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6.2 美国游戏市场概况在线视频

下一节:6.3 知名游戏厂商简评

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6.2 美国游戏市场概况课程教案、知识点、字幕

然后我们看一下

美国现在市场的概况

市场规模的概况呢

首先一

如果以整体规模来排名的话

是世界第二大的游戏片区市场

是世界第二大的游戏片区市场

第一大其实是中国

市场的整个的规模呢

去年是310亿

这个单位是亿美元的产值

其中纯内容就是

排除了各种这个硬件

这些外设呀是291亿

这些外设呀是291

咱们国家的去年数字是315亿

咱们去年是394亿

而第三名日本是197亿

咱们大概比第二名

而第三名日本是197亿

美国超了20%左右

美国超了20%左右

然后呢

超是什么时候超的

因为我们是后来居上吧

刚刚也说了

超市是在16年超的

超市是在16年超的

我们是基本上是拜

移动游戏的这个蓬勃发展

16年王者那会

靠这个移动游戏的这个蓬勃发展

超过美国的

现在也是一样

但是那值得一提的就是

美国消费美国是这个世界头号

这个发达主义资本国家

这个发达主义资本国家

这个发达的资本主义国家

他的用户平均消费能力是很强的

他的是这个根据他的这个规模

他的是这个根据他的这个规模

除以这个总游戏人口的话

人均年花费要在175美金

人均年花费要在175美金

月均相对来说是15美金

而我们国家的这个数字大概是多少

而我们国家的这个数字大概是多少

我们刚说了

我们的产值比它高20%

但是我们的游戏人口是他的三倍

也就是我们人均消费是他们的0.4

跟他的这个另外一个数字差不多就是

美国的家庭可支配收入中

美国的家庭可支配收入中

用来娱乐的消费的支出的

百分比是9%这个数字呢

日本是8%

而我国是3%

就这个比例是差不多的

就是大概是三分之一左右的这个

当然也预示就是

随着可能基础设施的提高

随着人们的这个生活的改善

随着人们的这个生活的改善

可支配收入提高

我们是有空间的

就是我们是3%到9%之间

这个是有空间的

这个是有空间的

同时呢

就算如此美国经过这么多年的

游戏行业的发展

他到现在为止

游戏行业的发展

GDP增速的就是它还是

GDP增速的就是它还是

总体是上扬的

总体是上扬的

12到14我记得

美国游戏行业的黑格尔

美国游戏行业的黑格尔

就是大概是9.6左右

就是大概是9.6左右

反正是相当于是平均年化增长的

是9.6而与此同时

他的这个GDP增长是2.4

他的这个GDP增长是2.4

随时显著高于它GDP增值了

随时显著高于它GDP增值了

然后还是这张图啊

但是我们从另外角度去看

美国现在目前的

如果是以平台不同平台

或是不同的这个主机

PC还是手游这样分的话

PC还是手游这样分的话

依然是主机占优的

就是主机

是美国绝对统治话语权的

这样一个

这个相当于是市场的片区

相对的就是可能是

跟我们国家不太一样

我们国家可能是主机是没有的

PC可能会多一些对吧

PC相比于它们的这个PC会多

他们PC其实18年

的时候20%都不到

就是PC我们一般就是美国

就是PC我们一般就是美国

美国的这个刻板印象

PC用户应该是什么

就是玩魔兽世界的胖胖的

然后电脑配的挺好的

坐在沙发里吃这个薯片的

然后南门公园

大家如果看过的话

就知道里面有一个这个典型

那个角色就是这样的就是

PC它是属于更硬核的用户群体

游戏呆子那种感觉

那种是美国

其实对于PC的用户的

一个整体的一个刻板印象

那么但是呢

就算如此

就算主题是占大头

移动游戏发展的速度

其实已经是超过主机和PC的

超过它们加起来甚至

超过它们加起来甚至

并且是保持稳定的增长的

右边这张图呢

其实也是可以评出一点信息出来

这是什么的

就包括这个观点

后面依然会用到的就是

美国的玩家的所保有的

美国的玩家的所保有的

不同的游戏设备的种类是比较多的

就是我很有可能我这个玩家

我又有电脑

不同的游戏设备的种类是比较多的

我又有手机

我又有手机

我又有PC

我又有PC

这个我们可以看出点什么呢

可以往下看啊

这个是游戏人口的

就是游戏用户规模

人数规模的增长

我们看到这个驱动的

主要驱动也是手游玩家啊

6.1是最高的

它这个图这个就没有差别那么大

这个取的这个坐标轴有点问题

但是可以看到

主机玩家其实是最少的

但是大家记得刚才那个

主机玩家的份额是最高的

就这帮人其实的消费能力

消费意愿和硬核程度是最高的

消费意愿和硬核程度是最高的

他们是钱是他们花的是最多的

而也很合理

就是手机玩家人多

但是可能花的少

就比较轻度比较周边一点

这个跟咱们的这个常规的这种

认知也是相符合的

另外一些别的信息呢

看右边这张图啊

男女比例56%比44%

其实咱们国家也差不多了现在

然后64%的人口为游戏玩家

然后64%的人口为游戏玩家

就是这个是相当于是他们国家对于游戏

作为一个主流文化的

接受程度是相当高的

还有一个

我们看到这个

我们看到这个

如果按照年龄比例来分的话

Z世代所谓Z世代

就是2000年以后

00后叫Z世代

00后叫Z世代

Generation z

在美国就有这么个称呼

他占28%

他占28%

这是相当高的

咱们在座的应该有本科同学

应该也是属于这个Z世代

就是Z世代呢

它的特点是什么

它的特点是什么

我们下一页会讲

我们现在先提一点

我们现在先提一点

它的特点就是

我长起来的时候

我还上学呢

我还上学呢

我还上小学上初中的时候

我还上小学上初中的时候

手机移动互联网和各种互联网的

这个基础建设已经比我们或者说比

这个基础建设已经比我们或者说比

这个九零后和八零后

已经成熟发达太多了

大家可能就是现在的孩子

都是拿着这个iPad

或者拿着这个爸妈的给的这个

智能手机长大的

他们对于这些移动设备的

这个亲近程度或者说

对于这些主机也好

对于PC也好的这个历史的

这个包袱其实要轻很多

这个包袱其实要轻很多

就是他们其实是最推动

这个手游用户发展的这块

另外还有一点我觉得很有意思的就是

如果我们看这个五十岁以上

就是美国五十岁以上

就是美国五十岁以上

的用户占到23%

这个你想一想就是

大概是四个人里面

就是有一个是大概是

爷爷奶奶那辈儿的

或者说是这个已经比较大年纪了

或者说是这个已经比较大年纪了

他还在玩游戏

这个其实是很有意思的

就是这个也是你可以这么理解

就是当时的那些

第一代的他老了

或者说是他的这个子女或者怎么样

就一直在把这个游戏传承下来

就是他们的历史积淀是比咱们要深的

就是他们的历史积淀是比咱们要深的

总体来说是比咱们成熟的

然后呢

这个是多讲一点

这个是多讲一点

就关于一个新一代用户

就刚讲的这个新涌入的这些用户

他是以年轻人为主的

并且年轻人是倾向于那种游戏的

但在移动游戏的人口中的

但在移动游戏的人口中的

我们又做了一些这个数据啊

平板电脑是使用的

这个比例很高

这个也其实是符合咱们说的这个

这个也其实是符合咱们说的这个

社会保有种类是比较丰富

这也是一样

就是 我有我干嘛不用呢

就是我看的小屏

就是我看的小屏

我看了也不太舒服

我干嘛不拿个大屏座沙发上打呢

对吧我又不是买不起

我有那我就用呗 是吧

包括说第三点啊

包括说第三点啊

这个IOS的份额是领先安卓系统的

就是根据咱们的统计的这个数据

就是根据咱们的统计的这个数据

IOS的平均用户的质量

或者平均或者价值是高于安卓的

所以说这跟美国整体的经济形势

是相吻合的一些数据

是相吻合的一些数据

然后这个是稍微把那个

美国地区的这个主机在这个市场

现在先单拆开来讲

无非就三家啊

任天堂 索尼和这个微软

几乎是一样的

在2018年的这个销售几乎是一样

但是任天堂的Switch

占点优势因为发的比较近

发的比较近

占点优势因为发的比较近

但几乎是一模一样的

但就是因为是一模一样的

但就是因为是一模一样的

其实

这里显出了这个世代微软的疲软

这里显出了这个世代微软的疲软

这都是他自家门口

这都是他自家门口

自家门口的市场

他们索尼还压了一头

并且它在其实除了美国本土以外

几乎没有什么地方

可以说是跟索尼相提并论了

在日本经常传出什么消息

就是全日本一周销量

就是全日本一周销量

Xbox两台

Xbox两台

就是这样的一个数据

包括欧洲也是啊

欧洲的这个索尼也是

就是PS4也是占绝大比例的

就是PS4也是占绝大比例的

这个份额的就是

前段时间的PS4的负责人他们

副CEO

副CEO换到CEO了

这个主要的原因就是因为他在

欧洲业务的出众

所以微软在全球范围之内

这个世代基本上是已经算是输掉

这个世代基本上是已经算是输掉

但是后面还会提

这个叫凤凰浴火也未可知也

好我们先看一下就是以游戏来记

以游戏这些单品来记

以游戏这些单品来记

美国头部的游戏是哪些

这三个字

大家应该都很经常听到 车枪球

大家应该都很经常听到 车枪球

开车 打枪 踢球或打球

但这里面没有没有车

没有车的原因是因为去年的

这个车的大作叫Horizon

Hroizon4

就是地平线

这个4代游戏是

18年比较靠下半年发的

第四季度第三季度末尾发的

所以它你这个销量

所以它你这个销量

跟全年比的话不是特别好

但是这个总体来说

是符合这个车枪球的定义的

荒野大镖客 COD经典的

这个射击游戏

这个NBA

包括像FIFA Madden

包括像FIFA Madden

值得一提是Madden

这个游戏是这个美国其实是

要甚至要超过FIFA的品牌价值

的一个游戏在美国

FIFA其实大本营是在英国

然后还有一个这个任天堂大乱斗

这个也是咱们不太熟悉的游戏

任天堂的一个横版的

很爽快的这个快节奏的格斗游戏

类似于格斗游戏

类似于格斗游戏

它跟咱们见到其他格斗

游戏这个定义不太一样

这个游戏是跟咱们

这个比较不熟悉的

这个比较不熟悉的

但是总体来说呢

是符合咱们之前对于美国市场

这个高大上的卖六十美金

这个高大上的卖六十美金

这游戏大概就是这样

这游戏大概就是这样

就是这些游戏车枪球都是最能够

就是这些游戏车枪球都是最能够

体现出3A级别的

头部厂商的开发水平的

头部厂商的开发水平的

就是好莱坞大片的进组场

就是这里

然后我们再看一下手机游戏

手机游戏呢

大概是这么几个就是头部的

2018年以收入来记

排名前十的是几个

其中有几个是

其中有几个是

根据过往成绩来对比

没怎么动的差不多的

CandyCrush消除

CandyCrush消除

CandyCrush消除

这个VegasSLOTS就是

大家知道那个赌博机

就你这嘁嘁嘁摇出来怎么样

摇几个一样的怎么样

这个是美国的一个重要品类

摇几个一样的怎么样

就是赌博机

而且在这赌博机愚蠢到什么程度

或者简单到什么程度呢

就是你只能往里充钱

你不能往外提钱

你不能往外提钱

并且

你就除了摁那一下

你啥也干不了

你就进去

充了一百块钱

然后你拉它一下

然后你拉它一下

然后出来啥啊

没出来接着拉接着拉

钱没了接着往里充就这样

这样的游戏在美国能够常年在前十

这样的游戏在美国能够常年在前十

赌博游戏

这跟他的用户分成是有关系的

我刚刚说了

美国的手机游戏

在这些新的用户进来之前

这些Generation z进来之前都是些啥呀

这些Generation z进来之前都是些啥呀

都是家庭主妇

爷爷奶奶

我也不想玩啥

你给我射击游戏

我也根本玩不动

我也根本玩不动

你说策略游戏我也玩不懂

那我就玩玩消除

玩玩这个赌博游戏 多简单

玩玩这个赌博游戏 多简单

我摁一下就直接开始了

我看着挺开心的花花绿绿的

就这样的游戏

我看着挺开心的花花绿绿的

包括这个CLASHCLANS

以当时的这个标准来说

已经算是中核游戏什么是中核游戏

已经算是中核游戏什么是中核游戏

相对于轻核和硬核游戏来说

它是中核游戏已经算是

有一定难度有一定思考在里面了

它是有些什么新的变化呢

我看到下面三个游戏

FORTNITE堡垒之夜

FORTNITE堡垒之夜

这个Epic Games做的现在是全世界

可能最成功的一个这个免费游戏

第二个是PUBG吃鸡游戏

第三个是ROBLOX

第三个是ROBLOX

ROBLOX是什么呢

可能这个可能大家稍微陌生一点

是一大概面对14岁以下的

是一大概面对14岁以下的

一个沙盒编辑器

玩家可以用他的工具来做些

各种各样自己的玩法

并且发布到网上去

因为它的画风也好它的玩法也好

是基本上用户定位在14岁以下

这样几个新的东西

我们一会提到

为什么会有这几个新的东西

然后我们再看一下头部的PC片区

这个是去年的steam上的

最畅销的18年最畅销的游戏

我们可以看到

这个大家如果稍微仔细看一下

明显这些厂商个头要比

那个我们退回去这边看一下

比这个主机这边明显小一个个头

这边没有一个可以说是

比这个主机这边明显小一个个头

大家认为是非3A的厂商

所谓3A就是

大家认为是非3A的厂商

动辄开发这个一两百号人网上

动辄开发这个一两百号人网上

比如说荒野大镖客用了1500人

开发七年时间

所以就是堆人堆出来的工作量

就叫3A

工作量

3A就是工作量的代名词

工作量3A就是工作量的代名词

没有一个非3A啊

而这里呢

其实倒是有很多

比如说你看PUBG蓝洞韩国公司

比如说你看PUBG蓝洞韩国公司

比如说你看PUBG蓝洞韩国公司

其实在这个游戏上线之前

公司都快倒了

rocket league也是个中小团队

war rame在加拿大

war frame在加拿大

也不是太大

反正是比之前咱们看的那些

包括这个kingdom come

做这个的战马工作室在布拉格

都是比刚才那些传统的3A的公司

是要明显小一个个头

为什么会这样呢

就是这些人啊

其实你没有办法去照主机平台上

跟那些大头去竞筑的

反而

跟那些大头去竞争的

PC上是它的甜区

你去不了主机那边同时呢

你也去不了移动那边

为什么去不了移动那边

因为移动用户 首先1

以现在的技术条件

你还没办法跑这个游戏

2移动用户也没有办法玩

2移动用户也没有办法玩

这么硬核的游戏

所以我们会发现很多的这种

所以我们会发现很多的这种

所谓的二三线的厂商

会出现在PC厂商里并且呢

我们刚刚提到过

PC的玩家是很硬核的一些玩家

他们是很怎么讲

就是老司机了

就是老司机了

都是老司机了

你整这些什么

你整这些什么

这个玩法上没创新了 换个皮什么

我根本就不看

所以反而导致了这些

所以反而导致了这些

所谓的创新类的玩法

在PC是有存活空间的

包括大家都知道这个吃鸡这个游戏

是最早就是在PC上火起来的

你可能放到这个主机上

如果假如他当时最早在主机上上线

以主机用户的眼光一比

这品质啥啊这跟这个六十美金的

这个什么荒野大镖客比跟GTA比

这是什么东西 不玩了

可能就没有了这个游戏

所以汇总一下啊

大概三个平台的这个

产品的特点和

产品的特点和

用户的特点大概是这样

总结出一个什么结论呢

就是欧美的用户

或者欧美的市场是一个成熟的市场

它代表什么呢

就是用户

我知道我要玩啥

同时因为我手里的

设备保有量足够充足

导致我可以随心所欲的

在任何适合的平台上

来获得最优秀的体验

来获得最优秀的体验

就是你不会看到

说我非得在手机上玩MOBA

当然这个是以之前的或者说以这个

这个Z G 或者说这个

新的用户群进来

大量进来之前这个规律是这样

就是我不想在手机上玩什么

你不要再有告诉我

你不要再有告诉我

在手机上玩射击游戏

我家里有PS 4

我家里PS 4

我家里PS 4

我每天回去玩COD

我每天回去玩COD

我干嘛在手机上玩呢

我干嘛在手机上玩呢

你不要让我在这个什么主机上玩

MMORPG

我电脑上装魔兽世界

就是这样

他选择不同的平台来

他选择不同的平台来

对应最适合的这个游戏体验

这个是美国的重要的一个特征

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

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第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

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第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

6.2 美国游戏市场概况笔记与讨论

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