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7.1《吃豆人》游戏图形的起源在线视频

下一节:7.2 3D时代

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7.1《吃豆人》游戏图形的起源课程教案、知识点、字幕

现在开始了

我这边简单介绍下

我这节课是讲动作游戏

讲动作游戏一个品类

然后我这边的话

是会从图形技术的发展

延伸到动作游戏的发展

然后简单的自我介绍一下

我是腾讯引进评估中心的任爽

然后很高兴跟大家分享这次的内容

然后开场的第一点

就是说我想问一下

大家知道

大家知道

什么是动作游戏吗

就是按照传统的

动作游戏的定义来讲的话

通过手眼的配合

能做出及时的反应

都会统称为动作游戏

但是就是说

在这个下面

其实动作游戏会分成

其实动作游戏会分成

很多的很细的类型

严格意义上来讲的话

只要能做出及时反应的游戏

都在算是动作游戏

只不过有些品类会变得很大

但是有些品类会变得很小

或者是它因为

或者是它因为

很特殊的一种展现形式

它就形成了一个新的品类

包括像音乐游戏

还有枪车球很多的东西

它都是这样的一个演变的过程

然后我就先给大家来讲一下

然后我就先给大家来讲一下

就说我这档主要分享

就说我这档主要分享

是有六个品类

第一个品类叫做平台跳跃

第二个品类叫做横版过关

第三个品类的动作射击

第四个叫做动作冒险

第五个叫做动作角色扮演

还有一个是格斗 格斗游戏的话

我只是带过一下因为它其实

是动作游戏里面一个很重要的一个

是动作游戏里面一个很重要的一个

子品类

但是后面的话由

华夏老师会专门的讲解这块的东西

那我这块东西就比较快的就过掉了

然后我这边的课题

主要分成三个部分

那么就说第一部分是2D

第二个部分是3D

第二个部分是3D

第三部分是次时代

第三部分是次时代

那么其实我本身是一个

美术生毕业的

所以说我自己很喜欢游戏

也喜欢动作游戏方面的东西

那就说我自己对于图形化的

一个发展还是有一些心得

想分享给大家

那么

从这段开始看的话

在2D的时代我们其实

刚才上面的曹老师已经说过了

刚才上面的曹老师已经说过了

也就是说

刚才上面的曹老师已经说过了

在主机和家用机的这个时候

在主机和家用机的这个时候

是有一个非常大的发展变化

是有一个非常大的发展变化

那么其实真正在动作游戏

最开始发展的其实是在FC上面

最开始发展的其实是在FC上面

那么FC是任天堂在

1983年发售的一款游戏机

那么它其实这个是我们可以看到

它的处理器是一个什么样的效果

它是个八位的

然后它的分辨率什么

然后它的分辨率什么

是个256x240的

然后它的内存只有两KB

在我们现在你随便拿个手机出来

可以是它的

可以是它的

千倍以上的计算能力

所以说在那个时候

在这样的一个技术苛刻的条件下

在这样的一个技术苛刻的条件下

那么我们

引申出了一个什么样的一个图形表现

这个就是我想给大家说的

那么这个就是举个简单的例子

那么这个就是举个简单的例子

就是我们这个就是《吃豆人》

《吃豆人》游戏是1980年发售的

这游戏最早是在街机上面

但是它后来也是在

但是它后来也是在

FC在一些NES上面也有发售

早期这些图形的方式都是用

早期这些图形的方式都是用

16进制的代码

去一行一行敲出来的

在那个时候没有

很高科技的绘画板

很高科技的绘画板

也没有什么很先进的复印机

扫描什么的立刻能在电脑里面

去生成我要的一些东西

它其实就是通过

它其实就是通过

16进制的代码

一个一个敲进去的

它形成了这样一个东西

然后再接着给大家看就是

到了1980年以后

然后进入到工具迭代的时候

然后进入到工具迭代的时候

这个是很早期世嘉推出的一款

叫做数字工具的一款

叫做数字工具的一款

图形的一个工具

它其实有效的改善了

当时的2D游戏

制作的一个效率问题

我们在这个时候你能看到就是说

这个地方

大家看到的第一张图

这个其实就是当年很早期的那种

这个其实就是当年很早期的那种

386那种很老的电脑

它其实里头的操作平台

大家能看到这种很像我们当时玩的

大家能看到这种很像我们当时玩的

街机的那种感觉

它是通过像这种遥杆的东西

去控制你要输入的点

去对做坐标点

然后再往后面来看的话

它发展的更先进的时候是

通过你在屏幕上去对那种

叫做光电笔的那种东西

叫做光电笔的那种东西

叫做光电笔的那种东西

去能够在屏幕上直接去点

但是它的本质上还是以一个

像素单位去做这件事情

像素单位去做这件事情

然后包括它后面发展到三代以后

然后包括它后面发展到三代以后

这个大家都能看到就是

它们有了类似于

我们现在使用的绘图板的东西

这个就很有效的提升了

生产的效率问题

然后这档想给大家讲

就是早期的动作游戏

就是早期的动作游戏

为什么都是以横版的表现形式为主

这个其实就是一个很简单的原因

我们刚才也看到了

我们刚才也看到了

机能是那样子两KB的内存

8BT一个处理器

它其实处理不了很多东西

它其实处理不了很多东西

那么它在这样的时候

你的内存管理和你的容量管理

是一个非常重要的一个事情

那么大家能看到

其实这一套的资源其实只有一半

另外一半是通过

算法的方式让它水平镜像过去

我们只需要做一套资源

就可以解决左右翻转的一个问题

这个其实在当时也是一个非常

普遍的制作的一个方式

普遍的制作的一个方式

普遍的制作的一个方式

然后这档开始想给大家看一下

这个就是最经典的

平台跳跃的游戏的鼻祖

这款游戏

我相信大家很多人都会玩过

这款游戏是1985年任天堂发售的

这个它是一个很

标准的一个动作平台的一款游戏

为什么说它是一个平台跳跃的鼻祖

因为在它平台跳跃里面

奠定了很多的基础的规则

在一个X轴上面一个平行轴上面

你可以进行高度上的一个跳跃

你可以进行高度上的一个跳跃

你可以通过在一个

平面的理解的范围内

去完成一系列复杂的一些关卡

这个就是它奠定了一个整个

动作平台跳跃的一个最基础的规则

然后包括后面很多的独立游戏

还有些什么游戏

还有些什么游戏

它都会引用这样一个基础的规则

它都会引用这样一个基础的规则

再去做些创新和优化

这个就是

我想说的一点

你们要记住一个点

你们要记住一个点

它给动作游戏带来了

很不一样的一个发展方向

而且它这个发展方向到3D以后

而且它这个发展方向到3D以后

它还是具有很深的影响

在这个里头

然后这里想说一下就是说

1986年发售了这款《热血硬派》

这款游戏在当时看来是一个

最大的创新是什么

最大的创新是什么

它在游戏里头在一个XY轴上面

可以进行八个方向的移动

这个是一个很不一样的点

我们刚才看到平台跳跃是什么

它是在一个X轴上面

它进行移动

但是它是可以通过XY轴

在里面进行移动的

同时还有一个虚拟的Z轴

它可以进行跳跃

这个其实在当时是一个非常大的突破

这个其实在当时是一个非常大的突破

而且这种游戏的设计对于当时后面

九十年代街机时代的

很多的动作游戏也是具有

很深远的影响在这里

包括我们大家熟知的像《名将》

还有一些《金银岛》

《三国志吞食天地》

这样的一系列的游戏其实都是从

这个地方开始的

这个游戏也是我最想讲的一个游戏

这个游戏是《合金弹头》

是1996年SNK发售的一款游戏

为什么我没有讲之前的像《魂斗罗》

或者是讲一些《洛克人》这样游戏

或者是讲一些《洛克人》这样游戏

因为它们可能是这个类型的开拓者

但是真正结束的是这款游戏

因为在这款游戏之后

可以说再也没有所谓的比较好的

可以说再也没有所谓的比较好的

横版射击的游戏再出现了

而且它其实在这个时代已经

做得是非常的完美了

做得是非常的完美了

基本上从美术表现

到游戏的核心玩法

到整个的操作体验

包括关卡设计方面

它都基本上是以一个

极致的形态表现出来

这个我觉得就是说

我想分享给大家就是如果没有玩过的

赶紧去体验一下因为这样的游戏

的确之后很难再会有了 因为

的确之后很难再会有了 因为

大的厂商不会再去碰这块东西

未来东西只会都是3D的东西

最后给大家分享个小的一个东西

1992年发生的《真人快打》

这个是一个标准的格斗游戏

美国Midway发售的一款

然后它其实是当时最早

采用真人拍摄的手法

去制作的一款格斗游戏

这个也是具有一个比较标志化的东西

因为当时没有人去尝试用一个真人

因为当时没有人去尝试用一个真人

拍摄的方式去做一个游戏

而且它作为一个格斗游戏来讲

它拥有真人也有血腥暴力

还有一些非常特别的东西

然后而且当时这部游戏

同时还有尚可云顿演出了一部电影

叫做《魔宫帝国》

这个在美国市场也非常火的一个东西

所以说基于当时的环境和这款游戏

所以说基于当时的环境和这款游戏

它其实就是

它其实就是

趁着这样的环境就一下子

在美国市场很成功了

这个也是至今为止

这个也是至今为止

美国格斗游戏最成功的一款

今年上个月出到了《真人快打11》

在美国整个的销量也是非常高

如果有兴趣的同学也可以去玩一下

如果有兴趣的同学也可以去玩一下

游戏分析与评测课程列表:

第一章 《中国游戏市场简析》

-1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--1.1 中国游戏行业发展历程(上)

--单选题

-1.1 中国游戏行业发展历程(下)

--1.1 中国游戏行业发展历程(下)

-1.2 各平台现状与游戏特征

--1.2 各平台现状与游戏特征

--主观题

--多选题

-1.3 国内游戏玩家特征

--1.3 国内游戏玩家特征

--多选题

-1.4 国内厂商特征与分布

--1.4 国内厂商特征与分布

-pdf课件

第二章《游戏分析方法》

-2.1游戏分析方法的意义

--2.1游戏分析方法的意义

--多选题

-2.2游戏产品特性分析方法

--2.2游戏产品特性分析方法

--单选题

-2.3游戏类型特点分析方法

--2.3游戏类型特点分析方法

--多选题

-2.4游戏类型趋势分析方法

--2.4游戏类型趋势分析方法

--填空题

-第二章课件

第三章 《“再来一回合”——策略游戏如何成为时间杀手》

-3.1走进策略游戏

--3.1走进策略游戏

--单选题

-3.2时间杀手如何炼成

--3.2时间杀手如何炼成

--单选题

-3.3策略游戏的未来

--3.3策略游戏的未来

--单选题

-pdf课件

第四章 《MMORPG的发展历程与简析》

-4.1MMORPG的兴起

--4.1MMORPG的兴起

--单选题

-4.2MMORPG的发展(上)

--4.2MMORPG的发展(上)

--单选题

-4.2MMORPG的发展(中)

--4.2MMORPG的发展(中)

-4.2MMORPG的发展(下)

--4.2MMORPG的发展(下)

-4.3MMORPG的分化

--4.3MMORPG的分化

--单选题

-pdf课件

第五章 《分析聚焦情感而设计的游戏品类》

-5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--5.1聚焦情感而诞生的玩法品类

--单选题

-5.2该品类的特征和关键要素

--5.2该品类的特征和关键要素

--单选题

-5.3聚焦情感而产生的设计方向

--5.3聚焦情感而产生的设计方向

--单选题

-5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--5.4如何用聚焦情感的设计来脱颖而出

--单选题

-pdf课件

第六章 《美国游戏市场概况》

-6.1 美国游戏发展史(上)

--6.1 美国游戏发展史(上)

--单选题

-6.1 美国游戏发展史(下)

--6.1 美国游戏发展史(下)

-6.2 美国游戏市场概况

--6.2 美国游戏市场概况

--单选题

-6.3 知名游戏厂商简评

--6.3 知名游戏厂商简评

-6.4 美国市场的趋势与变化

--6.4 美国市场的趋势与变化

--单选题

-pdf课件

第七章 《图形技术发展 & 动作游戏发展》

-7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--7.1《吃豆人》游戏图形的起源

--单选题

-7.2 3D时代

--7.2 3D时代

--单选题

-7.3次时代(上)

--7.3次时代(上)

--单选题

-7.3次时代(下)

--7.3次时代(下)

-pdf课件

第八章 《浅谈格斗游戏》

-8.1 格斗游戏的定义与术语

--8.1 格斗游戏的定义与术语

--单选题

-8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--8.2 知名的格斗游戏+8.3 格斗游戏的发展与演变

--单选题

-8.4 如何评测格斗游戏

--8.4 如何评测格斗游戏

--单选题

-8.5 格斗游戏的魅力

--8.5 格斗游戏的魅力

--单选题

-pdf课件

第九章 《开放世界与沙盒游戏》

-9.1充满争议的“沙盒游戏”

--9.1充满争议的“沙盒游戏”

--多选题

-9.2沙盒” 概念的发展路径

--9.2沙盒” 概念的发展路径

--多选题

-9.3现代意义的沙盒游戏

--9.3现代意义的沙盒游戏

--多选题

-9.4各具特色的沙盒游戏

--9.4各具特色的沙盒游戏

--单选题

-pdf课件

第十章 《MOBA 游戏历史与解析》

-10.1 MOBA游戏发展史(上)

--10.1 MOBA游戏发展史(上)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(中)

--10.1 MOBA游戏发展史(中)

--多选题

-10.1 MOBA游戏发展史(下)

--10.1 MOBA游戏发展史(下)

-10.2 MOBA:电子竞技与社群文化

--10.2 MOBA电子竞技与社群文化

--单选题

-10.3 MOBA游戏机制探秘

--10.3 MOBA游戏机制探秘

--主观题

-pdf课件

第十一章 《游戏叙事初探》

-11.1 体验故事(上)

--11.1 体验故事(上)

--判断题

-11.1 体验故事(下)

-单选题

-11.2 挖掘故事

-11.3 创造故事

--11.3 创造故事

--主观题

-pdf课件

第十二章 《日本游戏市场简析》

-12.1日本游戏市场概况

--12.1日本游戏市场概况

--单选题

-12.2日本游戏发展史(上)

--12.2日本游戏发展史(上)

--单选题

-12.2日本游戏发展史(中)

--12.2日本游戏发展史(中)

-12.2日本游戏发展史(下)

--12.2日本游戏发展史(下)

--多选题

-12.3日本游戏公司概览(上)

--12.3日本游戏公司概览(上)

--单选题

-12.3日本游戏公司概览(下)

--12.3日本游戏公司概览(下)

-12.4日本游戏的特色

--12.4日本游戏的特色

--单选题

-pdf课件

第十三章 《韩国游戏市场简析》

-13.1 韩国电竞

--13.1 韩国电竞

--单选题

-13.2 韩国网游 -

--13.2 韩国网游

--单选题

-13.3 韩国网游市场

--13.3 韩国网游市场

--作业

-13.4 韩国网游发展史

--13.4 韩国网游发展史

--韩国游戏发展史题目

-pdf课件

第十四章 《射击游戏终极发展史》

-14.1什么是射击类游戏

--14.1什么是射击类游戏

--主观题

-14.2射击类游戏的历史(上)

--14.2射击类游戏的历史(上)

--填空题

-14.2射击类游戏的历史(下)

--14.2射击类游戏的历史(下)

--主观题

-pdf课件

7.1《吃豆人》游戏图形的起源笔记与讨论

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