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4.3MMORPG的分化在线视频

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4.3MMORPG的分化课程教案、知识点、字幕

然后下面讲一下MMORPG的分化

MMO到2010年之后

它就处于一个非常尴尬的一个地位

因为其实玩法上面

已经挖掘差不多了

已经挖掘差不多了

就很难找到一个新的玩法

其次呢

游戏这时候已经

孵化成非常多的品类了

孵化成非常多的品类了

怎么ACT 射击 MOBA 休闲

这些都在吸引MMO

其实当时MMO辉煌的时候

其实当时MMO辉煌的时候

是玩家没有其他游戏玩

只能去玩MMO

但是玩家有了选择之后

他就会迁移到其他的游戏

所以这时候MMO游戏

就要找寻自己的出路

首先呢

就是第一条出路就是多平台

就是我可以像其他一些更便捷的平台

迁移来降低这个游戏的体量

同时研发成本也会降低

第一个就是页游

其实页游当时是2006年就出现了

但是2011年其实算是

MMO页游兴起

因为MMO本身对这个

flash的技术要求还是比较高的

flash的技术要求还是比较高的

MMO的页游什么特点

就是全自动

它的目标用户就是上班族白领

他们没有时间玩游戏

通过自动挂机的方式来进行

让游戏自己来进行任务 打怪升级

然后在自己有时间的时候

然后在自己有时间的时候

利用碎片化的时间做一些

自己的一些操作

比如说PK

充值之类的

这款是37游戏的传奇霸业

这款是37游戏的传奇霸业

其实MMO的页游兴起的时候

直接就进入了自己的瓶颈期

为什么

因为它的玩法过于的简单

因为它的玩法过于的简单

然后

在玩法上面和

品质上面都无法做到突破

这款是什么游戏

其实开始

我还准备想让大家猜一下

这款游戏 发现不行了

这款游戏 发现不行了

因为我也不记得这玩意是什么

这个材料是我一月份准备的

然后所有的页游其实长得都差不多

然后所有的页游其实长得都差不多

我真的是认不出来

这是什么游戏

然后这个时候页游找到了自己的新的生存方式

就是洗量

通过不断的开新服

然后通过打广告来吸引玩家进入

然后通过开新服的方式

让玩家从一个服跳到另一个服

这样的方式来维持游戏本身的

运营的发展

但这种运营方式到底可不可行呢

但这种运营方式到底可不可行呢

事实证明

在很多成功页游开发商的验证当中

验证了它是可行的

页游看起来是没有什么玩法了

那为什么很多人要进去进去玩

进去玩的原因可以就是

被广告骗了进去了

那进去了之后

发生了什么事情让它继续玩下去呢

其实第一个原因就是

因为页游系统很简单了

所以玩家玩的时候

不会存在的一些入门上的困难

所以他很快可能就会

摸清了这个系统

这个时候他可能充了十块钱

因为十块钱对于上班族来说

其实不算什么

冲了十块钱以后发现其实

冲了十块钱以后发现其实

这个游戏系统我已经基本摸透了

然后我现在在这个服务器排名一千多

那我在下个服务器冲五百多

我是不是能进前十

我是不是能进前十

因为页游是滚服的

每天至少开两个服务器

然后第二天

然后第二天

他就去了一个新的服务器

新的服务器他想冲五百的时候发现

有充值活动

充三千送三千

那我再充三千元送三千

充了六千

充六千的时候发现

这个服务器大R好多

这个服务器大R好多

我竟然充六千前十都进不去

那怎么办

我再换一个服务器

基本上是这个情况

最后说一点就是页游的拖的问题

页游有没有托儿呢 是有的

但是如果你充了五千一万

但是如果你充了五千一万

那你就别指望自己能遇到托儿

基本上都是冲到了

几十万或者几万的那种

大R可能才会遇到这种托儿

而且页游的托儿不只是一种

就是可能

我拿游戏公司给我的资源来

来提升自己来跟你竞争

来提升自己来跟你竞争

来提升自己来跟你竞争

跟这个大R来竞争

鼓励大R消费

还有一种托儿就是专门陪大R来玩了

两种不同的职能

两种不同的职能

页游本身呢

是不推荐大家体验了

因为确实没有游戏性

因为确实没有游戏性

除非家里有矿的同学可以考虑一下

被托儿和被游戏公司当爹的感觉

被托和被游戏公司当爹的感觉

所以页游

只能算是一个过渡的形态

是MMO从端游到手游的

一个过渡方式

是MMO从端游到手游的

一个过渡方式

页游给整个游戏性来讲

页游给整个游戏性来讲

并没有带来什么优势

但是它对整个游戏的过渡来讲

但是它对整个游戏的过渡来讲

还是带来很多新的东西

比如说全自动

比如说异步的一些交互

这些都是在手游上的

这些都是在手游上的

非常容易实现

所以后来手游的MMO上面

大部分也是都有页游上比较明显设定

同时商业化的挖掘上面

手游也做了一些借鉴

手游也做了一些借鉴

下面说手游

2014年开始

其实是2014年之前

其实是2014年之前

手游其实也是存在MMO

手游其实也是存在MMO

但是我给到

手游MMO节点是2014年

是因为就是之前的MMO

其实基本全是页游的移值

并没有什么玩法上

其他的一些品质上的一个突破

其他的一些品质上的一个突破

所以那部分产品

所以那部分产品

被我直接过滤掉了

2014年的时候

全民奇迹上线

它是奇迹IP做的一款MMO

当时的它的设定呢

其实也是跟页游会类似一些

其实也是跟页游会类似一些

但是比页游多了很多的

一些实时交互的玩法

然后打击感 画面

肯定也比当时的页游好很多

所以它获得成功

全民奇迹成功其实直接宣告了

整个MMO也进入了一个手游的时代

从全民奇迹之后呢

从全民奇迹之后呢

很多优秀的MMO也开始涌现

然后首先要说的

就是一个比较重要的 梦幻西游

梦幻西游可以算是国产游戏当中

非常成功

或者是非常有标杆意义的一个产品

或者是非常有标杆意义的一个产品

它的手游呢

因为它是回合制游戏所以它在

从玩法移值上面非常的简单

它几乎移值到了端游了所有的玩法

所以在手游上毫无疑问获得了成功

当时它有多成功 它在

当时它有多成功 它在

IOS畅销榜上面占第一名

一直占第一名长达640天

没有任何一款新游戏

可以撼动它的地位

但是现在它的成绩会

不断的上下的跳动

梦幻西游之后呢

梦幻西游的成功其实给

梦幻西游的成功其实给

厂商带来一些什么东西

就是端游IP的价值

就是端游IP的价值

端游IP开始逐渐地移植到手游当中

做成MMO

同时移值端游的一些核心的玩法

同时移值端游的一些核心的玩法

或者是引领玩家情怀的一些东西

放到这个游戏当中

所以后续的热血传奇

剑侠情缘 天龙八部

我们前两个月上的完美世界和

我们前两个月上的完美世界和

6月12号即将上了剑网三指尖江湖

基本上都是这个思路

其实在端游上面移植的产品当中

其实并没有一款魔兽世界玩法的游戏

我叫MT4呢

弥补了这个空白

所以在

玩法上面因为

它没有魔兽世界的IP

所以它用了我叫MT的IP

所以它用了我叫MT的IP

然后做了一个魔兽世界的玩法

让这些魔兽世界的玩家体验了在

让这些魔兽世界的玩家体验了在

手游PVE打副本的一个感觉

从我叫MT之后呢

其实基本宣告了

端游到手游的一个演化

基本上完成了

就是端游IP移值得差不多了

就是端游IP移值得差不多了

玩法移值的其实也差不多了

这时候怎么办

手游其实也跟端游一样

面对这个尴尬的局面

就可能进入到自己的一个瓶颈期

就可能进入到自己的一个瓶颈期

这时候就跟端游一样

也面临着自己的一个突破

这时候要怎么突破呢

其实有一点是大家都在尝试的

就是来做开放世界

开放世界什么就是

让玩家有更自由的一个玩法体验

就是其实类似我们第一款游戏

那个网络创世纪

但是因为像我刚才说的开放世界

但是因为像我刚才说的开放世界

设计者要承担的风险是非常高的

同时对开发的一些实力要求也很高

同时对开发的一些实力要求也很高

所以现在仍然处于探索阶段

只能慢慢的给游戏来

只能慢慢的给游戏来

添加一些更加开放功能

然后让游戏有一些亮点

首先呢

先说一个端游的尝试就是激战2

激战2其实

它主要在开放事业方面体现在哪里呢

主要就是

地图随机事件

激战2其实是一个非常强调探索的游戏

就是玩家需要在

整个世界来进行一些探索

找到一些地标 一些点

获得一些奖励

或者是在地图上面会发生一些

或者是在地图上面会发生一些

非常多的一些随机的事件

参与的时候会获得奖励

然后这种事件非常多

几乎每个地图都有 玩家可以

几乎每个地图都有 玩家可以

几乎每个地图都有 玩家可以

去各地图去参与这些事情

这也可以算是一种

就是开放世界的一个尝试

但是其实它们也不敢做得过于开放

但是其实它们也不敢做得过于开放

那些随机事件

那些随机事件

其实玩家参与和不参与

其实对于这个事件的

结局是并没有什么影响

所以这也是设计者比较聪明的一点

让玩家行为并不会

对整个游戏的环境造成破坏

这是激战2

激战2其实可以简单说一下

激战2其实可以简单说一下

激战2在当时国服的时候爆发一个

激战2在当时国服的时候爆发一个

非常出名的事件就是

当时爆发了整个网游史上

最大规模的盗号事件

当时在国服上线的时候没几天

几乎所有国服玩家

几乎所有国服玩家

几十万的账号同时被盗

什么原因呢

其实很简单

因为激战当时

因为激战当时

它的拍卖行系统不是嵌在游戏里面

而是做成一个IE做成一个网页

但是玩家数据是在拍卖行里

是有记录的

这时候黑客就可以非常轻松的入侵到

这时候黑客就可以非常轻松的入侵到

这个拍卖行的系统来获得玩家的资料

然后激战2本身的经济设定是这样

玩家获得了装备以后

可以以最低价格卖给拍卖行

卖给拍卖行用金币

然后金币可以通过拍卖行转换成点券

这样就给了黑客或者是盗号者

这样就给了黑客或者是盗号者

一个非常快便捷的销赃方式

盗号也方便

销赃也方便

销赃也方便

销赃也方便

那为什么不搞呢

所以激战2在国服

因为这个事件导致了激战2在国服

就是直接萎靡不振

就是直接萎靡不振

到现在为止一直处于一个

濒临死亡的状态

因为这款比较出色的游戏

因为这件事情而毁掉了

下面说一个手游的

开放世界的尝试就是楚留香

开放世界的尝试就是楚留香

楚留香其实只是

现在我们看到的是捏脸啊

还有一些其他的设定就是

还有一些其他的设定就是

NPC它是有一些情绪

然后NPC根据自己的情绪

然后NBC根据自己的情绪

做出一些不同的反应

同时剧情上面也会有

更多的一些分支供玩家选择

然后会有一些不同的影响

这些呢都是在手游上

一些开放世界的尝试

一些开放世界的尝试

后面的话也会有一些

新的一些做开放世界的产品

比如说腾讯在

未来可能会出的龙珠幻想

也是在开放世界做一些

初步尝试的一种产品

初步尝试的一种产品

分化基本上就介绍到这里

MMO的出路呢

其实就是多平台再加上

在我看来就是多平台

再加上一些

再加上一些

玩法挖掘再加上

开放世界的尝试

今天这节课呢

大概就是这样

总结一下

总结一下

什么是一款成功的MMO呢

导致它成功的因素

导致它成功的因素

其实就是画面品质

玩法乐趣 社交体系

和经济系统

就是最主要还是在四点

然后说一下页游在对MMO发展上面

其实已经没有什么价值了

然后端游和手游仍然会

有一些比较好的一个发展前景

因为手游的硬件也在更新

因为手游的硬件也在更新

然后端游本身对品质的要求

也会比较高一些

就是还需要一些比较有钱

就是还需要一些比较有钱

就是还需要一些比较有钱

并且有情怀的开发商来

并且有情怀的开发商来

在端游这方面来做一些

更好的一些尝试

然后最后再说一下开放世界

可能就是未来MMO突破的

可能就是未来MMO突破的

一个比较重要的一个方向

那今天这节课大概就是这些内容

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

4.3MMORPG的分化笔记与讨论

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