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同学们
大家好
今天是我们在地文化挖掘
与创新课程的第二讲
上节课
向大家介绍了在地文化
对于设计的意义
以及在地文化如何进行调研与挖掘
这节课我们会在课程上
继续用仓东教育基地的“嗨仓东”
冬令营开发项目
向大家展示如何
在已经挖掘的在地文化素材基础上
对素材进行整理以及创新
首先作为产品
无论是实体的产品
还是服务型体验产品
我们都要明确设计对象
和用户特质
需要同时考虑到甲方
和用户双方的利益
并针对双方需求
展开大量的用户研究
我们的用户
年龄以三到六年纪的小学生为主
大多来自于广东各市的中产家庭
根据项目收费可以判断
其父母对游学教育项目
有一定的消费能力和教育诉求
作为一个封闭式的儿童冬令营
这些小学生们来到仓东村
需要独立完成日常的作息自理
并且在大部分的活动中
基地希望
能够让他们摆脱“低头族”的
问题状态
更多的投入到对本地的观察
伙伴的互动
以及活动的参与中
因此
孩子们的手机
在活动中是上缴管制的状态
在进行过基础的用户调研后
我们需要针对教育基地
儿童与家长及几方需求
明确我们的教育目标
作为一款教育产品
“用户体验”
应作为产品的核心设计目标
“用户体验”从字面理解
即用户的感受
具体一点
用户与物交互过程中的感受
我们对用户体验做进一步抽象
用户体验等于感受
感受是非常复杂的情感交错系统
情感很难精确捕捉
因为它受到了太多因素的干扰
比如目标用户类型
情境
用户当下的目标
等都会影响用户的体验
基于用户体验目标
我们应该去做哪些努力呢
所有的产品体验
在用户层级都有可用
易用
好用三个维度的目标
三个维度层层递进缺一不可
以仓东的目标用户
三到六年级参与冬令营的儿童为例
儿童作为教育产品的核心用户
在产品可用维度上
他们所见的不仅仅是我们的教育产品
而是产品和村落融为一体的整体环境
面对完全陌生的环境
儿童作为用户的安全性
应首先需要得到保证
用户的安全是产品可用性的基础
我们应在产品中
设置必要的安全教育环节
增设教育行为中安全限制提示
在产品易用维度
儿童能不能快速的
融入到教育活动中
在活动中的知识目标
和能力发展目标
能不能通过教育产品有效达成呢
这是产品易用性所要考虑的
在产品好用维度上
教育产品能够给予儿童
多少情感附加值呢
能帮助他们和村落和老师和伙伴
建构起良性的情感互动联系吗
能让他们对村落产生地方认同感吗
这都是好用维度的体验目标
可用 易用 好用
这三个维度的目标
将作为我们
以儿童为核心用户的产品
创新基本导向
在此目标基础上
我们明确了以游戏化手法
进行沉浸式教育的产品开发策略
而教育基地
作为出资的产品定制方
和教育执行者
他们在教育上要兼顾
知识认知和素质拓展的需求
在产品的可用维度上
我们要保证教育产品
以村落的环境和资源能够顺利的执行
基地通过产品能够有效
组织诸多的知识认知
游戏体验等教育活动
在产品易用维度
我们要考虑到教育活动的活动导师
往往是短期志愿者
他们能否通过短期培训
或者仅仅使用说明手册
就能快速的掌握全新的一套教育产品
并有效的进行各环节的教育项目
在产品好用维度上
是否能够通过这个产品
提升基地教育产品的品牌价值
让当地文化在教育活动中
得到更广泛的推广和认同
基地的可用易用好用
三个维度目标
将作为教育产品设计过程中
创新设计方案进行取舍的重要参考
同时
我们还要考虑
进行消费并希望儿童有所得的家长
他们关于活动成果
可视化表达的需要
以及在地方文化认知
外如英语学习等其他教育的需要
有了三个维度的产品目标
考虑到用户的细分
在教育产品开发前
我们首先完成了“嗨仓东”
这个仓东儿童产品品牌的开发
“嗨仓东”的嗨字
既有和仓东这个村落打招呼的意义
又和英文“HIGH”同音
在品牌中奠定愉快向上的基调
在此基础上
我们设计了品牌的LOGO等VI系统
教育内容上
从儿童认知层面
我们将教育产品分成认知
体验
表达三个教育板块
结合基地教育资源
分别命名为仓东智慧树
仓东奇遇记
仓东英语派
仓东智慧树
作为教育活动的认知板块
需要达到的教育目标
主要是知识性输出
包括认知开平传统建筑及风水
当地植物及功能
侨乡的人文背景及历史故事
仓东本地风俗及工艺
当地的农事及相关风俗
主要通过绘本灯箱
DIY体验
五感体验等多种形式
初步认知仓东及背后的传统农耕文化
及华侨文化精髓
我们可以看到图中讲述仓东建村
华侨建设立园故事
以及村落传说的绘本以及灯箱
以多元有趣的形式
让儿童对仓东这个地方发生兴趣
并进一步了解
仓东奇遇记
作为教育活动的体验板块
主要目标主有
多维度了解仓东
独特风土人情和缤纷文化
体验仓东传统生活
亲身参与活动
增强实践动手能力和创新能力
融入集体
培养团体合作能力
团队在参与基地教育儿童
冬令营的设计过程中
考虑到参与者
成长在信息时代的年龄特征
让城市儿童
对熟知的二次元游戏热情
投影到三次元的乡村空间
与村落发生积极互动
儿童以完成任务的形式
完成角色开启了命运副本
手法主要是以仓东为游戏地图
小队分组进行大型定位体验游戏
游戏中通过发布任务形式
将植物线索游戏
当地工艺DIY
在地特色食物制作
互动实体游戏
农耕传统体验等环节串联在一起
将自然
农业
历史
建筑
安全
等认知目标植入到地图游戏中
孩子们通过完成沉浸式的游戏
体验仓东融入集体
完成认知到体验
到创意产出的副本路径
而在游戏中
村民通过有偿方式
被极大的动员起来
成为任务的发布者
善农
善草药
善厨的村民
成为“长老”角色的秘籍持有者
这种游戏符号的置换
让儿童从被动的信息接收
变为主动的信息索取沟通
村民因为拥有在地的知识
也成为被尊重的长者
潜移默化的
提升了农耕文明
在村民与儿童意识中的价值
仓东英语派作为表达环节
一方面
和仓东的旅美侨村历史相关
一方面
也是为了满足家长在假期
对孩子们英语提高的教育需求
希望通过情景互动
有趣的方式激发学生们的好奇心
效果更佳地在情景学习英语
同时在英语学习中进一步的了解仓东
认识仓东
展现儿童的表演能力和动手能力
锻炼勇气与胆量
通过用户研究
设计者明确了可用
易用
好用三个维度的用户体验设计目标
为完成这三个层级的目标
设计团队一方面
完善了细分市场的品牌设计
一方面结合地方文化搭建了
认知
体验
表达
三个产品的功能性板块
这就是我们基于仓东在地文化
进行教育产品创新的策略
下一节课
我们会基于仓东教育活动的案例
讲述在地文化挖掘和创新基础上
产品如何进行设计执行和在地评测的
希望大家继续关注
-绪论
-课后作业
--课后作业
-1.1话说创意
--1.1话说创意
-1.2创意的来源
--1.2创意的来源
-1.3生活与创意
--1.3生活与创意
-课后作业
--课后作业
-2.1从ROI理论看创意
-2.2原创
--2.2原创
-2.3相关
--2.3相关
-2.4简约
--2.4简约
-2.5意外
--2.5意外
-2.6具体
--2.6具体
-2.7可信
--2.7可信
-2.8情感
--2.8情感
-课后作业
--课后作业
-3.1思维与创意
--3.1思维与创意
-3.2创意思维模型
-3.3创意思维需要突破的障碍
-课后作业
--课后作业
-4.1德•波诺的水平思考方法
-4.2运用水平思考法的必备条件
-4.3体验水平思考法
-课后作业
--课后作业
-5.1托尼•巴赞的思维导图
-5.2思维导图的优势
-5.3体验思维导图
-课后作业
--课后作业
-6.1头脑风暴的概念与作用
-6.2头脑风暴的要义与开发
-6.3头脑风暴的技巧与评估
-6.4体验头脑风暴
-课后作业
--课后作业
-7.1从问题的本质寻求发散
-7.2草模:用“手”思考的方法
-7.3换位思考的体悟
-课后作业
--课后作业
-8.1告诉世界我是谁
-8.2学生说“我是谁”
-课后作业
--课后作业
-9.1可持续包装的设计探索——材料
-9.2可持续包装的设计探索——包装的造型设计
-9.3可持续包装的设计探索——结构设计
-9.4在地文化挖掘与创新1
-9.5在地文化挖掘与创新2
-9.6在地文化挖掘与创新3
-9.7岭南民俗角色数字化开发1
-9.8岭南民俗角色数字化开发2
-9.9岭南民俗角色数字化开发3
-课后作业
--课后作业
-2021-2创意思维期末考试