当前课程知识点:交互设计 > 第1章、交互设计概述 > 1.1 什么是交互设计 > 什么是交互设计
同学们好
今天我们开始第一章节的学习
交互设计概述
我们这一章节
主要由四个部分构成
第一部分
主要是给大家介绍一下
什么是交互设计
主要是从交互设计的定义
交互设计的一些概念
还有交互设计的一些相关术语
以及我们对交互设计的进一步理解来进行展开
第二部分
我们就从为什么需要交互设计
从交互设计的意义
交互设计提升效率
交互设计带来愉悦感
这些方面来给大家进行讲解
第三部分
是关于交互设计的发展历史
作为每一门新兴的学科
我们要学习它
对于它的发展 历史
以及它发展进程中有重大影响的一些学者
还有它的一些研究等等
还有一些行业术语的解释
我们都要做一定的了解
第四部分
我们主要是关于交互设计和其他学科的关系
交互设计它作为一门交叉的学科
它会涉及到非常多的一些学科的支持
我们就要去学习和了解 有一个初步的认识
他跟这些学科之间有些什么样的关系
有些什么样的共同点
有些什么样的差异
主要就是我们从交互设计和工业设计
以及交互设计和人机交互的关系
以及交互设计和认知心理学
交互设计和服务设计
我们主要是从这几门学科
给大家做一个简单的介绍
首先
我们来开始这一章的第一个小节的内容的学习
就是关于交互设计的定义
我们关于交互设计的定义
就是从多个学者
他们的一些观点做为一个归纳和总结
和大家一起来进行讨论
首先
在1990年比尔·莫格里奇
他明确提出交互设计一词
把它定义成为对产品的使用行为
还有任务流程和信息架构的设计
他的目的是在于实现技术的可用性 可读性
为用户带来愉悦感
交互设计之父埃兰·库伯
在他非常经典的一本书籍里面《About Face》中
提到交互设计是设计交互式数字产品 环境
系统和服务的实践
丹·赛佛 他认为
交互是两个主体之间的事物
通常涉及信息的交换
也可包括实物或服务的置换
交互设计就是创造交互方式
为各种可行的交互进行设计
交互
它发生在人 机器 系统之间
存在各种不同组合
《交互设计超越人机交互》这本书中
普利斯 他指出交互设计
是设计支持人们日常工作与生活的交互式产品
唐纳德·诺曼
他在他非常经典的书籍《设计心理学》中指出
交互设计超越了传统意义上的产品设计
是用户在使用产品过程中
能感觉到的一种体验
是由人和产品的双向信息交流带来的
具有很浓重的情感成份
吉利安·克兰普顿·史密斯
在《Designing Interaction》一书中
他认为交互设计
是通过数字人造物来描述人的日常生活
德·梦 他认为交互设计
是一种如何让产品易用
有效而且让人们愉悦的技术
国际交互设计协会第一任主席 瑞曼
对于交互做了如下定义
交互设计是定义人工制品
环境和系统的行为的设计
刚才
我们从各个学者的一些定义
然后给大家综合叙述了
关于交互设计具体的一个定义
接下来
我们来学习一下交互设计这门学科
它一些相关概念
首先
交互设计它的英文名称叫做Interaction Design
它的相关概念和名词
容易被人混淆
想要更好地理解交互设计
首先我们需要区分几个相近的概念
Interaction 我们经常翻译成交互
Interactive 我们经常翻译成可交互的
Interactivity 可交互性
Interface 界面
那这几个词
都是我们经常见得到的
首先
交互式
它是指多个对象之间的相互影响
例如用户操作计算机
同时计算机对人的操作做出提示和反馈
这个过程中人和计算机
进行的某种信息交流就是交互
如果说计算机可以对人的操作做出提示和反馈
那么说计算机就是可交互的
具有可交互性
同时交互 可交互
交互性概念也适用于人与服务组织
人的非产品 具体 个体之间的信息交流
从人机交互角度看
界面是人与机器之间传递和交换信息的媒介
是用户和系统进行双向信息交互的支持软件
硬件以及方法的集合
接下来
给大家讲解一下相关术语叫UX UE
还有像HCI等等这些词我们经常会见得到
我们接下来一一给大家进行阐述和解释
首先
我们来看一看UX和UE
它的英文叫做User Experience
也就是我们经常说的用户体验
什么是用户体验
用户体验主要指的是用户在使用产品
或服务中建立起来的主观心理感受
这种心理感受
由于个体的差异而不同
用户体验
包括对产品所有的情感体验
也就是说我们使用产品
产生的情感
ISO 9241-210的标准中
将用户体验定义为
人们对于针对使用或期望使用的产品
系统或者服务的认知印象和回应
通俗来讲就是东西好不好用
用起来方不方便
因此
用户体验是主观的
且其注意实际应用时产生的效果
ISO标准曾经补充
用户体验
也就是用户在使用一个产品
或系统之前 使用期间
和使用之后的全部感受
包括情感 信仰 喜好 认知印象 生理
和心理反应 行为和成就等各个方面
该说明还列出三个影响用户体验的因素
系统 用户和使用环境
接下来
我们来看一下UCD
UCD的英文名称叫做User Centerd Design
也就是以用户为中心的设计
像UCD这个词
对于我们学设计的同学其实并不陌生
我们在工业设计里面也经常遇到这个词
以用户为中心的设计
它主要是指在设计过程中
以用户体验为设计决策的中心
强调用户优先的设计模式
UCD就是在进行产品设计 开发 维护时
从用户的需求和从用户的感受出发
以用户为中心进行产品设计
开发及维护
而不是让用户去适应产品
无论产品的使用流程
产品的信息架构
还是人机交互
以UCD为核心的设计
都时刻高度关注并考虑用户的使用习惯
预期的交互方式 视觉感受等方面
接下来我们看一下HCI HMI
它的英文名称就是
Human-Computer Interaction
Human-Machine Interaction
人机交互 人机互动
它是一门研究系统与用户之间的
交互关系的学问
系统可以是各种各样的机器
也可以是计算机化的系统和软件
人机交互界面通常是指用户可见的部分
用户通过人机交互界面和系统进行交流
并进行操作
比如说小到手机app的一些按钮
大到飞机上驾驶舱的一些仪表盘
这些都会涉及到交互的一些界面
人机交互界面的设计
主要是会包含用户对系统的理解
也就是我们的心智模型
那是为了系统的可用性或者用户的友好性
接下来我们看一下
大家经常会见到的一个词UI
包括了我们很多互联网企业
他进行招聘的时候
我们经常会看到招UI设计师
我们可以看到
UI它的英文名称叫做User Indterface
他的中文翻译就叫作人机界面
它主要是使用户和系统之间
以人类可以接受的形式
进行交互的信息交互媒介
用户界面它不仅仅是人与计算机
手机软件等传统软面
还包括人类进行信息交互的机器
设备和工具
用户界面
我们又对他进行了进一步的划分
它可以分成硬件用户界面和软件用户界面
硬件用户界面主要是指
用户能接触到的产品硬件部分
比如计算机的键盘 鼠标
或者机器的实体按钮 操纵杆等等
软件用户界面又称为图形用户界面
它是用户和软件进行交互的信息传动媒介
比如说 我们经常会用到的电脑操作系统
或者我们经常用到的一些手机的操作界面
还有手机的app界面
接下来 我们给大家看一下GUI这个词
GUI的英文解释叫做
Graphical User Interface
中文把它翻译成用户图形界面
图形界面
它主要是指图形方式显示的
在视觉上更易接受的计算机操作用户界面
它改进了早期计算机的命令行界面
用户可以更好地从视觉上接受信息
由于GUI 它带给用户更多的视觉信息
以及利用图形的改变来提示用户状态的改变
因此GUI比命令行更复杂
消耗更多的计算机资源
但是GUI比命令行界面更直观
而且具有更好的可用性
像我们基本的用户图形界面
它包括桌面 窗口 标签
菜单 图标 导航栏
这些也是组成WIMP界面典范的要素
接下来
我们来看一下CLI
CLI
它的英文名称叫做Command-line Interface
它是指可在用户提示符下
键入可执行指令的界面
它通常不支持鼠标
用户通过键盘输入指令
计算机接收到指令之后
它予以执行
命令行界面没有图形用户界面
方便用户进行操作
因为
大家可以想像一下
命令行界面的软件都是要通过输入指令
所以经常需要用户记忆操作的这些命令
但是
它本身的这些特点
命令行界面
它比图形用户界面更节约计算机系统的资源
如果我们在熟记命令的前提下
使用命令行界面
往往是会比使用图形用户界面的操作速度要快
在这的话
我们有些同学可能会有些体会
就是说我们在用一些软件
如果是点击这些命令的图标
跟我们直接用一些快捷键
我们会发现用快捷键
速度要快很多
所以我们在图形用户界面的操作系统中
经常会保留可选的命令行界面
也就是说如果有谁记性好
经常记得到的
我们就可以用命令行界面
接下来看一下WUI
WUI
它的英文的叫做Web User Interface
它主要就是指的是我们的网页用户界面
WUI
它指网页风格的用户界面
它可以理解为网页风格用户界面设计
但是计算机界有时将
无知用户的无知行为造成的故障
把它称作为WUI
也就是说我们叫Witless User Ignorance
接下来让我们来看一下HUI这个词
它的英文名称叫作Handset User Interface
我们叫作手持设备用户界面
大家可以看到计算机技术
它朝着普适计算方向发展
但是对于我们图形用户界面
还是基于桌面隐喻
以WIMP为范式
直接操作和所见即所得三个特点
持续了近20年的统治地位
并一直沿用至今
但是近年来
以手机 iPad和掌上电脑为代表的
手持移动设备被广泛应用
这些设备的人机界面
和我们传统的这些产品的界面是有很大的不同
发生了很大的变化
很多时候
这些设备界面的做法是将
网页版的界面移植到手持移动设备
因此出现了极度的不适应性
针对移动终端的界面交互设计
手持设备用户界面交互设计
它逐渐发展成为完整的交互设计分支
接下来我们来看一下MUI
MUI
它的英文名称叫作Multimodal User Interface
叫作多通道用户界面
多通道用户界面是能够适应
目前和未来的计算机系统要求
它可以满足时变媒体 三维操作
非精确及隐含的人机交互
多通道用户综合采用视线 语音
手势等新的交互通道 设备和交互技术
使用户利用多个通道以自然 并行
协作的方式进行我们的人机对话
通过整合来自多个通道的
精确的和不精确的输入
来捕捉用户的真实的交互意图
提高人机交互的自然性和高效性
80年代后期以来
多通道用户界面成为
我们人机交互技术研究的崭新领域
在国内外受到高度重视
接下来我们来看一下NUI
NUI
它的英文名称叫作Natural User Interface
也就是自然用户界面
自然这个词是相对图形用户界面GUI而言的
GUI要求用户必须先学习
软件开发者预先设置好的一些操作
但是对于NUI
它只需要人们用最自然的交流方式
比如语言或者语音和文字等等
和机器之间进行互动
直观的来说
使用NUI的计算机不需要键盘或鼠标
特别是触控技术
使人机交互变得更加自然直观
更为人性化
按照莫格里奇
对交互设计的定义
交互设计可以视为设计学科的一个分支
在真正理解交互设计之前
我们将分别剖析设计
交互的
最后综合的看待设计
那么我们首先可以看到
按照斯坦福设计研究所
提出的设计三要素的观点
设计是为某产品或者系统构建
而进行规划标准制的一个创造性过程
这个过程在技术 人
商业的交叉中寻找价值和设计创新
同时普拉特纳设计学院
是由IDEO与斯坦福大学联合设立的设计学院
它在推广设计思维的过程中
强调以人为本的设计观点
这种设计观点在设计界普遍流行
它不仅强调人对于设计创新的启发作用
还强调设计对人性价值诉求的实现
按照马斯洛需求层级理论而言
好的设计不仅仅要满足
我们人类的基本的物质需求
还应该满足社会责任
自我实现等深层次的人性价值的诉求
设计理论家维克多·巴巴纳克在
《为真实的世界设计》这本书中
他的观点还强调了人 环境 资源的关系
因此设计要避免一些负面的影响
避免人性的阴暗面
防止满足人性价值过程中对资源的浪费
对自然的破坏
所以我们在设计时
需要提倡设计伦理等等
另外的话
交互设计作为设计的一脉分支
自然也有以上所述设计的一些规律
和相应的一些特点
我们以工业设计这一学科来做参照
设计师的责任是定义产品
使用者和环境的相互关系
它通过产品本身的设计
向使用者去传达产品的功能
品质的一些信息
在这个过程中我们的设计主要是满足传达功能
如果使用者要理解
就要参与到产品系统的功能实现过程
与机器之间进行对话
这是一个相互传达信息的过程
也就是交互
关于交互这一词的著作和解释有很多
但是现代交互设计学科中
交互一般指的比较多的是人机交互
人与机器
人与计算机之间的交互
其实我们也可以把机器 计算机
视作产品 人和产品之间的交互
比尔·维普兰克是交互设计领域的一个先驱
他的观点是强调以用户为中心
他提出的交互范式分成感知
认知 操作这三部分
举个例子来说
大家手机用的很普遍
你如果感到了手机的震动
我们要知道为什么手机会震动
手机振动的话
我们应该怎么来处理
在范式下
人对手机振动的一个交互过程
为何交互需要进行设计呢
像比尔·莫格里奇
大卫·凯莱
麦克阿拉·麦克威廉
在对交互设计的定义里面都提到了交互设计
它是实现技术对人的可用
易用和带来相应的愉悦感
也就是说
交互设计更强调理解人
理解人如何体验事物
麦克洛夫·马尔科姆曾经提到
交互设计定义了两个或多个客体之间
交流的内容和结构
使之相互配合
共同达成某种目的
交互性不只是技术系统
还包括其他非电子类产品和服务
比如大家去参观博物馆
去享受酒店服务的过程
就存在与工作人员
包括标识
还包括我们对展品之间
非电子产品之间的交互
-1.1 什么是交互设计
--什么是交互设计
-1.2 为何需要交互设计
--为何需要交互设计
-1.3 交互设计发展史
--交互设计发展史
-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系
-单元测试--作业
-2.1 案例引入
--2.1 案例引入
-2.2 交互系统的组成要素
-2.3 交互设计的目标
--交互设计的目标
-2.4 交互设计的流程
--交互设计的流程
-2.5 交互设计过程模型
--交互设计过程模型
-单元测试--作业
-3.1 用户研究方法
--用户研究方法
-3.2 用户需求研究
--用户需求研究
-3.3 用户行为与交互方式
-3.4 用户认知分析
--用户认知分析
-3.5 使用情景的分析
--使用情景的分析
-3.6 用户模型与场景
--用户模型与场景
-单元测试--作业
-4.1 什么是用户体验
--什么是用户体验
-4.2 用户体验要素
--用户体验要素
-4.3 用户体验的策略
--用户体验的策略
-单元测试--作业
-5.1 方法概述
--方法概述
-5.2 以用户为中心的设计方法
-5.3 以目标为导向的设计方法
-5.4 其他设计方法
--其他设计方法
-单元测试--作业
-6.1 信息架构简介
--信息架构简介
-6.2 信息架构的意义
--信息架构的意义
-6.3 信息架构要解决的问题
-6.4 信息架构详解
--信息架构详解
-6.5 信息架构的方法与原则
-单元测试--作业
-7.1 界面设计概述
--界面设计概述
-7.2 界面设计风格
--界面设计风格
-7.3 界面的色彩设计
--界面的色彩设计
-7.4 界面布局设计
--界面布局设计
-7.5 界面设计规范与原则
-7.6 界面设计常见组件
--界面设计常见组件
-7.7 常见界面设计
--常见界面设计
-7.8 界面设计的趋势
--界面设计的趋势
-单元测试--作业
-8.1 原型设计概述
--原型设计概述
-8.2 低保真与高保真原型
-8.3 服务体验原型
--服务体验原型
-8.4 原型制作与可用性测试
-8.5 启发式评估
--启发式评估
-单元测试--作业
-9.1 前期调研
--前期调研
-9.2 用户研究
--用户研究
-9.3 “救在身边”app设计
-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品