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8.1 格斗游戏的定义与术语在线视频

下一节:8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

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8.1 格斗游戏的定义与术语课程教案、知识点、字幕

首先自我介绍一下

我叫叶华夏

然后呢

现在是FIGHTCLUB(格斗游戏)俱乐部的一个成员

现在是FIGHTCLUB(格斗游戏)俱乐部的一个成员

然后本身当过主持人跟解说

然后也当过老师

然后大家可以叫我华夏老师

然后大家可以叫我华夏老师

然后现在在引进评估中心

然后现在在引进评估中心

是游戏测评师

我是负责公司的PC游戏的引入

在15年之后玩到的

所有的客户端游戏

我都有参与到引进评估过程当中

我都有参与到引进评估过程当中

那当然今天讲课的范畴就是

不会太涉及到引进评估

所以说大家可以后面我们再进行交流

然后

事不宜迟我们马上开始

今天会分五个部分为大家介绍一下

格斗游戏的一些详细的概况

格斗游戏的一些详细的概况

那第一部分就是它的定义跟术语

那第一部分就是它的定义跟术语

刚才有一位我印象比较深刻

有位魂系列的玩家

他说

我玩过魂系列之后

我玩过魂系列之后

让我觉得其他动作游戏都感觉一般

那其实格斗游戏玩家在动作游戏

那其实格斗游戏玩家在动作游戏

就是如果你玩过格斗游戏的话

就是如果你玩过格斗游戏的话

你可能会觉得一般的动作游戏

是满足不了自己的要求

那格斗游戏的定义是什么

那格斗游戏的定义是什么

我们先看一段视频

通过一个经典的时刻去了解

那首先

我们看到的这个画面是

格斗游戏史上最经典的时刻

我也是从这个时刻去入坑的

然后他里面在干嘛

在打 在格挡

我们看一下现场的那个状态是什么样

OK

大家看到的这个时刻是

非常经典的一个对战的时刻

非常经典的一个对战的时刻

我们会通过今天的课程里面

深入浅出地去了解它

怎么样发生

为什么会发生这种情况

为什么大家这么兴奋

首先我们去了解一下格斗游戏的定义

刚才爽哥的课的时候

大家都知道它是动作游戏的一种

但是呢

格斗游戏在动作游戏基础上

格斗游戏在动作游戏基础上

会被强烈要求有精妙的人物判定

会被强烈要求有精妙的人物判定

与招式的设定

精确到每秒六十帧的帧

所以在格斗系玩家的资料库当中

帧数是非常重要的一环

帧数是非常重要的一环

然后格斗游戏跟

动作游戏最关键的区别在于

操作跟战斗策略

操作跟战斗策略

我们可以看到图中有三个游戏

我们可以看到图中有三个游戏

拳皇97 拳皇2002 还有侍魂

它里面就是很传统的2D的格斗游戏

那讲到2D跟3D概念的话

其实要跟大家讲清楚

就是在传统的格斗游戏领域里面

就是在传统的格斗游戏领域里面

2D跟3D并不代表它的画面建模

就我们平常说的2D格斗游戏

它就是像左边这个

在街霸5一样就是在一个平面里面

在街霸5一样就是在一个平面里面

大家左右横跳

然后移动这个叫2D格斗

然后移动这个叫2D格斗

然后向右边铁拳七这个角色

他落地之后

他落地之后

它可以从侧移

就是可以从旁边去移动

它的移动是360度的

它的移动是360度的

我们就把它叫做3D格斗

是这个跟他的建模

其实没有太大的关系

其实没有太大的关系

然后到输入设备里面

就是跟大家普及一个冷门的知识

就是跟大家普及一个冷门的知识

在格斗玩家

就是在所有的游戏品类玩家当中

格斗玩家大家可以做尝试去猜一猜

它占所有的动作类玩家的百分之多少

公布答案—3%

每一百个人当中只有

三个是格斗游戏玩家

为什么

因为从这里开始就是流失点

因为从这里开始就是流失点

大家看到左边这个

是我们去比赛的时候

经常会拿上的一个叫摇杆的东西

如果你不是一个格斗游戏玩家或者说

你对街机输入体验不是很熟悉的话

你对街机输入体验不是很熟悉的话

你可能会在基础的移动方面

就会变成流失

就会变成流失

为什么

因为这个移动其实跟我们平常的

用键盘的这个移动不一样

它里面有包含着八个方向

我们从这个格斗游戏的指令开始看

比如说我们简单说的升龙拳

我们叫做623HP

为什么它的定义是这样子的

一个摇杆它有九个方向

我们分别是123456789

来进行这个简单的表述

然后5话呢

然后5话呢

就是在格斗术里面算是回中

就是放回中间

就是放回中间

有一些招式的时候

它是需要用上的

它是需要用上的

那如图所示

我们在街霸这一款游戏当中

它是有六个按键

它是有六个按键

分别是轻中重拳

然后轻中重脚

然后当我们看这个

比如说下面这个图

我们怎样去描述它的时候

我们会描述比如说

在空中跳的时候我们叫jump

在空中跳的时候我们叫jump

J代替

然后这个图就会叫做

因为我们知道

波动拳 升龙拳 跟旋风腿

波动拳 升龙拳 跟旋风腿

旋风腿是214K

我们怎么样去描述

我们怎么样去描述

214K就这样子去描述它

这是一个指令的术语

然后在了解格斗游戏之前

然后在了解格斗游戏之前

然后在了解格斗游戏之前

有很多术语需要我们去了解

除了刚才指令之外呢

还有现在图示跟大家展示的一个

还有现在图是跟大家展示的一个

比如说立回

立回简单来说就让自己

进入有利的状态

然后让对方陷入不利的状况

这个需要非常深入的理解

或说是需要多数的游戏经验才会去深刻理解到

或说是需要多数的游戏经验才回去深刻理解到

目前的话我们在第一节课里面

目前的话我们在第一节课里面

就是简单的了解它

比如说它的定义是让对战双方

在对方攻击成功或者防御之间

所做的一切动作

比如说两个高手在打

他们一直走来走去

我们解说就会说

我们解说就会说

这两位选手的立回非常稳

都不敢随意出招

然后呢

第二个是确反

第二个是确反

其实字面上就理解就很容易

就是利用对方攻击之后

无法行动的硬直来进行反击的行为

无法行动的硬直来进行反击的行为

比如说隆(角色名字)在挡了这个攻击之后

用一个升龙拳打回去

我们就叫做确反

我们就叫做确反

然后取消

这个取消是

进行连续技的构成方式之一

其实这个取消的意思怎么说

其实这个取消的意思怎么说

就比如说我的拳脚打中之后

我可以接另外一个招式

如果有玩过格斗游戏的玩家可能会

知道就是比如说隆(角色名字)的基础的连续技

下中脚放波

因为有取消这个概念的存在

因为有取消这个概念的存在

因为有取消这个概念的存在

然后才会让它的连续技能进行

然后确认

在这个右下角的这个 确认就是说

在这个右下角的这个 确认就是说

在这个右下角的这个 确认就是说

当我确定我的招式命中之后

我通过输入一定的指令

来进行这个招式的释放

我能打中它

我能打中它

这是需要瞬间的反应

所以我们会把它叫确认

然后是格斗游戏当中

最重要的一个概念叫做择

择其实说白了就是猜拳

我们看到现在这个对阵的画面里面

隆(角色名字)把肯(角色名字)关到墙角边

隆(角色名字)把肯(角色名字)关到墙角边

然后他其实面临着很多的

这个进攻的方式

比如说隆(角色名字)是可以打他中段

比如说隆(角色名字)是可以打他中段

可以打他上段可以打他下段

可以打他上段可以打他下段

这个时候就要双方进行这个

非常强的心理博弈

然后我们把

心理博弈的过程叫做择

在这个时候

因为它为什么是格斗游戏

最重要的一个概念

或说你最需要掌握的一个技巧

因为在这个时候是最考验

格斗游戏玩家的心态

技术以及水平的时候

简单来说就是不能犹豫

因为犹豫就会被打中

犹豫就要败北

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

8.1 格斗游戏的定义与术语笔记与讨论

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