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13.2 韩国网游在线视频

下一节:13.3 韩国网游市场

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13.2 韩国网游课程教案、知识点、字幕

这里简单的再给大家提及

几个韩国的现象级网游

这个韩国的网游大家

可能在现在接触的

可能会稍微少一点

可能在2000年到2010年

可能在2000年到2010年

这个区间的话

韩国的网游是非常高产的

当时韩国的网游是可以说

当时韩国的网游是可以说

品质非常高

然后

不断出口到中国之后

然后运营情况都不太好

然后运营情况都不太好

当时有玩家说这么一句话

就说韩国特产网游

然后中国特产外挂

然后中国特产外挂

就韩国出来一个中国拖垮一个

然后较比像日本这种

游戏发达的国家来讲

韩国他在国内上

在运营上是比日本更高明一点了

他们会更关注于玩家的反馈

他们会更关注于玩家的反馈

他们会更关注于玩家的反馈

所以在2000年初期的时候

当时中国的网游市场大部分还是被

日本的游戏所统治

但是后来逐渐被韩国游戏给淘汰掉了

但是后来逐渐被韩国游戏给淘汰掉了

先看一下这里的天堂

天堂的话大家可能

或多或少听说过一些

天堂一的话其实是最早的时候

它是模仿了

当时的暗黑破坏神这么一个游戏玩法

然后它的整个游戏的世界观背景是

套用了当时韩国的一个漫画

然后整个游戏在韩国

然后整个游戏在韩国

因为当时游戏可选择性很少

因为当时游戏可选择性很少

所以说这个游戏在韩国成了一个

国民级的网游

跟中国的传奇的地位相当

天堂的话

其实

从2003年开始

代理给中国的新浪之后

代理给中国的新浪之后

然后差不多在三年之后

然后差不多在三年之后

又换了一家运营商

叫ncsoft中国

然后再没过两年

然后再没过两年

然后又转给盛大

然后在盛大又代理了三年

然后转给腾讯

然后转给腾讯

其实它期间经历了

四次的运营商的更换

四次的运营商的更换

然后游戏其实受到主要的迫害的是

玩家做的一个外挂和脚本

那其实也不能说完全的怪玩家

因为早年游戏确实很机械重复的

所以玩家对外挂的需求是非常大的

说下天堂的制作人宋在京

宋在京这个人很有意思

宋在京这个人很有意思

就是他不像一些大神

就是他不像一些大神

就是很不接地气

就是很不接地气

他是一个很接地气的人

然后呢

他是在早年的首尔大学

然后是非常喜欢漫画和科幻小说

然后是非常喜欢漫画和科幻小说

这么一个人

这么一个人

然后他在首尔大学的计算机工程系

在那边认识了他的两位一个学长

一个学弟

他的学长金泽辰跟学弟的金正宙

这两个人一会儿我也会提到

然后三个人都是游戏的狂热爱好者

然后他在94年的时候呢

与刚才说的金正宙学弟共同

共同的创立了NEXON公司

NEXON现在

仍然是韩国数一数二的游戏大公司

到97年

他去了这个NCsoft

担任事业发展部的副总裁

到2003年的时候呢

他是自己独自创业

然后新创立了一家公司

然后新创立了一家公司

一直到2006年他自己研发出来

一直到2006年他自己研发出来

新款MMORPG

上古世纪

目前由腾讯在国内代理运营

大家有兴趣可以去了解一下

然后说道

永恒之塔和剑灵两款游戏

其实非常相似

然后永恒之塔当年是对标魔兽世界

然后永恒之塔当年是对标魔兽世界

永恒之塔的话其实

后来中国是由盛大代理

然后

当时是点卡计费

当时由于这个美术的品质

然后包括丰富的这个玩法系统

然后在国内还是有不少的玩家受众的

然后在国内还是有不少的玩家受众的

到后来的剑灵游戏

剑灵的话其实是

创新了这种格斗系统

然后在整个游戏中会更注重打斗体验

然后在整个游戏中会更注重打斗体验

但后来的话

像永恒之塔

像永恒之塔

它是因为适应大环境的变迁

它是因为适应大环境的变迁

然后将这个点卡付费模式转换为

免费游戏 然后道具收费

然后游戏的整个生态系统

遭到了一个比较大的破坏

加上后来永恒之塔出现了像私服

加上后来永恒之塔出现了像私服

然后这种导致玩家更快速的流失

那剑灵的话

其实虽然说现在也在运营中

其实虽然说现在也在运营中

但是之前也遇到了不少的这种

商业化游戏设置的问题

然后虽然说一直在改进

但是改进的过程中也

导致了大量的玩家流失

这里说一下

NCsoft的创始人金泽辰

NCsoft的创始人金泽辰

金泽辰是刚才我说到的宋在京

他们是大学的同学

然后

他是在之前

在韩国有一款游戏叫风之国度

这款游戏当时还没有火起来

他已经玩玩过了这款游戏

之后他就彻底决定

我要做游戏

然后就开始创办了这么一个公司

然后邀请了当时刚服完兵役的宋在京

然后他呢

其实为了创办公司的时候

他其实是放弃了自己当时

正在攻读的博士学位

然后他当时为了创办公司

放弃了自己的学业

放弃了自己的学业

后来大家可能熟悉了永恒之塔跟剑灵

然后

2015年他以12亿美元的身价

登上了福布斯全球互联网富豪榜单第十名

登上了福布斯全球互联网富豪榜单第十名

虽然不高

但是在韩国的这种游戏行业来讲

但是在韩国的这种游戏行业来讲

算是一个比较好的一个成绩

算是一个比较好的一个成绩

接下来说下

反恐精英跟穿越火线

这个是一个在国内也好

这个是一个在国内也好

在韩国也好也是争议很大的两个游戏

首先反恐精英

是在NEXON公司

是在NEXON公司

他们是2005年已经

跟美国谈好了这个游戏的版权

然后在期间发生了一些狗血的事情

然后在期间发生了一些狗血的事情

导致一部分的资料外泄

然转到了Smile Gate这家公司

然转到了Smile Gate这家公司

然后这家公司利用自身的开源引擎

然后比

然后比

NEXON率先发布了穿越火线

而且比他们更快速的在

冲进了中国市场以及东南亚市场

冲进了中国市场以及东南亚市场

穿越火线发布完之后

然后NEXON的反恐精英

然后NEXON的反恐精英

他们才刚刚研发完成

然后刚刚上线

市场上基本上已经被穿越火线吃完了

市场上基本上已经被穿越火线吃完了

然后反恐精英呢

其实一开始游戏

还没有大规模的付费道具

到后来他们尝试过一次像

CF的这种模式之后

CF的这种模式之后

然后发现营收确实会得到很大的起色

所以说

他们就借着正版之名

他们就借着正版之名

他们就借着正版之名

然后做了非常赤裸的商业化模式

然后导致游戏的平衡遭到破坏

然后导致游戏的平衡遭到破坏

所以说最后游戏也凉的很快

这里说到两个手游

都是NEXON开发的

大型的MMORPG

然后他在这个

先说下掠夺者RAVEN

它是在2015年的时候发布

它是在2015年的时候发布

然后在国内是由网易代理

当时2015年这个游戏

又是虚幻四引擎制作

又是虚幻四引擎制作

所以说

对整体的机器设备的要求非常高

导致网易当时不得不对

对整体的机器设备的要求非常高

游戏的品质进行各种删减

然后导致这个游戏失去了它

最大的一个核心竞争力

最大的一个核心竞争力

然后到后来的HIT 《我守护的一切》

这个游戏在吸取了前者的经验之后

然后它再没有对游戏的品质进行

过分的删减之后

过分的删减之后

对游戏的商业化进行了很大的优化

对游戏的商业化进行了很大的优化

其实修改数值是一个非常

冒险的这么一个事情

然后网易经过几次尝试之后

数值其实仍然没有改到一个

数值其实仍然没有改到一个

理想的这么一个水平

所以说

这游戏最终也没能火起来在国内

这游戏最终也没能火起来在国内

这里讲下金正宙

是NEXON的创始人

这个人其实就是

就各种传闻不断了

这个人之前在2016年非常倒霉

因为受贿罪

因为受贿罪

然后在当地法院被起诉

最后也虽然说被判无罪

最后也虽然说被判无罪

但是也因为社会舆论

但是也因为社会舆论

然后辞去了当时

NEXON执行长一职

然后

如果大家最近有关注

可以知道2019年他们

可以知道2019年他们

挂牌了NEXON公司

现在正在出售中

这个人呢

其实是一个纯草根出身

然后其实早年也是非常的勤奋努力

然后其实早年也是非常的勤奋努力

然后甚至在上大学的过程中

然后甚至在上大学的过程中

然后也会勤工俭学

后来呢

他在一些游戏项目的收购

以及市场份额的争夺当中

以及市场份额的争夺当中

与大学的好友

就是刚才上面提到过的金泽辰

就是刚才上面提到过的金泽辰

有各种各样的这个冲突

有各种各样的这个冲突

虽然说两者是好朋友

但是公司之间会有不可避免的

但是公司之间会有不可避免的

造成了这种对立关系

然后呢

这里简单的说一下

韩国的游戏在国内遇到的

几个水土不服的问题

首先是外挂

韩国游戏在整个游戏机制上来讲的话

是非常的机械重复的

所以说玩家对外挂的需求

或者是对脚本的需求非常大

然后像韩国FPS游戏在

国内上也遇到了外挂的侵害

国内上也遇到了外挂的侵害

因为FPS游戏它需要

因为FPS游戏它需要

服务端跟客户端同时的配合

这个游戏服务端

他会非常考验这个网络的网速

他会非常考验这个网络的网速

所以在外挂制作上

FPS游戏的外挂成本很低

导致FPS游戏基本上

导致FPS游戏基本上

都避免不了外挂问题

然后再就是一个工作室

国内的工作室呢

其实大家可能理解到

就说像什么打金 代练

这种都是一小部分

其实在

国内有很多的工作是他们是在

韩国甚至欧洲

欧美其他的一些国家

然后也打外服的游戏

然后对外服的游戏造成非常

大的平衡性的影响

然后最后导致一些国家会

对中国大陆封锁IP

导致中国玩家没办法可以玩

外部的游戏

是因为工作室导致的

本地化这个是目前仍然面临的问题

两个国家一些文化或社会环境的不同

两个国家一些文化或社会环境的不同

他们对游戏的这种

设计理念也会有很大的差异

然后

韩国人呢

其实他们对竞技方面是非常看重的

相反整个社交内容

其实不像中玩家那么看重

那导致的问题

韩国游戏就在国内运营起来的话

韩国游戏就在国内运营起来的话

其实在后期基本上

很难搭建起玩家的社交体系

韩国其实在跟他们沟通说

修改各种问题的时候

韩国这边也是

就是两地沟通起来的话会有

非常大的这种理解成本

然后导致

大家可以经常遇到

大家可以经常遇到

比如说在国外的版本非常先进

然后在国内的版本落后

国外一两个版本 什么原因

国外一两个版本 什么原因

那就是这个关系

那就是这个关系

就说两个沟通一直在沟通

然后一直在修改版本内容

然后导致的

商业化

这里说一下

这个韩国的商业化

其实是非常的直白

这里说一个萝卜一个坑

就说他们的商业化

比如说我打载一个装备

那就是一个垂直的一个这么一个系统

那就是一个垂直的一个这么一个系统

就说我这个装备可以不断的强化

就说我这个装备可以不断的强化

强化强化强化

然后比如说强化到99

然后当我升阶了之后

这个装备我已经用不了了

我只能再换一个装备

然后再继续强化强化强化强化

这是一个韩国的典型的商业化设计

在中国商业化会更人性化一点

在中国商业化会更人性化一点

然后解决这个问题

给玩家更多的拓展空间

包括你的装备可以进化

这种设计友好的解决了

这个玩家在装备迭代过程中的

这个玩家在装备迭代过程中的

这种问题

最后一个就是玩法

其实韩国游戏经历了差不多

2000年到2010年这一个

高峰时期之后

然后玩法已经是高度的重合了

然后基本上大家现在看到的韩国游戏

然后基本上大家现在看到的韩国游戏

除了画面品质之外

玩法基本上都是相同的

换皮不换骨 套路单一

换皮不换骨 套路单一

所以也会导致现在

韩国游戏在国内并不是很吃香

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

13.2 韩国网游笔记与讨论

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