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信息架构要解决的问题

下一节:信息架构详解

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信息架构要解决的问题课程教案、知识点、字幕

在前面两节的内容中

我们简单认识了产品的信息架构

和建立信息架构三要素所解决的问题

以及信息架构的功能

产品用户体验实现可用

到好用易用的过程中有许多改进之处

而信息架构是其中一个关键点

既然信息架构如此重要

那么我们到底要用信息架构解决哪些问题

在了解产品信息架构解决哪些问题之前

我们应该明确一个观点

就是信息架构并非是互联网时代才存在的东西

美国著名建筑设计师理查德·索尔·沃尔曼此前就提出

信息架构设计如同编辑报刊

目的是为了使提供的信息更容易理解

其实在非电子产品中

我们也面临着信息的组织和结构性问题

比如在编辑一本书或者杂志时

如何将所有的单词进行组织

让读者能轻松查阅到想要的内容

又或者是通过阅读时能轻松通过目录

或者书中的线索查找自己想要的信息

那么这种工作性质就是通过某种方式

组织复杂的文字信息

并以简单的形式传达给用户

当然更高层次的信息架构设计

不仅要化繁为简

还要准确

易于理解

因此信息架构首先要解决的问题是

信息过载问题

什么是信息过载呢

信息过载是指社会信息超过了

个人或者系统所能接受

处理或有效利用的范围并导致故障的状况

人们接受了太多信息

却无法有效整合

组织及内化成自己需要的信息

以致影响到人们的工作

从人类信息进化的过程来看

人类信息发展的第一步

是语言的产生和交流

第二阶段是文字的出现和使用

第三阶段是印刷品的传播

第四阶段是电报

电话机的出现带来的无线电信息扩张

第五阶段就是自60年代以来

我们正在经历的电子计算机

普及带来的信息爆炸

信息生产的速度不断加快

但是对个体用户而言

有用的信息可能没有增加

这就使得信噪比增大

人们对复杂的信息就会产生疑惑

那么对于互联网时代的产品而言

信息过载是如何产生

又是如何影响人们的使用体验呢

第一种方式是由于信息的快速发展和膨胀

第二种方式是设备

软件对信息不能很好处理

信息对于用户就会过载

在《information architecture》一书中

作者刘易斯·罗森菲尔德和彼得·莫维尔就讲到

用户管理音乐的例子

过去人们将音乐保存在黑胶唱片中

这个时候的音乐数量和种类还不算很多

处理几十张音乐唱片也不算难事

但是对于收藏量很大的用户而言

随着胶碟的增多

处理起来还是有些困难

那么音乐的数量发展到现在已经有上亿份作品

甚至有着不同时期

风格

语种等分类

而且人们已经习惯了在线听音乐

那么相比离线音乐就丰富得多

举个例子

在这样一份只有30首歌的歌单中

如果要找《You》这首歌并不是什么难事

直接动手选择即可

但是如果在这样一份歌单中如何找到这首歌呢

一种方式是慢慢找这首歌

但是也有很大可能出错

而且费事

不仅如此

这种方法也不是长久之计

下次打开软件之后又不得不重新寻找

那么很显然我们不能用

原来浏览的方式来浏览歌单

这就是典型的信息过载给用户带来的困扰

那么信息架构设计就要解决这种问题

我们来看一般都是怎么做的

第一种方式是利用搜索来寻找

这种方式最为直接

快速

但是也容易出错

比如如果我听到了一首好听的英文歌

但是英文不好

怎么去查找呢

又或者出现这样的情况

搜索结果出现了很多的同名文件

怎么去确定呢

那么还有一种方式

就是从用户浏览出发

保留用户最近浏览和使用过的文件

在下次使用时能轻松获取

比如这里的做法是将最近播放的歌曲

直接保存在播放列表中

下次打开软件的时候进入播放列表

就可以直接获取

当然这还只是单个对象的查找

调取和浏览问题

如果是批量文件的处理

又会给用户带来新的困惑

在前面的案例中

我们说到黑胶唱片

这其实是对批量信息处理的一种方式

即将具有某种同一属性的信息

放置在一个文件夹中

那么在现代信息产品中

也常用这种手段处理信息

比如在上面音乐播放器的案例中

如果想对批量的音乐进行管理和浏览

软件给出了这样的一些办法

在听歌时标记自己喜欢的音乐

将这些音乐归为一类随时获取

或者是用户根据自己的喜好添加歌单

并为歌单命名

这也就等同于添加一个相同的属性

利用属性查找信息

又或者是收藏你所听过的

并想长久保留的音乐

那么在这个例子中

信息架构要做的就是

降低用户查找和浏览的难度

在前面用户研究的章节中

我们说过

用户需求有隐性需求和显性需求之分

利用信息架构帮助用户查找

和浏览内容只是用户显性的需求

优秀的信息架构不仅合理

还要人性化

在这个案例中

“猜你喜欢”根据用户的使用和听歌习惯

为用户提供可能喜欢的内容

满足隐性需求

不仅满足了好用

易用的目标

甚至为用户带来愉悦之感

我们知道信息架构的三个前提因素分别是

用户

内容和情境

解决信息过载问题其实是解决内容问题

理解用户有什么

想要什么

并选择合理的方法

为用户设计获取内容的途径

信息架构要解决的第二个问题则与情景相关

解决情景扩散问题

“情景扩散”这个词与技术的发展和进步相关

在信息不断发展

丰富和增长的同时

承载这些信息的硬件技术也在不断进步

多年以前

人们使用数码产品和服务体验的

时间和场所比较固定

比如PC时代

由于计算机体积的庞大

对电源的依赖使得早期的网上冲浪

基本上都是在家里

网吧等固定场所

在电视节目刚刚兴起的时代

人们也是只有在黄金时间

守候在电视机旁才能享受到节目

现在人们基本随时随地

都会与产品

服务发生交互

人与产品

服务交互的时间和情景少了很多限制

得到了极大拓展

路易斯·罗森菲尔德在《信息架构》一书中

将这种拓展称为“情景扩散”

这也就要求产品要应对不同的使用情景

举个例子

苹果在早期开发“麦金托什”(Macintosh)电脑的时候

采用iTunes作为管理电脑的音乐播放器

iTunes的早期版本目标明确

创建并管理该pc上的音乐库

但是这时候所有的音乐作品都必须通过

CD导入到电脑中才能进行管理

这时候的iTunes信息架构很简单

或者说苹果公司想要用方案帮助用户管理

和浏览音乐的架构也很简单

虽然后续的iTunes每更新一个版本都会引入新的功能

包括智能播放列表

支持有声读物等

但是这都是几乎也是面对信息过载

或者是信息增加而做出的信息架构改变

真正“情景扩散”是iPod的出现

苹果的用户可以用随时随地听音乐

甚至可以摆脱Mac

因此iTunes上的信息架构必须应对

这种“扩散的情景”做出信息架构的调整

用户整合Mac和iPod上的音乐信息

使用户能同时管理两个硬件上的音乐

随着iTunes的不断更新

苹果公司推出了ipod touch

iPad等一系列产品

用户听歌

看电影的情境被拓展

itunes也从单纯地管理音乐

到最后几乎“无所不能”

不仅引入iTunes store购买音乐

电影等产品

还可以订阅iTunes U大学课程等

可以说随着信息的不断丰富

增长和各种硬件的诞生

iTunes的产品信息架构出现了很多的变化

这种信息架构的改变不仅是

整个软硬件产品线的架构改变

iTunes这个软件的信息架构也出现了巨变

我们可以从界面的设计分析这种改变

首先在初代iTunes上

左边菜单只出现了音乐列表

无线音乐

音乐片段三个标签

随着电影和电视剧的引入

以及iTunes Store的诞生

菜单变得更丰富

值得注意的是

对这些文件的管理增加了文件夹的层级

最新版的iTunes不仅可以实现

对所有苹果移动设备的管理和文件的同步

还可以对移动设备上的音乐电影媒体文件进行剪辑

格式转换等操作

同时也意识到了时代背景下的“情景”转移

移动应用时代得用户更愿意

在移动终端上管理自己的资料和文件

因此为了应对这种“情景扩张”

为ios设计了一系列可以完成iTunes功能的软件

iTunes store

music

app store

video

这几个移动端的app

分别实现了itunes对媒体信息的管理

也是把每一种功能独立成一个软件

在软件中实现更好的用户体验

类似的做法还有很多

比如原来网页版的百度贴吧

现在独立出移动端的百度贴吧app

qq空间也有qq空间app

当然这只是现在我们所看到的“情景扩散”

在未来这些情景甚至扩展到虚拟现实的应用

那么这种转移和拓展

也产生了信息架构要解决的第三个问题

第三个问题就是摆脱设备限制

上面itunes发展的案例中我们可以看到

苹果早期对音乐的管理只能在电脑上完成

后来发展到所有的移动设备也可以进行管理

为了解决这种设备之间的隔绝问题

信息架构就必须保证用户

对内容获得渠道的一致性

当然这种一致是简单地把

某个软件强行塞到不同的设备

而是要在每个设备中都保持最好用的状态

还要适应设备

也就是说产品

或服务通过不同的渠道为用户服务

用户感受到的体验是一致且熟悉的

比如现代web网页设计中经常

使用的一种设计手段叫作

“页面元素适应不同屏幕大小”来保持一致性

现在很多web产品或者一些桌面应用

都差不多完成了适配用户的移动终端

利用云服务提供跨品台协作方案

用户体验的匹配有很高要求

我们来看一些案例

左边是web端的百度搜索引擎

右边是手机浏览器中的h5页面

从界面设计而言

两者保持了高度的一致性

无论是色彩

还是典型的布局

那么我们进一步从信息架构

分析一下两者的一致性

这是“百度搜索” web端网页

和ios端app的主页信息架构图

在主页

搜索都是百度这个引擎的核心业务

信息架构和页面的设计也体现了这种商业逻辑

Web端和移动端的主页功能几乎一样

搜索为先

内容推送为辅

由于web端应用在pc上

因此有网址导航

移动端更照顾用户的个性化需求

因此直接将功能细分

划分出“频道”板块

左右两边的工具一览中

web端和移动端都是将位置

天气

空气质量作为信息放置在屏幕的左上角

Web端的导航是为用户

提供百度其他产品的服务

而移动端的导航

则是方便用户在手机上的操作

强调用户的个人账户和个人关注

从整体的操作流程上来看

两者在用户体验上是一致的

而且对于不同的使用情景还有优化

也是解决了我们前面说的“情景扩散”问题

以上就是信息架构要解决的三个问题

那么无论是从产品的布局还是具体产品的开发

信息架构设计师都要考虑到这三种问题

对信息架构进行合理的优化和设计

只有这样

无论是产品的创新开发还是新的设备适配

都能做到好的跨越

实现更丰富

更良好的用户体验

交互设计课程列表:

第1章、交互设计概述

-1.1 什么是交互设计

--什么是交互设计

-1.2 为何需要交互设计

--为何需要交互设计

-1.3 交互设计发展史

--交互设计发展史

-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系

--交互设计与其他学科的交叉关系

-单元测试--作业

第2章、交互设计原理

-2.1 案例引入

--2.1 案例引入

-2.2 交互系统的组成要素

--2.2 交互系统的组成要素

-2.3 交互设计的目标

--交互设计的目标

-2.4 交互设计的流程

--交互设计的流程

-2.5 交互设计过程模型

--交互设计过程模型

-单元测试--作业

第3章、用户研究

-3.1 用户研究方法

--用户研究方法

-3.2 用户需求研究

--用户需求研究

-3.3 用户行为与交互方式

--用户行为与交互方式

-3.4 用户认知分析

--用户认知分析

-3.5 使用情景的分析

--使用情景的分析

-3.6 用户模型与场景

--用户模型与场景

-单元测试--作业

第4章、用户体验

-4.1 什么是用户体验

--什么是用户体验

-4.2 用户体验要素

--用户体验要素

-4.3 用户体验的策略

--用户体验的策略

-单元测试--作业

第5章、交互设计方法

-5.1 方法概述

--方法概述

-5.2 以用户为中心的设计方法

--以用户为中心的设计方法

-5.3 以目标为导向的设计方法

--以目标为导向的设计方法

-5.4 其他设计方法

--其他设计方法

-单元测试--作业

第6章、交互产品的信息架构

-6.1 信息架构简介

--信息架构简介

-6.2 信息架构的意义

--信息架构的意义

-6.3 信息架构要解决的问题

--信息架构要解决的问题

-6.4 信息架构详解

--信息架构详解

-6.5 信息架构的方法与原则

--信息架构的方法与原则

-单元测试--作业

第7章、用户界面设计

-7.1 界面设计概述

--界面设计概述

-7.2 界面设计风格

--界面设计风格

-7.3 界面的色彩设计

--界面的色彩设计

-7.4 界面布局设计

--界面布局设计

-7.5 界面设计规范与原则

--界面设计规范与原则

-7.6 界面设计常见组件

--界面设计常见组件

-7.7 常见界面设计

--常见界面设计

-7.8 界面设计的趋势

--界面设计的趋势

-单元测试--作业

第8章、交互原型设计

-8.1 原型设计概述

--原型设计概述

-8.2 低保真与高保真原型

--低保真与高保真原型

-8.3 服务体验原型

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-8.4 原型制作与可用性测试

--原型制作与可用性测试

-8.5 启发式评估

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第9章、设计案例分析

-9.1 前期调研

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-9.2 用户研究

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-9.3 “救在身边”app设计

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指导学生获奖作品介绍

-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2019中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

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信息架构要解决的问题笔记与讨论

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