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9.1充满争议的“沙盒游戏”在线视频

下一节:9.2沙盒” 概念的发展路径

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9.1充满争议的“沙盒游戏”课程教案、知识点、字幕

那各位同学早上好

那我们今天来讲一讲

就是开放世界和沙盒游戏

首先做一个简短的一个自我介绍

然后我是来自

腾讯游戏引进评估中心的

腾讯游戏引进评估中心的

然后我们那边的主要是

上周应该就我们中心的很多同事

也跟大家见过面了

我们那边主要是就说负责腾讯

所有的代理游戏啊的一些

评估跟分析的

然后这三个数字呢

是代表我个人的一些经历

首先我自己也是玩游戏

超过了30年

然后从小学开始

我就开始自己在设计游戏

所以设计游戏的经验

所以设计游戏的经验

大概有二十多年

然后从业的话

我是从07年开始到

现在有12年的一个从业经验

因为今天的时间比较紧张

所以会讲的节奏快一点

OK 然后

今天主要是分成这样几个部分

就是说

首先我们来看看什么样的游戏是

就大家认为是沙盒游戏

以及说沙盒

这个概念的一个发展历程

然后现在沙盒游戏发展到什么样子

然后以及说

有哪些各式各样的一些沙盒游戏

OK这个游戏大家认得吗

我的世界@@@@@@

这个游戏呢

老鬼

这个呢

围攻

OK

大家游戏阅历看来还挺丰富的

那你们觉得这里面哪个算

是沙盒游戏或者开放世界游戏

是沙盒游戏或者开放世界游戏

其实就是在一些玩家那里

这个事情还蛮有争议的

比如说有的玩家他就认为说

比如说像那个老鬼刺客信条啊

这样的游戏

他不能算是沙盒游戏

有些玩家他比较严格嘛

然后他觉得像@@@@这样子

我可以自己去制造东西的

才算沙盒游戏

那有一些比较

宽松的玩家都觉得所有的就说

这些开放世界的游戏

可能都可以算是沙盒游戏

像这里面还有一些比较特殊的例子

你比如说像围攻它

其实是没有开放世界的

然后他只有那个就是说

你可以自己去建造的那个部分

那它也算是沙盒游戏嘛

所以这里面其实还是存在的

挺多的争议

如果说我们要判断一个人是

男人或者女人

我们会有什么样的方法来判断

我们会有什么样的方法来判断

就比如说照片上的这两个

左边应该大家认识金星

然后右边的是国外的一个

就是他从小生理性别是女性

就是他从小生理性别是女性

然后他不断地接受这种激素治疗

然后在他二十岁的时候就完全

长成了一个男性的一个样子

那我们怎么判断他们

到底是男性还是女性呢

到底是男性还是女性呢

好现在就是说

你用不同的标准去判断的时候

你得到的答案都是不一样的

你比如说拿生理特征来判断的话

可能就说他们在原生的性别上

你很容易判断

但到后来

你就很难去辨认他们了

那DNA的话

那肯定是跟原生性别一样

那如果说按照法律上的认定了

用是反过来的

然后社会上要认定可能对于他们

各种各样的观点都有

那对沙盒游戏来说

我们要用什么标准来判断

我们要用什么标准来判断

什么是沙盒游戏呢

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

9.1充满争议的“沙盒游戏”笔记与讨论

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