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11.1 体验故事(下)在线视频

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11.1 体验故事(下)课程教案、知识点、字幕

然后刚才的那个小例子

只是想的就是先引出概括

就是目前为止大家能玩到的

游戏里面比较常用的三种

如何去组织叙事的一个思路

就是像上面说的

第一种就是它是有故事线的

第一种就是它是有故事线的

就是它游戏里面会把

就是它游戏里面会把

这个故事线做出来然后

然后通过游戏的方式来让你

然后通过游戏的方式来让你

更深刻的去体验这个故事

第二种就是

第二种就是

它其实是塑造了一个整个

它其实是塑造了一个整个

大的事件跟背景

然后这些寂静发生的事情铺在那里

然后让你像一个考古学家

像一个侦探一样

像一个侦探一样

然后这些寂静发生的事情铺在那里

自己亲手去拼凑出这个事件的故事

自己亲手去拼凑出这个事件的故事

第三种就是

它只搭建起了一个世界

它只搭建起了这个世界的规律和规则

它只搭建起了这个世界的规律和规则

而玩家作为一个角色

进入到这个世界里面去

按照自己的想法去行动

最终创造出自己的故事

然后后面就通过一些实际的游戏

当中的实例

进一步的再给大家介绍一下

就是市面上已经有了这些游戏

就是市面上已经有了这些游戏

是怎么去运用这些手法

先说最传统的一种

就是用游戏来讲一段

游戏开发者想讲的故事

其实在这一点上面

游戏就会和其他的媒体一样

它同样都是满足

它同样都是满足

创作者的一种表达诉求

那么他它选择的手法就会和

其他的媒体相互影响

假如说游戏诞生的更早一点

那个时代就很流行

文字形式的表达

或者戏剧形式的表达的话

我相信这种以文字为

我相信这种以文字为

主要表达媒介的游戏会更多一点

但事实上到后来

其实我们游戏兴起的时候

其实我们游戏兴起的时候

各个产业都已经很发达了

比如说

你如果在偏向日本的用户群体当中

你如果在偏向日本的用户群体当中

大家都很喜欢看动画漫画的话

相对来讲

无论是它内在的叙事手法

还是外在的表现形式

都会更加偏向他们的用户

所熟悉的漫画跟动画

所熟悉的漫画跟动画

这边文字表现的这个是一款

还蛮推荐大家去体验一下的

就是虽然比较古典

但是有它乐趣的

但是有它乐趣的

叫做八十天的一款手机游戏

然后那边的款有同学能看出来吗

AVG游戏

我慢慢的

就是感觉就是我们这边的同学

其实大家玩的游戏还是蛮广泛的

其实大家玩的游戏还是蛮广泛的

然后额刚刚讲到这种类似漫画跟

动画类的

然后其实更主流的

尤其是在主机上面

西方主流的主机市场

整体的美术风格是

偏向于写实类的表达

然后整体的用户群体和文化圈

以及产业链

以及产业链

都会和影视行业的重合更大

所以实际上回过头来看的时候

所以实际上回过头来看的时候

尤其是偏主机3A这一块

叙事风格是越来越往电影上去靠的

叙事风格是越来越往电影上去靠的

这边给出的是底特律变人

这款游戏以及这款游戏的开发商

可以说是近年来大家一聊到

就会很关注的一个厂商

但是首先跟大家提一点的是

QuanticDream引起大家注意的

QuanticDream引起大家注意的

到不一定是它的故事

有多绝对意义上的好

有多绝对意义上的好

我们如何通过

我们如何通过

一个故事有多绝对意义上的好

来引起广泛的讨论呢

无论是我们回顾任何一个行业

QuanticDream引起大家注意的

是它本身的真人动捕技术

是它通过以往运用在电影等等

其他行业的这个动作捕捉技术

来运用到游戏上

实现这种栩栩如生的美术效果

可以给大家参考一下

这个视频展示的是

底特律变人美术的一个制作过程

底特律变人美术的一个制作过程

它就是通过这种真人演员

然后用大量的真人动作捕捉的方式

然后用大量的真人动作捕捉的方式

在转化为CG来追求一种写实的效果

这是一种非常大规模的制作方式

相对于其他刚刚提到类似

动画漫画跟文字的方式相比

动画漫画跟文字的方式相比

这种无论在投入上还是在人力上

都是超出几百倍以上的投入

所以在真人动捕这种技术门槛

跟投入都这么高的前提下

有些项目组他就干脆直接去尝试

有些项目组他就干脆直接去尝试

那我直接把真人影视剧

跟游戏打通会怎么样

跟游戏打通会怎么样

就是说我拿真人去拍

右边的这一款

右边的这一款

不知道有多少同学玩过

这个是今年年初的时候开始在国内

还蛮盛行的一个游戏就是隐形守护者

还蛮盛行的一个游戏就是隐形守护者

它是基于之前成功橙光

一个还蛮有名的一个剧本

叫做@@@@去做改编

然后请了真人的演员去拍摄

但是比较遗憾的是

它其实并不完全是一个

它其实并不完全是一个

真实的一个真人电影的效果

它是把演员的表演截成了静态帧

背后的原因其实是因为

演员的表演效果不是很理想

演员的表演效果不是很理想

然后为了追求

让玩家最好的沉浸效果

还是把它截成了静态帧

然后通过缩放以及分镜等等手法

然后通过缩放以及分镜等等手法

来把整个故事去串联起来

然后刚才提到其实在西方主流市场

电影化叙事其实

是相对来讲最主流的一个选择

因为从最直观的反应上讲

当你游戏走向一个追求真实追求写实

当你游戏走向一个追求真实追求写实

然后你的故事也相对来讲

是以贴近现实来引起人物共鸣

是以贴近现实来引起人物共鸣

这条路为主流的话

那么主观反映上就会认为

如果你把玩家从这个故事当中去掉

那么主观反映上就会认为

你剩下的这个剧本

它看起来就宛如一个电影

它看起来就宛如一个电影

所以现在的主流的3A游戏

都是采取这条路线

都是采取这条路线

但问题在于

刚才说过把玩家去掉

一旦你把玩家加回来

突然意识到一个问题

就是玩家在玩这个游戏的时候

他除了体验到你的演出之外

他在这个玩法当中得到的体验

也会加在一起

这两者加到一起才是玩家最终的体验

所以这堂课的标题还是游戏的评估

所以对于我们游戏评测员

在实际的工作当中

我们不是编剧也不是艺术家

很难说我们怎样去绝对意义的

去评估一个游戏剧本的好坏

但是我们可以评估的一点就是

它的这个游戏演出的体验

它的这个游戏演出的体验

跟它的玩法给你带来体验

是否能形成统一

这方面的正面的例子

我真实是相信在座同学

如果平时玩很多游戏的话

每个人心里都有自己的白月光

每个人心里都有自己的白月光

自己的最爱

自己疯狂的在现场

想安利给别人的作品

相对来讲

反面例子上面的问题会更加的明显

举例来说

举例来说这款是去年上线的占地5

射击游戏的课是今天下午才上

到时候徐老师会给大家介绍

就是COD跟战地这两个系列

是现在3A主机上

涉及最大的两个协议

这两个系列相对来讲

使命召唤COD系列

使命召唤COD系列

它是以单人模式奇侠

它的单人模式

无论在剧情

还是它的剧情与关卡结合之后

带来的关卡体验都是让人极致的沉浸

然后历史上多代作品里面

都有非常多经典的关卡

为人不断的津津乐道

相对来讲

这里放着EA的这个战地系列

它相对来讲最早是以

大规模战场的多人模式起家

它早期最为人所称道的

也还是它的多人模式

相对来讲单人模式是后来才加上的

从近年来 来说

它的上一代也就是战地1

战地5的上一代是战地1

战地1的单人模式

战地1的单人模式

是受到了一定的肯定

但事实上

等回到最新做的战地5当中

单人模式不出彩的问题又出现了

单人模式不出彩的问题又出现了

战地的单人模式的剧本

不能说它不优秀

它不仅优秀

你甚至可以说它在反战的利益上

在它的人文情怀上

如果把它的剧情写成小说

如果把它的剧情写成小说

它在文学性上

都是要远远超过

非常非常多的射击游戏的

但实际上跟玩法结合到一起之后

你甚至会觉得是不是它的剧情演出

跟玩法策划是完全两波人

他们之间都没有沟通

这个故事非裔步兵

它讲的是

这个故事非裔步兵

战争中一群不受法军肯定的

法籍非裔步兵靠自己的智慧跟勇气

法籍非裔步兵靠自己的智慧跟勇气

最后毅然决然的用自己的生命

夺下堡垒的这样一个故事

在这个过程中会穿插

非常多慷慨激昂的剧情演出

去讲述主角如何在大家必死的情况下

去讲述主角如何在大家必死的情况下

说服大家跟自己一起去战斗去抢堡垒

但是每次一演说完

一放完

等回到游戏的时候

等回到游戏的时候

但是每次一演说完

都是来看到的体验

我是一个人拎着枪

在看不到任何队友的情况下

在荒山野岭的这个地方

在敌人也不鲜明的情况下

一个人的孤军奋战

然后这样的故事

然后这样的故事

大概会来来回回的重复很多章

然后你的情绪就反复的在慷慨激昂

然后你的情绪就反复的在慷慨激昂

我是一个伟人

我说服了大家

大家跟我一起拼死战斗到

我是谁

我在哪

我一个人在奋战当中反复切换

就是你的情绪不断的被播片带起来

又被关卡的消磨掉的时候

它实在是在最后

它实在是在最后

就是你的情绪不断的被播片带起来

结局的时候

它无法积累到一个升华的一个程度

它无法积累到一个升华的一个程度

所以像战地这一代的单人模式

并没有给它的本身带来很大的助力

并没有给它的本身带来很大的助力

但是我们去看另外一些

就是系列本身的剧情

就是系列本身的剧情

对于它的IP很重要的系列

比如说刺客信条系列

我相信现场一定是有很多粉丝的

我相信现场一定是有很多粉丝的

然后另外在过去的两届E3上

然后另外在过去的两届E3上

都被索尼当作压轴产品的

都被索尼当作压轴产品的

漫威蜘蛛侠这样的游戏

我们凭空去想

也认为制作组不会怠慢它的剧情

也认为制作组不会怠慢它的剧情

毕竟剧情是这类游戏的核心

用户的一个诉求

你来玩蜘蛛侠

还是非常想在一个新的

英雄故事里面去冒险

你来玩刺客信条没有新的历史故事

怎么能玩的下去呢

但事实上这类系列

它作为市面上主机的头部产品

它作为市面上主机的头部产品

它在玩法上已经走在了市场的很先端

就是系列本身的剧情

它在玩法上已经走在了市场的很先端

它需要去追逐流行

也就是追逐现在非常

也就是追逐现在非常

开放式的一种世界设计

就像刚才提到的

它的世界会非常的广阔

然后它里面会有

然后它里面会有

非常大量的NPC任务

它的世界会有内在的运行规律

都被索尼当作压轴产品的

它的世界会有内在的运行规律

它的玩法的量非常大

早已不是我们以前

小的时候打游戏的一种一条线

一条故事

也认为制作组不会怠慢它的剧情

一条故事

一关一关一关的过去

它里面有海量的玩法已经铺垫在里面

但遗憾的是

现在玩法升级了

我可以做一个非常大世界的玩法

你在里面可以对话 打架 交易

你在里面可以对话 打架 交易

钓鱼 游来荡去 打击犯罪

你什么都可以做

但叙事的部分呢

但叙事的部分呢

你还是要一笔一笔的去写

你只要有一个任务

你就要为它写一个剧情

你就要为它写一个剧情

当你写疲劳了

你觉得这一个类型我都可以

把它写成相似的剧情的时候

玩家事实上只要稍微玩一下

他马上就能感觉的出来

所以大家肯定都听过那个梗

然后它里面会有

所以大家肯定都听过那个梗

说育碧虽然也做开放世界

说育碧虽然也做开放世界

但是育碧的开放时间是一种罐头味

它的玩法虽然

已经升级到了一个自由的程度

但是如果你用同样的这种

机器生成的方式

机器生成的方式

去处理叙事的部分的话

大家就能品尝出你这种工业化

标准生产的味道

所以大家体会到的是一种

虽然你这个世界扩大了

虽然你这个世界扩大了

但是你的剧情完全被拉长

你在里面可以对话 打架 交易

但是你的剧情完全被拉长

稀释了的感觉

稀释了的感觉

从而导致玩家没有办法

很好的沉浸在里面

所以电影化叙事虽然是

但叙事的部分呢

所以电影化叙事虽然是

客观来讲是这一带3A游戏的主流

客观来讲是这一带3A游戏的主流

但它其实已经是

从很早之前在单机游戏就很线性的

那个时代一直发展到今天而来的

慢慢的

我们已经看到了他的一些瓶颈

说育碧虽然也做开放世界

我们已经看到了他的一些瓶颈

慢慢的

我们已经发现它可能跟不上

3A游戏下一步发展的地方

他的叙事方式

生产这种叙事产品的方式

我们还没有找到捷径

机器生成的方式

我们还没有找到捷径

还没有找到能跟上

现在玩法趋势的这样一种生产方法

那在这种情况下

我们怎么办

虽然你这个世界扩大了

我们怎么办

稀释了的感觉

客观来讲是这一带3A游戏的主流

但它其实已经是

从很早之前在单机游戏就很线性的

那个时代一直发展到今天而来的

慢慢的

我们已经看到了他的一些瓶颈

慢慢的

我们已经发现它可能跟不上

3A游戏下一步发展的地方

他的叙事方式

生产这种叙事产品的方式

我们还没有找到捷径

还没有找到能跟上

现在玩法趋势的这样一种生产方法

那在这种情况下

我们怎么办

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

11.1 体验故事(下)笔记与讨论

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