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原型设计概述

下一节:低保真与高保真原型

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原型设计概述课程教案、知识点、字幕

同学们好

今天我们要开始的是第八章

交互原型设计的学习

在产品的开发过程中

主要的流程阶段

包含了设计概念的验证和原型设计

那么交互设计原型是对概念的一个重要表达

也是为了对设计进行验证

这一章我们将讨论如何进行原型设计

以及对原型设计进行测试工作

那么这一章节的内容主要分成两个部分

第一部分是主要讲解原型设计

我们将分开讲解

服务体验原型

最后是针对不同的项目

我们应该如何制作原型

第二部分为可用性测试

这一部分我们由方法概论入手

给大家讲解几种常用的测试方法

然后从启发式评估

深入应用该种方法对原型进行测试和评估

这一章节的内容对于交互设计师而言

在日常工作中接触得最多

其中的技能 知识和工具

也是交互设计师必须掌握的部分

首先是我们第一部分

原型设计

原型设计在交互设计的开发中

是不可能跳过的部分

当然除了快速开发和极低成本的开发之外

为什么一些项目组会使用原型设计

我们究竟可不可以不使用原型设计呢

在原型设计的优点和作用部分

我们将对这个问题进行详细的解答

交互设计的工作和学习中

我们都听说过低保真原型和高保真原型

那么这里我们将介绍

低保真 高保真和服务原型这三种原型设计

最后是具体的设计流程

我们将结合实际案例进行详解

首先我们进入第一节

原型设计基本概述的学习

在这一节之后

希望同学们对原型设计有基本的了解

对其概念等内容能信手拈来

原型设计有很强的功能目标

解决交互设计中想法模糊和无法表达等问题

前面我们讲过概念地图对想法的表现和展示

原型设计的目标其实也差不多

是将想法 功能 内容形象地表达出来

以此得到反馈并改进产品

交互设计中最重要的挑战往往是界面

它应该是友好的

直观的

最好是一目了然的

用户感知到了什么元素

组件是如何交互的

整个系统背后的逻辑是怎样的

这种逻辑用户是否能快速的理解

操作是否会令人困惑

原型能够帮助解答

建立在使用价值之上的实际问题

以此做出最好的设计方案

原型设计不仅可以提供概念上的证明

更重要的是

他们可以提供产品框架

和样机无法提供的可用性检测

产品原型可以概括的说

是整个产品面市之前的一个框架设计

以网站注册作为例子

整个前期的交互设计流程图之后

就是原型开发的设计阶段

简单的来说

是将页面的模块 元素 人机交互的形式

利用线框描述的方法

将产品脱离皮肤状态下

更加具体跟生动的进行表达

我们或多或少都见过交互原型设计

那么怎样的原型设计算是好的原型设计呢

那么好的原型

功能分布是合理的

一个产品的功能多种多样

在进行原型设计时

要根据这些功能规划出各个页面

这非常考验设计者的思维能力

如何合理地布置这些功能呢

首先要对产品有宏观的了解

其次就是保证功能设计过程中思路清晰

一个很好的方法就是使用脑图

使设计者能够快速地反应思路

规划需要的模块

第二

逻辑清晰的流程

原型 脑图 项目树

这些看似是相互独立的个体

后三者都应是原型的一部分

就好像一本小说的写作背景

目录 主体和结语

其实都是构成小说的部分

这其中

流程图反应了不同页面之间的逻辑关系

一个逻辑清晰

意义明确

简洁明了的流程图

不仅有利于帮助客户了解产品的结构

也有利于设计师不断完善产品的逻辑

第三

必要的页面批注及充分的交互说明

在很多情况下

设计师没有足够的时间去精雕细刻

此时为了准确地表达想法

需要用到批注或者文字说明

虽然产品原型中的图片 功能和交互

能够得到很好的表达

表达设计师思路和观点

但是一些特殊场景下

简单的文字说明

能够让技术开发者更快

更好地理解设计师的想法

第四

统一的风格及符合规范的界面设计

产品的内容可以是丰富多彩的

但风格最好要保证统一

只有这样

用户在使用过程中才不会感到意外

体验才能流畅而自然

至于界面设计规范

则是无数设计师总结出的经验

重要性无需赘述

总之

合理的功能分布

逻辑清楚的流程

必要的页面批注 交互说明和统一的风格

规范的界面

这些都是构成一个优秀原型的重要因素

至于如何做好一个原型

包含的东西就太多了

在接下来的内容之中我也会给大家具体地介绍

好的原型设计基本都具有以上三个特点

那么如果我们的原型设计

能达到这样的目标和要求

可以节省产品的开发时间与成本

提高准确度

降低返工和缺陷修复的数量

总得来看

我们选择原型设计

主要是因为它具有以下几个方面的优势

第一

原型设计可以展示 讲述体验过程

第二

原型可减少误解

第三

原型可节省时间 精力和费用

第四

原型可减少浪费

第五

原型可提供真实的价值

除此之外

我们使用原型设计主要考虑到五个基本作用

第一

团队成员的共享交流

有共同的交流平台可以减少误解

原型是一种交流的工具

是用于交流的共同的视觉语言

在进行项目合作时

会遇见不同的群体

通过原型协作

可以促进不同群体进行交流

给不同群体提供了互相学习 交流的机会

将设计师与开发人员集合到一起

集思广益

使其建立友好的关系

进一步地提高工作效率

第二

进行交互走查设计

在产品发布之前

需要进行测试

需要一种方法来探索不同的设计方案

走查 测试和优化设计

原型是真正地贯穿设计 测试设计

发现哪些测试可进行充分细节的好方法

第三

团队内部推广想法

为交互问题寻求解决方案

最常见的做法是看竞争对手是如何做的

一种方法是对比平行产品

另一种方法是探寻新的交互模型与解决方案

如同内部推广想法一般

原型充当推广技术可行性和设计构想价值的工具

第四

可用性测试

进行可用性测试

通过测试能够得到真实数据

验证想法是否可靠

如果可靠

将数据告诉管理人员与工程师

数据具有说服力

如果不可靠

我们能够快速地了解并继续探寻新的设计

第五

度量技术可行性和价值

可以仿造或者模拟大量交互

模拟足够向管理团队与工程团队传达思想

获得支持

帮助确定是否具有可行性

投资这个概念是否具有足够的商业价值

按原型表达产品的真实程度

我们又可分为低保真原型 高保真原型

低保真原型的特点是

清晰 快捷 易上手

第二

表达初步设计思路与概念

第三

简易模拟 便于沟通

欠缺细节 无交互

而高保真原型功能和工作流程具有完全的互动性

使用户可以像使用真实产品一样完成各种任务

例如数据的输入和输出

菜单选择 导航浏览等等

高保真产品原型的开发

通常要消耗大量的时间和精力

它往往被用于需求分析之后的细节设计

和使用性评估

来发现产品在互动性和工作流程方面的使用性问题

它的特点是

完整表达设计思路与概念

融入视觉

考虑用户的体验因素

由于原型设计以快速

低成本和准确表达设计概念

以及便于测试为目标

因而在交互设计中更受关注的

将是低保真和高保真原型

低保真原型的作用

在于确认产品的需求与设计思路

处在探索阶段

因此低保真原型较于简单

高保真原型完整的表达产品的思路与概念

与最终的产品的形态接近

用于检验最终产品

亦可作为产品开发的标准

高保真原型设计的特点

就是包含了明确的任务操作流程

与完整的功能 视觉效果

通过低保真原型设计是为了更好

更全面的展示高保真原型设计

那么不管是低保真原型还是高保证原型

都有基本的设计方法和步骤

都有基本的设计方法和步骤

从最初的概念到最后成型的原型设计

基本要经过四个设计阶段

首先是画草图

画草图的目标是提炼想法

尽可能快速的导出想法

是思维的表达方式

用来解决问题

画草图也是一种可视化的

更加清晰有效的沟通方式

这里要注意的是草图不等于绘图

不必有过高的要求

画草图要避免陷入审美细节

尽可能快速的导出想法才是关键

接下来是对草图方案的演示及评论

演示与评论的目的是发掘最佳的想法

演示和评论的目标是把一些想法

拿出来跟大家分享

然后进一步完善想法

在演示过程中要做好记录

演示和评论的时间可以对半分

紧接着我们就要做原型

在明确了想法之后

就可以开始进行原型设计了

这个阶段需要考虑很多细节

找出切实可行的方案

运用合适的原型来表达

既然前面有了好的原型设计的标准

那么我们就要依据这些标准进行测试

测试原型是检验产品是否达到预期值

因此可以邀请测试者

进行测试

通过音视频等捕捉方式记录

观察产品原型是否被顺畅地使用了

在本节原型设计的概述中

我们基本了解了什么是原型设计

原型设计的好处和种类

以及制作原型的步骤

在接下来的课程中

我们将对概述中的低保真原型

高保真原型进行进一步的讲解

交互设计课程列表:

第1章、交互设计概述

-1.1 什么是交互设计

--什么是交互设计

-1.2 为何需要交互设计

--为何需要交互设计

-1.3 交互设计发展史

--交互设计发展史

-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系

--交互设计与其他学科的交叉关系

-单元测试--作业

第2章、交互设计原理

-2.1 案例引入

--2.1 案例引入

-2.2 交互系统的组成要素

--2.2 交互系统的组成要素

-2.3 交互设计的目标

--交互设计的目标

-2.4 交互设计的流程

--交互设计的流程

-2.5 交互设计过程模型

--交互设计过程模型

-单元测试--作业

第3章、用户研究

-3.1 用户研究方法

--用户研究方法

-3.2 用户需求研究

--用户需求研究

-3.3 用户行为与交互方式

--用户行为与交互方式

-3.4 用户认知分析

--用户认知分析

-3.5 使用情景的分析

--使用情景的分析

-3.6 用户模型与场景

--用户模型与场景

-单元测试--作业

第4章、用户体验

-4.1 什么是用户体验

--什么是用户体验

-4.2 用户体验要素

--用户体验要素

-4.3 用户体验的策略

--用户体验的策略

-单元测试--作业

第5章、交互设计方法

-5.1 方法概述

--方法概述

-5.2 以用户为中心的设计方法

--以用户为中心的设计方法

-5.3 以目标为导向的设计方法

--以目标为导向的设计方法

-5.4 其他设计方法

--其他设计方法

-单元测试--作业

第6章、交互产品的信息架构

-6.1 信息架构简介

--信息架构简介

-6.2 信息架构的意义

--信息架构的意义

-6.3 信息架构要解决的问题

--信息架构要解决的问题

-6.4 信息架构详解

--信息架构详解

-6.5 信息架构的方法与原则

--信息架构的方法与原则

-单元测试--作业

第7章、用户界面设计

-7.1 界面设计概述

--界面设计概述

-7.2 界面设计风格

--界面设计风格

-7.3 界面的色彩设计

--界面的色彩设计

-7.4 界面布局设计

--界面布局设计

-7.5 界面设计规范与原则

--界面设计规范与原则

-7.6 界面设计常见组件

--界面设计常见组件

-7.7 常见界面设计

--常见界面设计

-7.8 界面设计的趋势

--界面设计的趋势

-单元测试--作业

第8章、交互原型设计

-8.1 原型设计概述

--原型设计概述

-8.2 低保真与高保真原型

--低保真与高保真原型

-8.3 服务体验原型

--服务体验原型

-8.4 原型制作与可用性测试

--原型制作与可用性测试

-8.5 启发式评估

--启发式评估

-单元测试--作业

第9章、设计案例分析

-9.1 前期调研

--前期调研

-9.2 用户研究

--用户研究

-9.3 “救在身边”app设计

--“救在身边”app设计

指导学生获奖作品介绍

-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2019中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2020中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

原型设计概述笔记与讨论

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