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以用户为中心的设计方法在线视频

以用户为中心的设计方法

下一节:以目标为导向的设计方法

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以用户为中心的设计方法课程教案、知识点、字幕

同学们好

本节内容将详细讲解以用户为中心的设计方法

UCD目前来说是使用十分广泛的一种交互设计方法

主要是因为可以避免在考虑问题

设计产品时钻牛角尖

进而能够从用户的角度出发开发产品

产生优秀的用户体验

UCD具备以下四个特征

第一

用户的积极参与能对用户极其任务要求的清楚了解

用户参与的性质根据所承担活动的不同而异

有时用户可以直接参与到产品的研发中

有时可以对设计方案进行评价

不管怎样

UCD的设计过程中要有用户的参与

才能算是合格的UCD开发流程

第二

用户和系统之间有适当的功能分配

设计团队为产品和用户定义好各自要实现的功能之后

由用户对这些功能作决策

设计师要根据各项因素以及系统

用户的局限性制定工作 任务 功能

或者各自执行的程度

反复设计方案

也就是进行多次迭代

对初始方案进行现实测试

并将结果逐渐利用到下一次的方案升级中去

第四

进行交叉学科的设计

多学科交叉小组的模拟

可以由不同专业的人员一起组成

一般来说有以下八种人员代表的八种角色参与

第一类

产品最终的用户

第二类

购买者和用户的管理者

这很有可能是客户

第三类

应用领域专家和业务分析人员

第四类

系统分析员

系统工程师和程序员

第五类

市场营销人员和销售人员

第六类

用户界面设计人员和平面设计师

第七类

人类工效学专家和人机交互专家

第八类

技术文档编写人员

培训人员和支持人员

如果具备了以上八个角色

基本涵盖了整个项目开发所需要的所有学科知识

UCD主要还有以下7个优点

可以提高用户的工作效率和组织的运作效率

容易理解也容易使用

可以缩减培训等费用

提高设计成果的可访问性

提升用户体验

减少用户的不满

减轻设计团队的压力

改善品牌形象

扩大竞争优势

为可持续发展做出贡献

然而

UCD只是一种设计思想

并不代表实际的操作方法

开发流程会因开发对象的产品

开发团队以及开发环境的不同而不同

因此

有实际业务经验的工作人员和研究人员各自开动脑筋

开发出了许多UCD的变种

但这些变种的UCD都具有相同的框架层

如图所示

首先是调查和分析

再根据调研结果进行设计和评测

最后根据评测结果改进和迭代

同时整个过程进行循环

主要的设计流程框架包含了这几个步骤

整个流程则需要遵守以下六个设计原则

设计要基于对用户 工作及环境的明确理解

用户需参与从设计到开发的整个过程

设计需经用户反复评测

不断地改进并精益求精

流程可反复进行

设计需全面考虑用户体验

设计团队需掌握多重技能并具备开放视角

接下来

我们将对UCD的整个设计流程进行详解

UCD的第一步是从用户调查开始的

UCD的存在并不是为了应对用户提出的

我们需要这样的功能

这部分希望能改成这样

等要求

首先

设计人员要通过观察用户

以及进行用户访谈等手段

把握用户的实际使用情况

从而挖掘潜在的用户需求

其次

要考虑一下实现用户需求的方法

此时需要的并不是立刻实现开发团队的创意

而是先制作一个简单的模型

然后

请用户使用这个模型

评测该创意的可行性

如果在评测时发现了未能满足用户需求的地方

就要改进模型

然后把改进后的模型交给用户

再次评测改进方案的可行性

通过这样循环往复地评测和改进

逐渐完善用户体验

至于用户研究和调查的方法在第三章

用户研究中已经做过阐述

用户调查工作最后形成调查报告

归纳用户分类和确定使用模式

此外还要知道问题的优先级

以最终形成详细的需求列表

需求列表可能存在增删和变动

但是确认了需求之后

就要明确给出满足需求的产品功能

好交予下一步的设计

在交互设计阶段

交互设计师要搭建起页面框架

梳理操作流程

明确要表达的信息并优化使用体验

接下来是输出交互原型和说明

完成流程图及说明

当然

还需要进行测试

UI设计阶段则是视觉层面的呈现

除了固定的风格 视觉引导 视觉规范

UI设计师的工作是否能够出众

除了要满足交互上的可用性

还应该有一些视觉创新

在调查阶段

主要是为了了解和把握用户的使用状况

在分析阶段则是从使用状况中探寻用户的需求

再进行需求的筛选和整理

在设计阶段

设计师根据问题进行初步设计或者是原型设计

以备接下来进行方案评估

这一阶段也就是我们熟知的可用性测试

测试和修改需要不断进行

但并不意味着这是亡羊补牢的一步

有些项目组在前期不进行应有的调查和分析

到形成方案之后再来修改

结果

就成了不断地修补漏洞

而不是逐渐提高质量和体验

以人为中心的设计活动存在相互依存性

有着如图所示的相互关系

首先制定以人为中心的设计计划

接下来是理解并明确使用情况

规定用户 组织要求

制作解决方案

根据评价准则评测设计

这四个活动一直处于循环中

最后才是满足用户需求的解决方案

理解并明确使用情况包括

明确目标用户的特性

包括用户的知识 技能 经验

教育 培训 生理特点等

同时明确用户要执行的任务和系统的总目标

以及可能影响可用性的任务特性

同时还有用户使用该系统的环境 软硬件和材料

规定用户和组织要求包含了九个方面的内容

系统的绩效水平

法律法规限制

用户与其他各方的合作沟通

工作设计及组织等方面

提出设计方案阶段

则是使用现有知识

并综合多学科考虑设计方案

使用模拟 模型和设计原型等手段

对设计方案具体化

展示设计方案并让用户使用该方案执行任务

根据反馈更改设计

对设计方案的反复设计进行管理

评价设计阶段则首先确定评价目标

包含七个方面

以人为中心的设计目标

负责评价人员

评价部分和评价方式

如何评价以及执行测试的程序

评价活动时间表

信息反馈制度

接下来是提供对设计的反馈信息

包含四个方面

评定系统表现程度

找出各个方面的潜在问题

根据反馈挑选最适合的设计方案

整理反馈信息和用户的进一步要求

评价阶段还要评价目标到底是否实现

并进行现场的验证

如果没有实现

则找出问题

记录问题

以待更新使用

以待更新使用

这个过程需要较长一段时间的不间断评价

最后需要完整的测试评估

测试评估报告的构成如图所示

以下13种方法

是进行以用户为中心的设计较为流行的方法

卡片分类法Card Sorting

观察用户是如何理解内容和组织信息

用来帮助你的网站或者产品更合理的组织信息

情境访谈Contextual Interviews

走进用户的现实环境

让你了解你的用户的工作方式

生活环境等等

焦点小组Focus Groups

组织一组的用户进行讨论

让你更了解用户的理解

想法 态度和想要什么

启发式评估Heuristic Evaluation

可用性的检查方法

让一些行内专家对网站产品进行指导

单独访谈Individual Interviews

一对一的用户讨论

让你了解某个用户是如何工作

使你知道用户的感受

想要什么和他的经历

平行设计Parallel Design

对同一个网站或者产品呢进行分开的设计

从而比较选择一个最佳方案

用户模型Personas

构建一个虚构的人来代表大部分用户

设计团队围绕这个虚拟人物设计开发产品

原型Prototyping

利用简单网站产品原型进行相关的测试

从而节约后期大量的成本

问卷调查Surveys

利用网上或纸张的问题list对用户进行发放填写

从而收集用户对网站或任务的反馈意见

任务分析Task Analysis

通过任务分析

了解用户使用网站产品时的

目标和操作习惯 操作方式等

可用性测试Usability Testing

请用户来试用你的网站或产品

有任务性的完成测试

从而得到你所想要的东西

用例Use Cases

描述某个用户使用你网站或产品时的情况

包括目标和行动

内容优化Writing for the Web

对你的网站或产品进行内容上的整理 优化

让用户更清晰容易的了解你所表达的内容

灵活运用UCD需要注意三个要点

流程的质量

螺旋上升的设计流程

用户的参与

只有遵循优秀的流程

才能做出优秀的设计

然而

并不能简单地理解为

只要遵循了流程就完全没有问题

进行过怎样的用户访谈

做过怎样的分析

制作了怎样的产品模型

做过怎样的测试

如何改进

这些都是对设计师的具体考验

UCD会反复进行评测和改进

也就是反复设计

但这并不意味着返工

虽然在过去的直线型设计流程里

原则上是绝不允许返回到上一个步骤

但是

UCD从一开始就注定会是一个

以螺旋上升式的开发流程

为了在最短的时间内

以最低开销进行反复设计

我们可以从手绘的用户界面开始

一边逐步完善用户界面

一边反复进行评测和改进

需要从用户的角度考虑问题时

不要单凭自己的想象

否则修改后的设计与之前的相比

不会发生任何变化

这样就失去了修改的意义

因此

UCD必须要有真实用户参与

要做到这一点

开发团队不仅需要专业的技术

更需要具备与人打交道的本领

这种本领并不是所谓的心理学

人机工程学方面的专业知识

而更接近于那些

需要敏锐把握用户需求的

营销人员应该具备的技能

UCD是良好用户体验的一种基础的设计方法

也是交互设计师必须掌握的一种设计方法

通过本节对这种方法的分析

请同学们根据项目情况

权衡利弊恰当使用

交互设计课程列表:

第1章、交互设计概述

-1.1 什么是交互设计

--什么是交互设计

-1.2 为何需要交互设计

--为何需要交互设计

-1.3 交互设计发展史

--交互设计发展史

-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系

--交互设计与其他学科的交叉关系

-单元测试--作业

第2章、交互设计原理

-2.1 案例引入

--2.1 案例引入

-2.2 交互系统的组成要素

--2.2 交互系统的组成要素

-2.3 交互设计的目标

--交互设计的目标

-2.4 交互设计的流程

--交互设计的流程

-2.5 交互设计过程模型

--交互设计过程模型

-单元测试--作业

第3章、用户研究

-3.1 用户研究方法

--用户研究方法

-3.2 用户需求研究

--用户需求研究

-3.3 用户行为与交互方式

--用户行为与交互方式

-3.4 用户认知分析

--用户认知分析

-3.5 使用情景的分析

--使用情景的分析

-3.6 用户模型与场景

--用户模型与场景

-单元测试--作业

第4章、用户体验

-4.1 什么是用户体验

--什么是用户体验

-4.2 用户体验要素

--用户体验要素

-4.3 用户体验的策略

--用户体验的策略

-单元测试--作业

第5章、交互设计方法

-5.1 方法概述

--方法概述

-5.2 以用户为中心的设计方法

--以用户为中心的设计方法

-5.3 以目标为导向的设计方法

--以目标为导向的设计方法

-5.4 其他设计方法

--其他设计方法

-单元测试--作业

第6章、交互产品的信息架构

-6.1 信息架构简介

--信息架构简介

-6.2 信息架构的意义

--信息架构的意义

-6.3 信息架构要解决的问题

--信息架构要解决的问题

-6.4 信息架构详解

--信息架构详解

-6.5 信息架构的方法与原则

--信息架构的方法与原则

-单元测试--作业

第7章、用户界面设计

-7.1 界面设计概述

--界面设计概述

-7.2 界面设计风格

--界面设计风格

-7.3 界面的色彩设计

--界面的色彩设计

-7.4 界面布局设计

--界面布局设计

-7.5 界面设计规范与原则

--界面设计规范与原则

-7.6 界面设计常见组件

--界面设计常见组件

-7.7 常见界面设计

--常见界面设计

-7.8 界面设计的趋势

--界面设计的趋势

-单元测试--作业

第8章、交互原型设计

-8.1 原型设计概述

--原型设计概述

-8.2 低保真与高保真原型

--低保真与高保真原型

-8.3 服务体验原型

--服务体验原型

-8.4 原型制作与可用性测试

--原型制作与可用性测试

-8.5 启发式评估

--启发式评估

-单元测试--作业

第9章、设计案例分析

-9.1 前期调研

--前期调研

-9.2 用户研究

--用户研究

-9.3 “救在身边”app设计

--“救在身边”app设计

指导学生获奖作品介绍

-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2019中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2020中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

以用户为中心的设计方法笔记与讨论

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