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12.3日本游戏公司概览(上)课程教案、知识点、字幕

那日本游戏公司他首先

大家可能或多或少

有听过日企一些特征

就是像年功序列

就是像年功序列

论资排辈表严重

就企业文化比较保守

就企业文化比较保守

那游戏公司他作为一个

软件开发的一个行业

他相对

他相对

就是说传统日本企业是比较开放的

但其实还是仍然有一些

特别是一些比较老牌的公司

还是有比较重的一个

还是有比较重的一个

日企文化的痕迹的

日企文化的痕迹的

具体的话就是企业战略会相对保守

执行周期会比较长

然后组织结构的话部分公司也有这种

然后组织结构的话部分公司也有这种

就是论资排辈的年功序列的制度

也就是说

不管你的能力如何

你在这个公司干的越久

你的一个工资和一个地位就会越高

然后的工作的话会强调一个

然后的工作的话会强调一个

比较事无巨细的一个同步 汇报

企业精神的话就是一个日本

企业精神的话就是一个日本

比较讲究精益求精的

工匠精神和以这个企业为家

就是我要为企业奉献

就是我要为企业奉献

就以企业为家的一个精神

就以企业为家的一个精神

是日本企业比较提倡的

那其实他们现在特别是一些IP比较

在线的IP的地位

在游戏业界地位越来越重要了

在游戏业界地位越来越重要了

特别是一些大公司

他会把自己的IP视为

企业最重要的财产

比起单款作品的成功

他会更注重IP发展会怎样

那个日本游戏开发的体制也和

国内以及欧美有一定的区别

国内以及欧美有一定的区别

那具体的话就是有

那具体的话就是有

制作人Producer

和开发总监Director

他们的分工上会有一定的不同

那制作人能负责把控项目的大方向

然后他其实是对最终的收支负责的

然后他其实是对最终的收支负责的

那Director他其实是

会对开发的进度和

整个游戏的开发做一个统管

那在这上面

也就是说

也就是说

Producer在很多时候

是不实际参与到

具体实际开发的细节当中的

这点和欧美和国内会有

一个比较大的不同

但相对来说呢

Producer是

Producer是

项目的最终负责人

作为一个商业游戏

他要最终负责他的收支和预算

他要最终负责他的收支和预算

就是收支平衡

就是他去赚钱相当于

所以说他其实在媒体

所以说他其实在媒体

就是对外的露出会比较多

所以我们知道的一些都是说

知名制作人什么之类的

知名制作人什么之类的

像日本知名制作人会比较多

他们企业也会有意识的

他们企业也会有意识的

把这些制作人推出去

形成一个品牌效应

现在的日本游戏行业的一个

比较重要的特质就是

其实是有家用机大厂

和在刚才马俊同事介绍的

和在刚才马俊同事介绍的

社交网页手游起来了一些厂

会有比较大的一个差异

那家用机大厂大多数

他在涉足游戏行业

他在涉足游戏行业

他在涉足游戏行业

是在八十年代前后

那相比之下

互联网新兴企业大多是在

互联网新兴企业大多是在

21世纪之后

特别多的是在2004 2005年

特别多的是在2004 2005年

去成立的

去成立的

然后其他的话

家用机大厂大多是由制造业去转型了

家用机大厂大多是由制造业去转型了

因为当时是

最初进入游戏的时候

是以街机为契机的

是以街机为契机的

当时还没有成型的家用机游戏

那企业文化也是比较老牌

那企业文化也是比较老牌

日企文化比较重

日企文化比较重

员工平常是经验>实力

那与其相反

互联网新兴企业就有点像

互联网新兴企业就有点像

国内的互联网企业了

那可能产品导向方面

那家用机大厂以创意导向为主

那家用机大厂以创意导向为主

就是我做一个产品

那互联网新兴企业有点像就是

那互联网新兴企业有点像就是

其实大多数手游公司

其实是哪里有用户

我往哪里走

就是我先想我的用户在哪

用户会喜欢什么东西

我再去做什么东西

我再去做什么东西

那我们具体看了一下

一个营收的情况

一个营收的情况

其实大家说就是比较知名的

家用机厂商包括索尼任天堂

还有六大

也就是万代南梦宫 世嘉

也就是万代南梦宫 世嘉

SE KONAMI

和卡普空 光荣这六家公司

但实际上我们说六大

其实他们体量差距还是很大的

大家看现在其实18年财年的收入

索尼还是较比任天堂多一些

其实主要归结于他们在

欧美市场是比较成功的

欧美市场是比较成功的

那去年也有蜘蛛侠

跟战神4这两款非常成功了

他的第一方工作室的作品

那再往下之后那万代南梦宫

那再往下之后那万代南梦宫

他作为一个泛娱乐化的一个

被称为财团B

他其实是在整个不仅是游戏行业

他其实是在整个不仅是游戏行业

其实在动漫玩具行业

他都有很深的一个涉足的

他都有很深的一个涉足的

那相对之下

世嘉 SE 和KONAMI

世嘉 SE 和KONAMI

他也都有其他相关的一些产业

这个我们之后会详细

这个我们之后会详细

那卡普空和光荣的话

相对来说就只专注于游戏开发

而且在手游时代之后

而且在手游时代之后

没有特别大的一个进展

所以现在已经是被落到

所以现在已经是被落到

比较靠后的一个位置

那互联网游戏厂商就是日本的

一个比较大的特点

就是说智龙迷城的公司

推出了智龙迷城

但他没有拿出下一个成功作品来

但他没有拿出下一个成功作品来

怪物弹珠的公司推出一个特别

国民级的游戏

但是也没有能拿出下一个成功作品来

但是也没有能拿出下一个成功作品来

这个和国内还是差的比较多了

那其实这也与他们一个思维有关

其实因为我们国内厂商

大多数虽然是互联网起家

但是大多是端游过来的

端游过来其实他有技术的积累

以及他对游戏了一个认识

那中国玩家也比较成熟

那相对来说

日本的这些新兴公司了

他是一个游戏性非常差

只有四五个人可能开发

只有四五个人可能开发

两三个月就可以上线了

一个手机端的一个网页游戏去起家的

一个手机端的一个网页游戏去起家的

所以他对游戏的一个理解和认识

只是远没有中国的一些互联网公司

那么足

所以也限制了他的后续的一个发展

所以也限制了他的后续的一个发展

那现在我们分别就简单的过一下吧

就是其实任天堂的话

他其实推出的主机

从1977年他推出的第一个

打乒乓球的单个家用游戏机

到刚才介绍过的

Game&Watch

Game&Watch

到83年

他推出这俩FC在北美以及日本

85年推出超级玛丽

89年了

其实这个地方我们要着重讲一下

其实这个地方我们要着重讲一下

大家都以为这个其实

GameBoy像是它后续是GBA

GameBoy像是它后续是GBA

是这么进化过来的

其实GameBoy延续了很长时间

他们89年刚开始上线的时候

就是俄罗斯方块的机器

一直他到1996年左右发售

精灵宝可梦 火的时候

其实延续了非常长的一个时期了

90年SFC也是在FC的基础之上

取得一个比较大的成功

95年 他们甚至尝试过VR游戏

可以看这个 他是有一个VR眼镜

但是其实就是太领先于时代了

也都没有被解决

那直到98年GBC才推出

可以看到GameBoy其实在

89年到98年

89年到98年

持续了非常久的一个时间

持续了非常久的一个时间

2001年GBA

其实这个时候

就是游戏的这个容量

以及它的一些机能的

一些进化已经非常快了

2003年推出GBA SP

是个翻盖式的

是个翻盖式的

04年推出刚才介绍过NDS

NDS它的特点是上下双屏

然后有个触摸屏了

它主要是通过一些学习类的软件

就是比如说练脑

就是比如说练脑

这个在日本的一些轻度用户中

取得了很大的一个反响

当时有个说法叫游戏脑吗

06年推出这个Wii

当时有个说法叫游戏脑吗

就刚才提到那个减肥嘛

大多买Wii的人

回家打打网球

或者健健身

他其实是游戏以外的目的比较多

他其实是游戏以外的目的比较多

11年推出DS的后续机种

3DS主打的是一个裸眼3D化

那12年

其实Wii的后续机型Wii U

其实Wii的后续机型Wii U

他主打的是一个再有一个小屏

电视的大屏同时

下面有一个控制了小的屏幕

然后通过这个来做一些差异

然后通过这个来做一些差异

主要还是Wii的一个拓展

那之后出了3DS的一个

那之后出了3DS的一个

LL的加大版本

LL的加大版本

包括到现在的Switch

我们可以看到任天堂其实在

中间过程中

经历了很多波折

他其实在FC的时代是

他其实在FC的时代是

当时毫无疑问的世界霸主

他其实在FC的时代是

那到PS2的时代

其实他一度是很多机型都不成功

后续又有DSV

后续又有DSV

然后又有VO的失败

又有Swtch的成功

可以看出任天堂这个企业

他提倡的是一种成熟技术的应用

也就是说

我的技术其实不是最领先的

我都是用很成熟的一些技术

我都是用很成熟的一些技术

我都是用很成熟的一些技术

但是我把它水平方向去做一些应用

比如像DNS这种练脑

比如像Wii健康方面的事情

然后他还有一个特点

就是说他一个机型成功了

就是说他一个机型成功了

他一定会推出后续的一个版本

他一定会推出后续的一个版本

比如说FC成功

他会推出SFC

他会推出SFC

那GB成功了

他一直推出GBC GBA

那DS成功

他一直推出GBC GBA

他给推出3DS

他给推出3DS

所以我们预想Switch下一代

所以我们预想Switch下一代

一定会有下一代

还是Switch这个类型

那其实任天堂知名游戏人

还是有很多的 宫本茂

我们就不用多提了

那就主要就是快速过一下

那就主要就是快速过一下

主要提一下他的名言

他说这个idea是指

一次性能解决多个问题的想法

我觉得说的挺对的

我觉得说的挺对的

你如果一次性只解决一个问题

在他的定义里就不是idea

在他的定义里就不是idea

一直是在任天堂

相当于@@@一个位置

他就是任天堂的

大多数的游戏都要经过他去过一遍

大多数的游戏都要经过他去过一遍

他要觉得这游戏没意思

他就会 我们叫掀桌子

他把这个桌子掀了

你回去再重做一部分

他就是这么一个游戏人

在西方

在整个游戏史上

他也是有一个举足轻重地位的

他也是有一个举足轻重地位的

他也是有一个举足轻重地位的

一个又一个游戏人了

那刚才提到了任天堂的前总裁岩田聪

他主要的贡献

他其实是在00年前后

他其实是在00年前后

接手任天堂总裁的位置

接手任天堂总裁的位置

相对之前的任天堂的嫡系

他也是一个完全的外人

他之前是在任天堂合作公司叫

他之前是在任天堂合作公司叫

HAL究所是做星之卡比的公司

HAL究所是做星之卡比的公司

作为社长去工作了

那他接手了任天堂之后主要的贡献

其实是在DS和Wii这波

然后包括Switch的一些设想

然后包括Switch的一些设想

也是他当时在世时提出了

那他在15年是因为

积劳成疾去世了

那他的一个名言是非常有名的

那他的一个名言是非常有名的

可以说是

你说游戏人的名言

你说游戏人的名言

他说

在名片上我是一个公司的总裁

但在我脑海里

我是一个游戏开发者

我是一个游戏开发者

在心目中我是一个玩家

可能你再整个游戏史上

都留名了一个名言

都留名了一个名言

也跟他做的贡献和他的英年早逝有关

樱井政博也是HAL出身的

她一开始也是星之卡比的缔造者之一

她一开始也是星之卡比的缔造者之一

她一开始也是星之卡比的缔造者之一

她就以一个非常年轻的

一个身份进入HAL研究所

一个身份进入HAL研究所

然后一手可以说是创造性星之卡比

这个系列

这个系列

那之后

他从HAL研究所跳出来之后

他从HAL研究所跳出来之后

是一直负责大乱斗系列的一个开发

那她就说

那作品只要有喜欢的人存在

其实他有他的价值

其实他有他的价值

但可能对于一个商业公司来说

你卖不好

其实这个作品就失败了

那你做一个游戏人来讲

可能还是希望

主要是有玩家喜欢

还是想继续做的动力

那索尼跟任天堂相比呢

那索尼跟任天堂相比呢

他其实

他会更主打硬核玩家一点

其实任天堂的他的一个游戏

其实比较合家欢的

其实比较合家欢的

其实你小孩是非常喜欢任天堂游戏

其实你小孩是非常喜欢任天堂游戏

那索尼相对来说

它主打是一个硬核的形象

它主打是一个硬核的形象

他从94年开始

你可以看到

PS1以上的游戏就是全3D

其实跟现在的游戏

你看不出他有特别大的区别了

你看不出他有特别大的区别了

然后他的也是一些比较成熟的品类

像当时的3D格斗

像当时的3D格斗

像一些比较成熟的一些动作

冒险类的游戏

都是那时候开始的诞生出雏形的

到PS2

我们看到了一些

包括GT赛车

包括极品飞车

包括GTA

包括GTA

然后到PSP

那PSP的话

他其实也是主打

跟DNS的定位有非常

有非常大的区别

那到PS3的时候

我们可以看到基本上现代游戏

包括现在的很多概念

像沙河开放世界到那时候已经

已经成型了

那当时游戏其实

跟现在也看不出特别大的区别

包括当时的一些索尼第一方

一些神秘海域

一些神秘海域

战神

战神

那索尼的知名游戏人

就是刚刚提到的久多良木健

那就是大家也都比较熟

可能他说过了

那就是大家也都比较熟

就是重要的是心怀好奇

挑战不同的领域

并且将在过程中收获的

精华吸收到自己的血液中

好像就是好像有那么点道理

好像又谁都能说的这么一句话

好像又谁都能说的这么一句话

索尼还有一个就是比较有特点的人

上田文人这个可能

没听说过

上田文人这个可能

但是看他形象

但是看他形象

他本身是学美术出身的

他本人学美术出身的

他做的作品其实有点像这个

他做的作品其实有点像这个

他做的作品其实有点像这个

我们可以怎么理解呢

就是艺术性比较强

然后他强调叙事间的留白

然后他强调叙事间的留白

然后就是说他的一部作品可能是

很少有台词

然后就是说他的一部作品可能是

那主要是通过

那主要是通过

玩家的脑补和想象

玩家的脑补和想象

然后他会营造出一种

然后他会营造出一种

比较有艺术性的世界观

比如说他的ICO与旺达与巨像

比如说他的ICO与旺达与巨像

其实你可以理解成一种主机时代

其实你可以理解成一种主机时代

陈星汉之类的

我做个不恰当的比喻啊

但是其实也不太一样呢

那我先看一看万代南梦宫

南梦宫的话

其实它不只是一个游戏厂商

万代南梦宫是由

万代和南梦宫合并而成的

万代和南梦宫合并而成的

那万代

那万代

他本身是一个玩具厂商

玩具厂商在动漫业界

就会有举足轻重的地位

为什么呢

因为动漫其实是

日本是一个委员会的形式

就是各方

包括你制作网络电视台

大家组成一个委员会

然后来进行共同的决策

那其实动画片

那其实动画片

你在电视上播是没有收入的

顶多是有前后的一些广告收入分成

顶多是有前后的一些广告收入分成

但主要是还是在电视台这边

其实主要就是靠卖周边

那这时候万代作为玩具厂商

他其实在这个动漫业界

话语权是非常强的

话语权是非常强的

这也是我们为什么看火影的游戏

这也是我们为什么看火影的游戏

海贼的游戏都是万代出的

为什么呢

就是因为万代本身

高达的游戏本身也是万代出的

那他为什么能做超级机器人大战

把这些IP都笼络过来

因为他本身就是做这港普拉模型

他就是这些动画方的一个爸爸之一

他就是这些动画方的一个爸爸之一

就是在大家都叫他财团B

那也有点道理

他就是其实不只是在游戏方面了

他就是其实不只是在游戏方面了

那其实在手游时代之后

他靠着这些动漫IP

其实有比较大的发展了

其实有比较大的发展了

因为这些本身就是

一些不是有些玩家他也会接触

在手游时代之后

那他本身IP

其实主要是一些南梦宫系列的IP

其实主要是一些南梦宫系列的IP

反而是向偶像大师

太鼓达人

会比较多一些

会比较多一些

其实万代和南梦宫合并的时候

一度是也不太合

南梦宫的人其实比较像工匠型的

南梦宫的人其实比较像工匠型的

万代的人其实他本身是做生意的

他其实商业思维会比较重

但是现在可能

现在看这个发展趋势也没办法了

就是你商业公司

就是你商业公司

其实万代的人会比较

更加强势一些

他们现在也成立了一个

专门的这种运作公司

就跟游戏开发没关了

是作为他们的综合叫万代南梦宫娱乐

万代南梦宫的话

其实不怎么培养知名制作人

其实不怎么培养知名制作人

打到前台这种风俗传统

那可能比较有名的是原田胜弘

他一手缔造了铁拳系列

他一手缔造了铁拳系列

那其他的还有一个就是从其他业界

本来是做电视电视节目的

有个人@@@@

他做过传说系列

他做过传说系列

他做过传说系列

他本人入行的比较晚

但是他又跳去SE

但是他又跳去SE

然后SE也不成功

他自己就单飞了

那下面是世嘉

世嘉我们现在放的这个动图

世嘉我们现在放的这个动图

是木村拓哉出演了一个就是

是木村拓哉出演了一个就是

侦探类的一个动作冒险游戏

那世嘉九十年代是非常辉煌的

那他当时无论是做那些主机

以及他当时的IP

那当时他的一些索尼克包括

那当时他的一些索尼克包括

可能有些同学听过

可能有些同学听过

梦幻之星 樱花大战

梦幻之星 樱花大战

在九十年代都是响当当的IP

但是现在你说世嘉还有什么东西

只剩如龙了

然后世嘉的话

其实他非常热衷于

在新领域的尝试

在新领域的尝试

他们公司的理念叫创造是生命

就是创造就是我的生命

但是总感觉哪里不太对

就是他创造的时候总感觉哪里有点偏

就是他创造的时候总感觉哪里有点偏

也可能是说他不看市场

也可能是说有点钻牛角尖

那世嘉还有一个

也可能是说有点钻牛角尖

世嘉现在是跟@@@@集团

世嘉现在是跟@@@@集团

是在日本做一个弹珠机的公司

是合并了

那他其实现在

那他其实现在

他在游戏机厅街机领域

那世嘉还是日本绝对的王者

无论是经营的游戏机的连锁店

无论是经营的游戏机的连锁店

还是在街机的开发方面

他都是日本绝对的第一名

那除此之外呢

因为日本在讨论赌博解禁这个事情

因为日本在讨论赌博解禁这个事情

他其实是在这方面有所布局的

那他其实在韩国的首尔机场

那他其实在韩国的首尔机场

旁边有个叫@@@@@@

一个大型的一个赌场度假设施

其实是世嘉运营了

其实是世嘉运营了

大家如果是有机会去的话

大家如果是有机会去的话

也可以去体验一下

如果是成年的同学

然后世嘉的知名制作人

最近的话可能大家说的表比较多的

就是如龙的制作人

就是如龙的制作人

但是其实他的师父

这个铃木裕在九十年代是

是非常这个知名的

他一手创造的VR战士和莎木

他一手创造的VR战士和莎木

其实在当时是

其实在当时是

奠定了3D游戏基础的一个游戏

那他当时的一个名言就是

因为当时2D游戏

因为当时2D游戏

街头霸王什么的很火

进入3D游戏的话

他当时觉得这个

做出来的3D游戏

怎么都觉得表现力不够

就是打到身上不够疼

他就跟开发人员说 你打我试试

你现在打我试试

你感觉要这个表现

你感觉要这个表现

你感觉要这个表现

感觉到这个拳头打到肉上的疼感

他也是当时创作了莎木

他也是当时创作了莎木

当时的沙盒开放世界的

一个雏形的一个游戏

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

12.3日本游戏公司概览(上)笔记与讨论

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