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4.1MMORPG的兴起在线视频

下一节:4.2MMORPG的发展(上)

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4.1MMORPG的兴起课程教案、知识点、字幕

我叫李博

一个非常平凡的名字

这名字平凡到普遍

我所有认识我的同龄朋友

里面基本上每个人

除了我以外

还有还认识另外一个李博

然后我的个人经历的还比较简单

就是毕业于厦门大学

2011年

然后在广告公司做两个月之后

直接跳槽到网龙

开始进入游戏行业

网龙不知道大家有没有听说过

算是国内比较早期的一个

游戏公司,算是引领了

算是给整个网游行业

输出了大批人才的一个公司

现在呢

其实活的也比较好

因为有一款比较著名的游戏

一会儿我们会讲

14年的时候来到腾讯

然后直接就在引进评估中心工作

引进评估中心的职能的话

刚才大家应该已经有讲

那我们现在就直接开始今天的课程

今天我们讲的是MMORPG

我这边的话可能会通过

MMORPG的整个发展过程

MMORPG的整个发展过程

我会列举一些比较有代表性产品

而这些产品可能会带给整个游戏的

MMO的发展的话

可能是带给他一些新的玩法

或新的社交方式或新的商业化内容

这些东西都改变

我们国内的MMORPG

整个市场的一个发展方向

通过这种特殊的案例来带领大家

回顾整段历史

同时也通过这些代表性的产品来分析

MMORPG本身拥有的一些系统

MMORPG本身拥有的一些系统

MMORPG其实

在整个我们国内的网游史上面

其实扮演的历史地理位置

也是非常重要的

因为其实早期的时候

我们国内的网游应该是只有

MMORPG这一个品类

所以其实MMORPG早期的发展

其实可以直接代表了

中国的网游的发展

然后我们先看一下

看一下MMORPG的一个概念

其实直译过来的话就是

Massively Multiplayer

Online Role

Playing Game

直译过来就是

大型多人在线角色扮演游戏

其实它是在单机的

RPG基础上发展过来了

其实比较直观的理解的话就是在

单机RPG上面增加了一个

大型社交的一个概念

但是这个概念引入了之后呢

它会给整个的游戏体验改观

会非常大一些

整个社交的内容呢

也是给了玩家一个全新的体验

同时呢

玩家的养成方式也发生了些变化

像我们的单机RPG的养成方式

可能是只有剧情任务杀怪

但是MMO的话

因为有了社交的加入的话

可能会有一些组队PVP

组队PVE PVP

还有GVG

还有工会的一些玩法活动之类的

这些社交玩法加入

使玩家的整个成长的过程

变得丰富很多

而且呢

在成长出口方面

什么叫成长出口的

就是玩家挣够数值的养成之后

我需要一个释放的地方

就说我变强了

以后我能做什么

但是在RPG当中的话

我变强了的话

我可能只能做一件事情

是把剧情boss给干掉

但是因为后面

会有一些游戏做一些拓展

比如说最终幻想之类的

这些日系RPG的话

它会增加一些挑战关卡

来给玩家释放这些

我本身养成的一些数值

同时也让玩家有这些

更好的养成的一个驱动

但是MMORPG中

它的释放出口就会变得非常多

因为有了PVP GVG

而且MMORPG本身也是

一个小型的社会

有了一个社会地位在里面

所以说玩家在公会当中

也是要追求自己的整个一个地位

也会有这些出口在里面

也会有这些出口在里面

有些目标放在这里

概念就说到这边

然后我们看一下

我们这节课的主要框架

其实整个MMORPG发展的话

我这边是分为三个部分

一个是兴起 一个是发展 一个是分化

然后哪个部分的话可能都会

我这边都会列举

几个产品来给大家讲一下

然后每个产品可能都会

带给一些整个游戏市场

一些新的东西

我们先看兴起

兴起我们这边介绍三款产品

其实这三款产品

其实并不是所有的产品

可能都会在国内市场获得了成功

但是它确实是

但是每款产品可能都奠定了整个一个

MMORPG的一个玩法品类

或者是整个框架的一个基础

所以后续的产品的话其实

基本上没有逃出这三个产品的

一个基本的框架

我们先看第一款

网络创世纪

网络创世纪呢

这边有写

1996年是上线

1999年

其实他没有进入国内

这边我标了1999年国内是因为

1999年的时候国内

加设了很多私人服务器

传说中违法的私服

但是确实是给国内的一些

网游带来一些启蒙

我们先说这款游戏

这个是第一款图形网络游戏

在网络创世纪之前

其实都是文字网游

网络创世纪呢

其实本身它也没有逃出这个

文字网游的一些设定

其实它是图形化

但是玩家在释放技能等等

这些操作手时候还是要输入指令

后来出现了宏名命令之后

让整个指令过程会变得简单一些

这款游戏呢

在玩法上是非常自由的

玩家其实在

进入游戏的时候不需要选择职业

然后可以自己定义自己的发展方向

同时会有一些其他的一些

像现在是一些网游当中

非常常见的一些玩法

这里面其实都有涉及

比如说家园系统

钓鱼系统

还有一些什么生活技能

其实这些系统

大部分都被沿用到了今天

而且这款产品开创了

整个的网络游戏的一个框架

就是服务端和客户端的整个交互

客户端负责计算和展示,服务端进行存储

从网络创世纪开始

大家都没有逃出这个框架

同时还有一些

规则上的一些设定

比如说红名模式

就是说杀人会变成红名

红名的话会获得红名的惩罚

这也是网络创世纪首创的

然后它除了这些系统的话

还做了一些我们到现在

都没人敢做的系统

就比如说第一个 虚拟生态系统

这个是怎么回事呢

其实我们现在的网游MMORPG

其实它的刷怪是一个

比较固定的一个时间点的

或者说是一个间隔时间的

比如说我怪物死亡之后

一分钟后刷新

或者是某些Boss

它会在某一些地方的限时刷新

比如在这张地图的某一个时间点

七点到九点

随机一个时间点刷新到这个地图

但是网络创世纪不是这样

开始它是想做一个

就是想让这个游戏变得更好玩

所以他的怪物是不会实时刷新的

所以它会这样

举个例子

比如说有个村庄

村庄旁边是一个鹿的生活区域

当玩家把这个鹿全杀光的时候

在统治鹿的区的龙它就没有食物了

它就没有食物了

它可能就会攻击人类的村庄

这个时候

人类的村庄会弹出一个新的任务

让玩家去屠龙

就是在这种生态的变化下面的话

设计者想的很好

我可以触发很多新的任务

或新的玩法给玩家

但是事实上怎样呢

当玩家把鹿杀光之后

也把龙杀了

把龙杀了之后发现没有怪了那怎么办

那只能玩家自己互相残杀

然后整个游戏就变得非常混乱

生态系统就宣告失败

这个游戏是重新走到了一个

传统的杀怪的一个模式

这个游戏在内测的时候也发生了一个比较重要的一个事件

也发生了一个比较重要的一个事件

叫不列颠之王遇刺事件

就在内测的时候

当时的总设计师理查德

他作为一个GM账号进入游戏

当时他的游戏ID是不列颠之王

然后在一个主城的城墙上面

然后对着一片玩家来进行演讲

然后这时候有一个盗贼玩家

他偷了NPC的一个法术

然后他想试一下这个法术怎么样

他就对不列颠之王放了一下

然后他就被杀死

这件事情轰动了当时整个网游界

然后这个盗贼玩家的也因此被封号了

给他的解释

原因是这个盗贼玩家利用了bug而获得了利益

原因是这个盗贼玩家利用了bug而获得了利益

其实他什么利益没有获得

只是他出名了而已

然后其实他也没有利用什么bug

只是因为这名

不列颠之王作为GM帐号

他没有勾选它的无敌选项

其实这两件事情

包括虚拟生态系统失败

还包括这个不列颠之王遇刺的事件

其实给设计者一个什么启发呢

就是在网络游戏当中

玩家的行为是不可预测的

其实玩家行为不可预测这个事情呢

其实是在单机游戏中也可以出现的

但是在单机游戏中

玩家不循规蹈矩的行为

比如说利用外挂或者是做修改器

利用bug这些事情

并不会影响到其他玩家的游戏体验

也不会影响到

其他玩家的整个游戏环境

但在网络游戏中不一样

就比如说

我在网络游戏中使用外挂的话

他会得到即时的利益

这时候其他玩家可能会觉得不公平

我想追求公平

我也使用外挂

这样就会对整个游戏的平衡啊

整个生态的会造成一个

比较严重的一个破坏

所以说

网络创世纪带给了

整个游戏行业什么呢

除了正向的就是

我们说的一些基层的一些框架呀

玩法的一些东西

还有一些负面的一些东西

比如说我们说的私服还有外挂

这些都是在网络创世纪中出现的

还有一些现金交易和网络色情

当时也是开始萌芽

然而设计者注意到就是

限制玩家的行为

在网络游戏中是非常重要

所以像网络创世纪这么开放的

这么自由的一个游戏

在后面的产品中已经非常少见了

这是网络创世纪

是下一款的是无尽的任务

这款产品呢

是1999年上线了

然后2003年的时候

被育碧引入中国

如果简单地介绍这款产品的话

就可以说它是魔兽世界的前身

当时设计这款产品的时候

就是因为网络创世纪先出的

然后当时设计者看到了网络创世纪

在PVP方面就是

有很多的负面的影响

所以这款产品当时

它的定位就是要主攻PVE

想在PVE上面做更多的文章

所以这款产品在PVE

系统上面是非常出彩

比如说它首创了仇恨系统

现在理解会很简单了就是

怪物会根据玩家对它

不同的攻击来建立一个仇恨的列表

然后才会优先攻击

仇恨列表第一一个玩家

然后因为它叫无尽的任务

它的任务系统也是非常庞大的

给玩家非常多的选择

然后它也首创了raid系统

raid就是一个大规模的

团队的PVE

还有一些

比如说

职业的分化、buff、debuff、种族天赋

职业的分化、buff、debuff、种族天赋

这些东西是都在这款

非常早期的游戏当中是有所体现的

但这款产品在

2003年进入中国之后呢

并没有获得成功

为什么呢

首先第一点就是

大家可以看到这个动图啊

它是一个3D的游戏

只当是2003年中国的硬件环境

并没有办法支撑

这款非常庞大的一款3D产品

这款非常庞大的一款3D产品

就是大部分电脑是跑不动

还有另外一点就是这款产品过于硬核

怎么硬核呢

就是这款产品的设计者

对游戏的真实性

可以说达到了一个偏执的程度

就是里面的所有设定

都要跟现实的世界要求会比较相似

比如说里面的夜晚

真的就是夜晚

跟现在的夜晚不一样

我们现在游戏中的夜晚只是

我们现在游戏中的夜晚只是

天色变黑

但是我们的能见度是没有影响

但在EQ里面呢

它的夜晚就是没有夜视能力的职业

是基本上什么都看不到

所以当时的比如说人类

但是人类如果在晚上出生的话

就是他想出新手村可能是要

转几个小时才能出去

就不停的在那边撞墙

然后也不知道自己在撞墙这样子

然后也不知道自己在撞墙这样子

如果你选择

当时因为他的这些东西都是

跟种族天赋相关

精灵是有夜视能力的

它在夜晚才能看到东西

那这样的话

它在夜晚才能看到东西

那我选择精灵好了

那我选择精灵好了

精灵出生在树上

精灵的设计是

身手矫健

非常敏捷

所以这个树是不需要有围栏的

但是玩家是不符合设计者的设定

所以玩家在精灵出生点

疯狂的掉落摔死

非常美丽的精灵乐园变成了一个坟场

这款游戏的战斗也是非常的困难

就是怪物设定是非常强的

如果玩家一对一的

跟怪物战斗的话其实

跟怪物战斗的话其实

很难获胜

或者是好不容易获胜了之后

之后我的血蓝基本上也是见底了

而这个时候我需要恢复

游戏的设定使没有

药物 消耗品 吃喝都没有

药物 消耗品 吃喝都没有

我需要坐在地上

然后等个五分钟左右

然后血蓝满了

这时候可以挑战下一个怪物

这时候可以挑战下一个怪物

游戏中组队可能会好一些

但是因为后期的怪物

但是因为后期的怪物

也是很难在小队的讨伐上面

也会给玩家带来很多困难

同时

同时

同时

如果他死了怎么办

如果他死了怎么办

死的的话他会

把所有的装备留在原地

把所有的装备留在原地

尸体等等留在原地

我再主城复活

这时候我就是一个白板

这时候我就是一个白板

什么都没有

然后我要干什么

我要去找回自己的尸体

但是我刚才说过了

这个游戏的怪物非常强

他要穿过这些怪物密布的一些

地方去找到自己的尸体

同时呢

这个游戏的地图的设定

也是非常的反人类了

其实这个游戏它有一个技能

其实这个游戏它有一个技能

叫做感知能力

在玩家升级感知能力之前呢

地图对他来说基本是没有用的

那个指针会不停的跳动

玩家其实很难分辨方向跟自己的位置

玩家其实很难分辨方向跟自己的位置

所以地图其实

对玩家来讲是一个摆设

这样的话

他其实找尸体

这件事情已经变成一个

这件事情已经变成一个

非常困难的一个事情

然后还要用自己的一个脆弱的身板

没有装备身板

穿过这些怪物的领地

所以其实这款游戏

在现在看来非常反人的一个设定

所以在国内也没有获得市场的验证

但这款产品呢

其实直接影响到了一个伟大产品

其实直接影响到了一个伟大产品

就是魔兽世界

魔兽世界的很多设定

其实都是继承这里边的

后面我们讲魔兽世界会将到

后面我们讲魔兽世界会将到

我们再看第三款产品

这款产品是

我们再看第三款产品

这款产品是在我介绍的三款产品中

唯一一款在国内获得了成功的产品

石器时代

石器时代

它是1999年在日本上线

它是1999年在日本上线

然后2001年被北京华义引入中国

这款产品为什么在

国内可以获得成功呢

国内可以获得成功呢

首先它是一个回合制游戏

中国的网络情况是什么样的

中国的网络情况是什么样的

中国的网络情况是什么样的

大家都是拨号上网

什么叫拨号上网

就是没有宽带

我是要连电话线

然后整个带宽的速度呢

是大概几KB上下

就当时如果要下一个QQ的客户端

可能都要挂机挂一下午

就这么一个网络环境

所以即时制的游戏

所以即时制的游戏

对网络要求比较高的话

对网络要求比较高的话

其实体验是非常差的

延迟率很高

但是在回合制游戏当中

就不会出现这种问题

在战斗中

其实玩家只要点击选择指令

其实玩家只要点击选择指令

然后他会有一个非常长的等待时间

这时候延迟的部分的话就会

将玩家损失降到最小

所以这个是玩法当中可以实现的

所以这个是玩法当中可以实现的

所以这个是玩法当中可以实现的

就是在国内获得成功的一个

比较重要的一个点

同时也是因为当时的历史的一个

环境来促使它在国内获得成功

同时呢

它画面的表现的是相对欧美玩家来讲

更符合国内玩家品味

画面会相对轻松一些卡通的风格

所以在国内接受度也会相对大一些

这款游戏呢

其实算是最早期的一个回合制网游

所以一人一宠这个

回合战斗的设定呢

也是直接影响到了

我们后续的所有的回合制的设定

就我们后续所有的回合制产品都是

一人一宠的一个基本上的一个设定

然后那回合制游戏

同时者们还发现

回合制的另一个优点就是

回合制的另一个优点就是

回合制游戏非常好社交

回合制游戏非常好社交

因为即时游戏的话

我要不停的操作

其实我打字的时间是比较少

但是回合制的游戏在组队的时候

我选择命令之后

其他时间我就是看或者等

这个时候我就会敲字

跟朋友跟队友

跟公会的人

一起聊天之类的这些事情

所以这个时候

所以这个时候

所以合制对于社交的应用

相比来即时制的游戏

相比来即时制的游戏

是有一个比较明显的优势的

这也是这款游戏让

设计者们看到了这个优点

后面也会有很多开发商

后面也会有很多开发商

因为这个优点倾向于做回合制的游戏

整个的萌芽期的话

大概就是这三款产品

像网络创世纪的话就是

整个所有的网游的框架

基本上都是它初始来奠定

而无尽任务是在PVE里的玩法上面

做了一些深耕

做了一些深耕

而石器时代的直接影响了

而石器时代的直接影响了

后面的所有的回合制游戏的一个设定

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

4.1MMORPG的兴起笔记与讨论

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