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什么是交互设计

下一节:为何需要交互设计

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什么是交互设计课程教案、知识点、字幕

同学们好

今天我们开始第一章节的学习

交互设计概述

我们这一章节

主要由四个部分构成

第一部分

主要是给大家介绍一下

什么是交互设计

主要是从交互设计的定义

交互设计的一些概念

还有交互设计的一些相关术语

以及我们对交互设计的进一步理解来进行展开

第二部分

我们就从为什么需要交互设计

从交互设计的意义

交互设计提升效率

交互设计带来愉悦感

这些方面来给大家进行讲解

第三部分

是关于交互设计的发展历史

作为每一门新兴的学科

我们要学习它

对于它的发展 历史

以及它发展进程中有重大影响的一些学者

还有它的一些研究等等

还有一些行业术语的解释

我们都要做一定的了解

第四部分

我们主要是关于交互设计和其他学科的关系

交互设计它作为一门交叉的学科

它会涉及到非常多的一些学科的支持

我们就要去学习和了解 有一个初步的认识

他跟这些学科之间有些什么样的关系

有些什么样的共同点

有些什么样的差异

主要就是我们从交互设计和工业设计

以及交互设计和人机交互的关系

以及交互设计和认知心理学

交互设计和服务设计

我们主要是从这几门学科

给大家做一个简单的介绍

首先

我们来开始这一章的第一个小节的内容的学习

就是关于交互设计的定义

我们关于交互设计的定义

就是从多个学者

他们的一些观点做为一个归纳和总结

和大家一起来进行讨论

首先

在1990年比尔·莫格里奇

他明确提出交互设计一词

把它定义成为对产品的使用行为

还有任务流程和信息架构的设计

他的目的是在于实现技术的可用性 可读性

为用户带来愉悦感

交互设计之父埃兰·库伯

在他非常经典的一本书籍里面《About Face》中

提到交互设计是设计交互式数字产品 环境

系统和服务的实践

丹·赛佛 他认为

交互是两个主体之间的事物

通常涉及信息的交换

也可包括实物或服务的置换

交互设计就是创造交互方式

为各种可行的交互进行设计

交互

它发生在人 机器 系统之间

存在各种不同组合

《交互设计超越人机交互》这本书中

普利斯 他指出交互设计

是设计支持人们日常工作与生活的交互式产品

唐纳德·诺曼

他在他非常经典的书籍《设计心理学》中指出

交互设计超越了传统意义上的产品设计

是用户在使用产品过程中

能感觉到的一种体验

是由人和产品的双向信息交流带来的

具有很浓重的情感成份

吉利安·克兰普顿·史密斯

在《Designing Interaction》一书中

他认为交互设计

是通过数字人造物来描述人的日常生活

德·梦 他认为交互设计

是一种如何让产品易用

有效而且让人们愉悦的技术

国际交互设计协会第一任主席 瑞曼

对于交互做了如下定义

交互设计是定义人工制品

环境和系统的行为的设计

刚才

我们从各个学者的一些定义

然后给大家综合叙述了

关于交互设计具体的一个定义

接下来

我们来学习一下交互设计这门学科

它一些相关概念

首先

交互设计它的英文名称叫做Interaction Design

它的相关概念和名词

容易被人混淆

想要更好地理解交互设计

首先我们需要区分几个相近的概念

Interaction 我们经常翻译成交互

Interactive 我们经常翻译成可交互的

Interactivity 可交互性

Interface 界面

那这几个词

都是我们经常见得到的

首先

交互式

它是指多个对象之间的相互影响

例如用户操作计算机

同时计算机对人的操作做出提示和反馈

这个过程中人和计算机

进行的某种信息交流就是交互

如果说计算机可以对人的操作做出提示和反馈

那么说计算机就是可交互的

具有可交互性

同时交互 可交互

交互性概念也适用于人与服务组织

人的非产品 具体 个体之间的信息交流

从人机交互角度看

界面是人与机器之间传递和交换信息的媒介

是用户和系统进行双向信息交互的支持软件

硬件以及方法的集合

接下来

给大家讲解一下相关术语叫UX UE

还有像HCI等等这些词我们经常会见得到

我们接下来一一给大家进行阐述和解释

首先

我们来看一看UX和UE

它的英文叫做User Experience

也就是我们经常说的用户体验

什么是用户体验

用户体验主要指的是用户在使用产品

或服务中建立起来的主观心理感受

这种心理感受

由于个体的差异而不同

用户体验

包括对产品所有的情感体验

也就是说我们使用产品

产生的情感

ISO 9241-210的标准中

将用户体验定义为

人们对于针对使用或期望使用的产品

系统或者服务的认知印象和回应

通俗来讲就是东西好不好用

用起来方不方便

因此

用户体验是主观的

且其注意实际应用时产生的效果

ISO标准曾经补充

用户体验

也就是用户在使用一个产品

或系统之前 使用期间

和使用之后的全部感受

包括情感 信仰 喜好 认知印象 生理

和心理反应 行为和成就等各个方面

该说明还列出三个影响用户体验的因素

系统 用户和使用环境

接下来

我们来看一下UCD

UCD的英文名称叫做User Centerd Design

也就是以用户为中心的设计

像UCD这个词

对于我们学设计的同学其实并不陌生

我们在工业设计里面也经常遇到这个词

以用户为中心的设计

它主要是指在设计过程中

以用户体验为设计决策的中心

强调用户优先的设计模式

UCD就是在进行产品设计 开发 维护时

从用户的需求和从用户的感受出发

以用户为中心进行产品设计

开发及维护

而不是让用户去适应产品

无论产品的使用流程

产品的信息架构

还是人机交互

以UCD为核心的设计

都时刻高度关注并考虑用户的使用习惯

预期的交互方式 视觉感受等方面

接下来我们看一下HCI HMI

它的英文名称就是

Human-Computer Interaction

Human-Machine Interaction

人机交互 人机互动

它是一门研究系统与用户之间的

交互关系的学问

系统可以是各种各样的机器

也可以是计算机化的系统和软件

人机交互界面通常是指用户可见的部分

用户通过人机交互界面和系统进行交流

并进行操作

比如说小到手机app的一些按钮

大到飞机上驾驶舱的一些仪表盘

这些都会涉及到交互的一些界面

人机交互界面的设计

主要是会包含用户对系统的理解

也就是我们的心智模型

那是为了系统的可用性或者用户的友好性

接下来我们看一下

大家经常会见到的一个词UI

包括了我们很多互联网企业

他进行招聘的时候

我们经常会看到招UI设计师

我们可以看到

UI它的英文名称叫做User Indterface

他的中文翻译就叫作人机界面

它主要是使用户和系统之间

以人类可以接受的形式

进行交互的信息交互媒介

用户界面它不仅仅是人与计算机

手机软件等传统软面

还包括人类进行信息交互的机器

设备和工具

用户界面

我们又对他进行了进一步的划分

它可以分成硬件用户界面和软件用户界面

硬件用户界面主要是指

用户能接触到的产品硬件部分

比如计算机的键盘 鼠标

或者机器的实体按钮 操纵杆等等

软件用户界面又称为图形用户界面

它是用户和软件进行交互的信息传动媒介

比如说 我们经常会用到的电脑操作系统

或者我们经常用到的一些手机的操作界面

还有手机的app界面

接下来 我们给大家看一下GUI这个词

GUI的英文解释叫做

Graphical User Interface

中文把它翻译成用户图形界面

图形界面

它主要是指图形方式显示的

在视觉上更易接受的计算机操作用户界面

它改进了早期计算机的命令行界面

用户可以更好地从视觉上接受信息

由于GUI 它带给用户更多的视觉信息

以及利用图形的改变来提示用户状态的改变

因此GUI比命令行更复杂

消耗更多的计算机资源

但是GUI比命令行界面更直观

而且具有更好的可用性

像我们基本的用户图形界面

它包括桌面 窗口 标签

菜单 图标 导航栏

这些也是组成WIMP界面典范的要素

接下来

我们来看一下CLI

CLI

它的英文名称叫做Command-line Interface

它是指可在用户提示符下

键入可执行指令的界面

它通常不支持鼠标

用户通过键盘输入指令

计算机接收到指令之后

它予以执行

命令行界面没有图形用户界面

方便用户进行操作

因为

大家可以想像一下

命令行界面的软件都是要通过输入指令

所以经常需要用户记忆操作的这些命令

但是

它本身的这些特点

命令行界面

它比图形用户界面更节约计算机系统的资源

如果我们在熟记命令的前提下

使用命令行界面

往往是会比使用图形用户界面的操作速度要快

在这的话

我们有些同学可能会有些体会

就是说我们在用一些软件

如果是点击这些命令的图标

跟我们直接用一些快捷键

我们会发现用快捷键

速度要快很多

所以我们在图形用户界面的操作系统中

经常会保留可选的命令行界面

也就是说如果有谁记性好

经常记得到的

我们就可以用命令行界面

接下来看一下WUI

WUI

它的英文的叫做Web User Interface

它主要就是指的是我们的网页用户界面

WUI

它指网页风格的用户界面

它可以理解为网页风格用户界面设计

但是计算机界有时将

无知用户的无知行为造成的故障

把它称作为WUI

也就是说我们叫Witless User Ignorance

接下来让我们来看一下HUI这个词

它的英文名称叫作Handset User Interface

我们叫作手持设备用户界面

大家可以看到计算机技术

它朝着普适计算方向发展

但是对于我们图形用户界面

还是基于桌面隐喻

以WIMP为范式

直接操作和所见即所得三个特点

持续了近20年的统治地位

并一直沿用至今

但是近年来

以手机 iPad和掌上电脑为代表的

手持移动设备被广泛应用

这些设备的人机界面

和我们传统的这些产品的界面是有很大的不同

发生了很大的变化

很多时候

这些设备界面的做法是将

网页版的界面移植到手持移动设备

因此出现了极度的不适应性

针对移动终端的界面交互设计

手持设备用户界面交互设计

它逐渐发展成为完整的交互设计分支

接下来我们来看一下MUI

MUI

它的英文名称叫作Multimodal User Interface

叫作多通道用户界面

多通道用户界面是能够适应

目前和未来的计算机系统要求

它可以满足时变媒体 三维操作

非精确及隐含的人机交互

多通道用户综合采用视线 语音

手势等新的交互通道 设备和交互技术

使用户利用多个通道以自然 并行

协作的方式进行我们的人机对话

通过整合来自多个通道的

精确的和不精确的输入

来捕捉用户的真实的交互意图

提高人机交互的自然性和高效性

80年代后期以来

多通道用户界面成为

我们人机交互技术研究的崭新领域

在国内外受到高度重视

接下来我们来看一下NUI

NUI

它的英文名称叫作Natural User Interface

也就是自然用户界面

自然这个词是相对图形用户界面GUI而言的

GUI要求用户必须先学习

软件开发者预先设置好的一些操作

但是对于NUI

它只需要人们用最自然的交流方式

比如语言或者语音和文字等等

和机器之间进行互动

直观的来说

使用NUI的计算机不需要键盘或鼠标

特别是触控技术

使人机交互变得更加自然直观

更为人性化

按照莫格里奇

对交互设计的定义

交互设计可以视为设计学科的一个分支

在真正理解交互设计之前

我们将分别剖析设计

交互的

最后综合的看待设计

那么我们首先可以看到

按照斯坦福设计研究所

提出的设计三要素的观点

设计是为某产品或者系统构建

而进行规划标准制的一个创造性过程

这个过程在技术 人

商业的交叉中寻找价值和设计创新

同时普拉特纳设计学院

是由IDEO与斯坦福大学联合设立的设计学院

它在推广设计思维的过程中

强调以人为本的设计观点

这种设计观点在设计界普遍流行

它不仅强调人对于设计创新的启发作用

还强调设计对人性价值诉求的实现

按照马斯洛需求层级理论而言

好的设计不仅仅要满足

我们人类的基本的物质需求

还应该满足社会责任

自我实现等深层次的人性价值的诉求

设计理论家维克多·巴巴纳克在

《为真实的世界设计》这本书中

他的观点还强调了人 环境 资源的关系

因此设计要避免一些负面的影响

避免人性的阴暗面

防止满足人性价值过程中对资源的浪费

对自然的破坏

所以我们在设计时

需要提倡设计伦理等等

另外的话

交互设计作为设计的一脉分支

自然也有以上所述设计的一些规律

和相应的一些特点

我们以工业设计这一学科来做参照

设计师的责任是定义产品

使用者和环境的相互关系

它通过产品本身的设计

向使用者去传达产品的功能

品质的一些信息

在这个过程中我们的设计主要是满足传达功能

如果使用者要理解

就要参与到产品系统的功能实现过程

与机器之间进行对话

这是一个相互传达信息的过程

也就是交互

关于交互这一词的著作和解释有很多

但是现代交互设计学科中

交互一般指的比较多的是人机交互

人与机器

人与计算机之间的交互

其实我们也可以把机器 计算机

视作产品 人和产品之间的交互

比尔·维普兰克是交互设计领域的一个先驱

他的观点是强调以用户为中心

他提出的交互范式分成感知

认知 操作这三部分

举个例子来说

大家手机用的很普遍

你如果感到了手机的震动

我们要知道为什么手机会震动

手机振动的话

我们应该怎么来处理

在范式下

人对手机振动的一个交互过程

为何交互需要进行设计呢

像比尔·莫格里奇

大卫·凯莱

麦克阿拉·麦克威廉

在对交互设计的定义里面都提到了交互设计

它是实现技术对人的可用

易用和带来相应的愉悦感

也就是说

交互设计更强调理解人

理解人如何体验事物

麦克洛夫·马尔科姆曾经提到

交互设计定义了两个或多个客体之间

交流的内容和结构

使之相互配合

共同达成某种目的

交互性不只是技术系统

还包括其他非电子类产品和服务

比如大家去参观博物馆

去享受酒店服务的过程

就存在与工作人员

包括标识

还包括我们对展品之间

非电子产品之间的交互

交互设计课程列表:

第1章、交互设计概述

-1.1 什么是交互设计

--什么是交互设计

-1.2 为何需要交互设计

--为何需要交互设计

-1.3 交互设计发展史

--交互设计发展史

-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系

--交互设计与其他学科的交叉关系

-单元测试--作业

第2章、交互设计原理

-2.1 案例引入

--2.1 案例引入

-2.2 交互系统的组成要素

--2.2 交互系统的组成要素

-2.3 交互设计的目标

--交互设计的目标

-2.4 交互设计的流程

--交互设计的流程

-2.5 交互设计过程模型

--交互设计过程模型

-单元测试--作业

第3章、用户研究

-3.1 用户研究方法

--用户研究方法

-3.2 用户需求研究

--用户需求研究

-3.3 用户行为与交互方式

--用户行为与交互方式

-3.4 用户认知分析

--用户认知分析

-3.5 使用情景的分析

--使用情景的分析

-3.6 用户模型与场景

--用户模型与场景

-单元测试--作业

第4章、用户体验

-4.1 什么是用户体验

--什么是用户体验

-4.2 用户体验要素

--用户体验要素

-4.3 用户体验的策略

--用户体验的策略

-单元测试--作业

第5章、交互设计方法

-5.1 方法概述

--方法概述

-5.2 以用户为中心的设计方法

--以用户为中心的设计方法

-5.3 以目标为导向的设计方法

--以目标为导向的设计方法

-5.4 其他设计方法

--其他设计方法

-单元测试--作业

第6章、交互产品的信息架构

-6.1 信息架构简介

--信息架构简介

-6.2 信息架构的意义

--信息架构的意义

-6.3 信息架构要解决的问题

--信息架构要解决的问题

-6.4 信息架构详解

--信息架构详解

-6.5 信息架构的方法与原则

--信息架构的方法与原则

-单元测试--作业

第7章、用户界面设计

-7.1 界面设计概述

--界面设计概述

-7.2 界面设计风格

--界面设计风格

-7.3 界面的色彩设计

--界面的色彩设计

-7.4 界面布局设计

--界面布局设计

-7.5 界面设计规范与原则

--界面设计规范与原则

-7.6 界面设计常见组件

--界面设计常见组件

-7.7 常见界面设计

--常见界面设计

-7.8 界面设计的趋势

--界面设计的趋势

-单元测试--作业

第8章、交互原型设计

-8.1 原型设计概述

--原型设计概述

-8.2 低保真与高保真原型

--低保真与高保真原型

-8.3 服务体验原型

--服务体验原型

-8.4 原型制作与可用性测试

--原型制作与可用性测试

-8.5 启发式评估

--启发式评估

-单元测试--作业

第9章、设计案例分析

-9.1 前期调研

--前期调研

-9.2 用户研究

--用户研究

-9.3 “救在身边”app设计

--“救在身边”app设计

指导学生获奖作品介绍

-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2019中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2020中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

什么是交互设计笔记与讨论

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