性的时候是什么就是玩家

他并不一定要遵循

就是说游戏设计者

就是说游戏设计者

设置的一个顺序来体验游戏

他可以自己去掌控说我要访问哪里

我现在要先去哪里

他可以自己去掌控说我要访问哪里

然后自己来决定说这个剧情的顺序

最后还有一点就是

早先最早的开放世界呢

其实玩家对于游戏世界

就是说是不能够进行

就是说是不能够进行

就是说影响的

都是事先设定好的

然后到后来呢

就说游戏世界会去记录

就是说玩家的一些行为

就是说玩家的一些行为

像最早的时候呢

这种影响可能只是非常小的

就比如说像@@@@里头可能玩家

可以在城里建一座自己的雕像

这已经算是能影响世界了

在最早的时候

但现在就是说

可能对游戏世界进行一个

可能对游戏世界进行一个

彻底的一个改造

比如说像@@@@@那样子

比如说像@@@@@那样子

OK

然后所以呢

就是为了对游戏世界

产生更多的一个影响呢

设计者加入的第二个要素是

建造元素

建造元素最早被玩家大规模认知到

应该是从1989年的

模拟城市开始的

然后在这个游戏当中呢

游戏的设计者就把他们设计跟

建造游戏世界的乐趣

跟玩家来进行分享

在这样的游戏当中的

一般就说玩家他会有

一个偏向上帝一样的视角

然后可以去整体的

去影响整个游戏世界

然后他可以充分地去发挥

玩家的创造力

所以游戏的整个的它的自由度很高

可以探索的就是说

发展的内容比较多

以及说一般在这样的游戏里头

最后玩家是

需要在游戏里头去形成一个

需要在游戏里头去形成一个

游戏内的一个小的一个生态

然后让游戏内的各个元素呢

能够就是说不需要玩家去直接干预

跟控制自己能够行动起来

然后如果说需要让这些东西

自己行动起来呢

最早的时候可能

我们去写一些比较简单的

一些有限状态机啊

然后那些NPG就可以动起来了

但是它动起来可能动的不够真实

所以游戏设计者他们是不会满足的

所以游戏设计者他们是不会满足的

他们需要在游戏里头

让这些NPG像真人一样的去活动

所以这种时候就在游戏投加入AI

把整个游戏世界给唤醒了

比较有代表性的就是

2001年的模拟人生

像在模拟人生当中就是说玩家的

比如说玩家的邻居啊

还有同一个房子里的住户啊

他们都会有自己的

一整套的一个行动模式

就是根据他们各自的AI模板

去决定的 最早的时候呢

可能他们的

行为模式还是比较简单的

但后面就是说

随着我们游戏

设计技术的一个发展了

这个模式会变得越来越复杂

当然未来就比如说我们人工智能

发达到一定程度了

那我们只需要很少的资源

跟代码就可以去模拟很复杂的行为

跟代码就可以去模拟很复杂的行为

其实这里面很重要的一个概念就是

AI让整个游戏世界可以

就是说脱离玩家的控制来行动

在这种时候呢就是说

因为我们平常在这个真实世界里头

因为我们平常在这个真实世界里头

我们是知道就是有很多是我们

我们是知道就是有很多是我们

我们自己无法控制的东西

然后我们跟他们互动

他们给予我们反馈

我们才会感觉说这个

世界是庞大的真实的

所以

AI在游戏里后主要

承担是这样几个任务

承担是这样几个任务

第一个是赋予角色生命

第二个是在游戏头制造

很多就是说玩家不可预期的意外

另外呢

本身那些就是说

有他们自己行为模式

甚至说有一些可以模拟出

角色性格的这些NPC

以及说游戏世界隐藏的运行规律

这些东西都可以成为玩家

更深层次的一个可探索的一个内容

然后呢

这几个特征是组成我们现在

就是说现代意义上的沙盒游戏

的一个基本的一个元素

就说

如果广意的来看

如果广意的来看

我们现在所说的沙盒游戏

它们不会具备

就这里面的每一个特征

但至少一般都具备几个

就当中了几个并且呢

可能在某一个上面做的特别的深入

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

9.2沙盒” 概念的发展路径笔记与讨论

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