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其他设计方法

下一节:信息架构简介

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其他设计方法课程教案、知识点、字幕

同学们好

这一节我们会为大家介绍其他两种设计方法

卡片分类法和创新设计法

卡片分类法是一种主要针对

网页 手机app等设计的信息架构方法

卡片分类按照事物的性质划分类别

将有相同性质的事物归为一类

或者放在一个特定的区域

卡片分类可以帮助我们研究用户如何理解和组织信息

从而帮助我们规划和设计互联网产品

或者软件产品信息架构

因为该方法廉价

简单易操作而非常受欢迎

卡片分类有什么好处呢

首先

对于管理者而言

使用卡片分类易于管理

对于使用者而言

分类有利于更好地操作

在进行卡片分类之前一定要明白

由哪些人参与卡片分类最合适

能最大限度地满足用户快速查找信息的需求

什么样的分类方式

才能使分类结果最受用户接受

一般而言

参与卡片分类的有专家和用户

更多情况下是请用户参与卡片分类

如何确定哪种分类方式最受欢迎

则是本节学习将要讨论的内容

卡片分类法的操作方式简单

将信息 概念 条目 内容 小分类等

写在一张张卡片上

要求人们根据相似性将卡片放入不同的堆中

描述一下他们制定的分组

卡片分类是一种快速 廉价和可靠的方法

能够向我们展示信息的整体架构

为我们设计导航 菜单以及分类提供帮助

虽然卡片分类不能为我们提供最终的架构

但是它可以帮助我们

解决在信息架构阶段的很多问题

举个例子

可能某部分用户并不同意你提供的分组或者标签

那么这时卡片分类可以帮助我们确定大方向

比如

用户希望在哪个分组中看到这些信息

不同的用户群之间有没有什么相似点

用户之间的需求有什么不同

这个分类中又包含多少的二级分类

我们应该如何命名这个分类

但是卡片分类也存在劣势

卡片分类本质上

其实是一种以内容为中心的技术

过程缺乏对用户目标的考虑

如果在使用时没有考虑用户的目标

它可能会导致整个信息架构

并不适合用户真正使用下的状况

信息需求分析和行为目标分析是必要的

这样可以确保排列的内容可以满足用户需求

和由此产生的信息架构

能够完成用户的目标

结果存在差异性

可能最后参加测试者提供的结果具有一致性

但也有可能会相差很大

数据分析阶段可能耗费大量时间

卡片分类虽然能够帮助我们快速的分类

但是数据的分析却是非常困难和耗时间的

特别是如果测试用户最后反馈的结果并不一致

只能捕捉表面现象

测试用户可能并不会考虑内容是什么

或如何使用它

可能只是通过表面特征进行排列

比如根据文件类型排列

与其他用户研究方法一样

卡片分类同样也存在优点和缺点

卡片分类法

操作简单 成本低 执行快速 与用户关系紧密

为后续设计提供了一个良好的基础

对于组织者和参与测试的人来说

卡片分类很容易上手

通常成本就是一堆3 X 5 的卡片

便利贴 笔或者打印出的标签

还有一个就是时间

设计师可以在短时间内测试

然后获得大量的反馈数据

因为每张卡片

所提供的建议都是来自真正的用户回馈

而不是一个设计师的直觉

或强烈的个人意见

这对信息架构师或利益相关者来说

能够更容易理解使用

为后续设计提供了一个良好的基础

虽然这并不是万能的

但是它确实能够为网站

或者产品提供一个良好的基础

在交互设计中

一般什么时候使用卡片分类法呢

第一 在进行信息架构设计

在设计信息架构时

根据用户搜索行为

对网站进行信息分组和梳理导航结构

二 导航设计

用于网站导航的重构

测试用户心理模型和设计之间的差异

三 验证命名

验证命名是否符合用户的心理预期和认知习惯

避免误解

四 需求探索

将需求素材进行比较和分类

利于从整体上理解用户需求

早期的图书馆没有电脑等机器检索工具

最经典的分类方式则是卡片分类法

背诵英语单词时

将相同类别的单词或者短语

摘抄在同一张卡片上

方便随时的取阅

在一些设计公司

卡片分类可以用来征集想法

广泛地进行创造性思维的激发

类似于头脑风暴

在整个项目过程中

卡片分类适用于需求阶段

大致知道目标产品将包括哪些内容

而还没有对这些内容的具体结构进行安排

这时候利用卡片分类法

可以得到用户期望的数据而作为设计依据

项目上线之后

在对现有网站进行重新设计时

可以利用卡片分类法得到用户期望的数据

验证现有信息结构的直观性

同时也对改进版本的信息设计提供有效的帮助

卡片分类法具体方法主要有

开放式卡片分类 封闭式卡片分类两种

开放式分类法为测试用户提供带有网站内容

但未经过分类的卡片

让他们自由组合

并且描述出摆放的原因以及类别名称

开放式卡片分类能为新的

或已经存有的网站和产品

提供合适的基本信息架构

开放式的卡片分类法特别依赖参与者

是一种完全探索式的操作方法

这种方法通常花费较多的时间

场地要求也较大

条件高

而且参与者有可能会感到疲倦

会出现没耐心而敷衍了事的局面

开放式的卡片分类方法包括线性的Delphi法

Delphi法比一般的卡片分类还节省时间

参与者也能轻松完成工作

不需要完整的创造工作

开放式的卡片分类适合于研究的假设阶段

比如

网站的信息组织

但是不适合做大量数据分类

如果数据量大

一定要先做好分类

为用户做好引导

封闭式卡片分类

指为测试用户提供网站建立时已经存有的分组

然后要求将卡片放入这些已经设定好的分组中

封闭式卡片分类主要用于在现有的结构中

添加新的内容

或在开放式卡片分类完成后

获得额外的反馈

封闭的卡片分类法适用于有分类的有效性测试

针对研究者自己实现的分类结构

进行用户测试

并评估分类结构和命名等

封闭式的卡片分类还有反向卡片分类

首先给用户分类

然后提供卡片

让用户自己去找卡片的分类

这种方式有利于做可寻找测试

在单层级中比较有用

不管是封闭还是开放式的卡片分类法

都有一定的操作流程

首先要做的就是进行准备工作

确定卡片

确定有多少卡片需要进行分类

每次测试不要超过50到70个条目

太多的卡片将事倍功半

用户研究人员将待分类的内容做成卡片的形式

正面描述待分类的内容

并用一句概括性的语言对内容进行简单的描述

避免用户不理解该类别所代表的含义或范围

背面标记序列号

以便于后期的统计分析

对于一些特殊 高度概括的类别

需要对这些内容进行简单的描述

避免用户对这些卡片的不理解

影响最终分类结果

准备工作完成之后是邀请用户参与卡片分类

根据研究对象

邀请目标用户参与测试

向用户说明试验的整个过程和目的

他们只需要将卡片

归到他们认为有意义的不同组别中

无所谓对错

要向参与者告知测试的目标

需要完成的任务

要注意的点

为了数据更有效

建议收集大约15个用户的数据

若采用远程方式邀请用户参与

需具体指导用户如何操作

并将分类结果发送至组织者

接下来是让用户进行卡片分类

在试验过程中

与用户及时沟通

确保用户理解卡片的内容

此外

还要引导用户采用出声思考的方式进行测试

表达自己的想法

如有条件

建议使用摄像机或者录音笔

记录用户进行卡片分类的全过程

以便测试结束后进行分析

参与者完成卡片分类之后

要进行回顾和访谈

待用户将卡片分类完成以后

让用户回顾一下自己分类的过程

对条例不清楚的地方进行重新思考

如果卡片分类有明显不合理处

很大情况下是因为用户没有理解卡片上的内容

与用户进行即时的沟通

查看问题所在

最好是了解用户对于该分类结果的

思考过程 困惑点

最后是整理卡片分类结果

将分类结果整理成可统计的原始数据

对卡片分类结果进行数据分析的方法较多

但不管是哪种方法

进行分析时

需要注意以下问题

哪些卡片最常被放在一起

哪些卡片条目用户分类的时候显示出挣扎

即是分类困难

用户提出了哪些新的建议或者标签

是否哪些卡片被归到不只一个组别中

测试过程中是否有其他相关的卡片被提出来

最后分类整理结果并形成报告

与产品小组的人员进行探讨

并确认分类结果

关于结果分析

这里介绍几种方法

最简单的方法是直接观察法

这种方法简便省事

需要研究者宏观地看到每一组的分类情况

从中感悟用户的心智模型

同时也可以直观地看到用户分类方法的差异

理解用户分类是的逻辑和差异

但是

对于数据量较大的结果建议不使用观察法

处理大的数据量时

定量分析的集簇分析具有很大优势

利用电脑软件可以分析得到

距离矩阵或者是亲疏关系图

然后根据算法

对距离矩阵得到进一步的树状图

可以进行此类分析的软件有IBM的

Ezsort cardsort等软件

推荐大家使用

这里不做分析

不管是用哪种分析方法

当多数用户倾向于某种分类方式

或者分类名称时

需要按照用户的逻辑修改

才能保证产品的最终使用

能得到用户的理解

操作才能正确

有时候不同用户分类组差异很大时

要进一步查找原因

有可能是卡片的名目不够明确

会产生较大的理解差异而造成的

Delphi法在卡片分类中

它主要是邀请多位专家对问题表达意见

然后统计结果再反馈给参与的专家

再邀请各位专家根据总的意见修改自己的

如此继续下去

经过多次的意见征询之后

得到比较趋于集中的意见为止

使用Delphi法时要匿名

避免相互讨论和屈从权威的情况出现

这种方法移植到一般的卡片分类法时

让一名种子选手先进行分类

然后由第二名在此基础上修改

以此类推以得到一个较为稳定的架构为止

此外还有小样本研究的Q分类技术

Q-sorting

首先建立类似抽样框的集合

集合中包含了参与者的观点表述

然后从集合中抽取语句样本

让研究者自身进行客观分类

研究者从每一类平均抽取一定数量的语句

组成样本并编号

接下来需要用户参与

他们需要对这些样本进行

最不同意到最同意的分类

要求极端分类少于中间分类

最后研究者可以得到一个表格

回溯最初的集合中

访谈这些用户如何得到极端的分类

不仅如此

用户分类的样本又可以形成一个集合

继续深入下去

一般而言

这种方法的样本要有40个左右

分类强调的是主观性和个别性

注重个体研究

反应了统计学中的最基本原理

平均数不等于大多数

更不代表个别情况

但是

Q分类过于追求个体和主观性

因此不具有普遍性

总体来说

卡片分类法是一种定性研究方法

其原理和实践过程存在较大主观因素

比如

卡片抽取是否足够客观

是否能使得参与的用户产生太大的理解差异

小组讨论又相互影响的可能性

性格等因素都会影响结果

同样

卡片分类法属于小样本方法

因此不具有普遍性

使用时要考虑到该方法的弊端

加以避免

创新设计也是交互设计的方法之一

强调的是设计师充分发挥自己的创造力

利用相关的技术成果进行构思和创新

设计出具有科学性 创新性和新颖

且实用的一种实践活动

创新设计方法容易产出具有创新价值的方案

与Dan Saffer提出的天才设计是同样的道理

根据创新设计原理

创新的类型可分为

综合创新 分离创新 组合创新

移植创新 还原创新 逆反创新等

综合创新模式

综合多个影响因素

比如A B C最后生成D

比如共享单车

分离式创新则是有一个创新的对象母体

通过创新得到A1 A2 A3等

手机诞生之后又诞生了老年手机 三防手机等

就属于分离式创新

组合式创新指结合了技术A和技术B

生成了技术C

比如融合名宿和旅行者需求的爱彼迎

移植式创新

将领域A的技术运用到领域B产生了产品C

比如将照相技术运用到无人机上

就产生了航拍系统工具

除此之外还有还原式创新

探索A1 A2 A3的本质A生成创新A0

比如磁悬浮音响 磁悬浮滑板等

逆反式创新

则是通过A到B

产生C的原理逆推B到A的过程产生D

比如电子钟表

比如电子钟表

进行创新式设计时

知识 技术 方法是不可缺的要素

人则是创新的主体

人的知识结构中

要包含基础理论知识 观察 判断

自信心和活跃的思维等

常见的创新方法有头脑风暴法

分析举例 联想类比等方法

头脑风暴法一般要设计者自行发挥的时候评判

追求数量和综合提升的原则

一般可使用5W2H法进行评判

Why What Who When Where How to do and How much

此外还有提问的思维方式

对一个问题作出多较多的提问

转化 引申 改变 放大 缩小 颠倒等思维组合

本节我们介绍了

除常用设计方法之外的两种设计方法

卡片分类法在设计的很多地方都有突出的用处

该方法在实现过程和分析过程中

有着一定的优势

因此可以深入学习

那么

本章交互设计方法的学习就是这样

更多交互设计的方法本章就没有做更多叙述

希望同学们在运用各种方法时

能认清各种方法的优缺点

综合实际使用才能发挥这些方法的效果

至于交互设计过程具体会用到的方法

我们在其他章节的学习中会进一步学习

同学们也需要自己多加强课外的知识阅读和拓展

交互设计课程列表:

第1章、交互设计概述

-1.1 什么是交互设计

--什么是交互设计

-1.2 为何需要交互设计

--为何需要交互设计

-1.3 交互设计发展史

--交互设计发展史

-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系

--交互设计与其他学科的交叉关系

-单元测试--作业

第2章、交互设计原理

-2.1 案例引入

--2.1 案例引入

-2.2 交互系统的组成要素

--2.2 交互系统的组成要素

-2.3 交互设计的目标

--交互设计的目标

-2.4 交互设计的流程

--交互设计的流程

-2.5 交互设计过程模型

--交互设计过程模型

-单元测试--作业

第3章、用户研究

-3.1 用户研究方法

--用户研究方法

-3.2 用户需求研究

--用户需求研究

-3.3 用户行为与交互方式

--用户行为与交互方式

-3.4 用户认知分析

--用户认知分析

-3.5 使用情景的分析

--使用情景的分析

-3.6 用户模型与场景

--用户模型与场景

-单元测试--作业

第4章、用户体验

-4.1 什么是用户体验

--什么是用户体验

-4.2 用户体验要素

--用户体验要素

-4.3 用户体验的策略

--用户体验的策略

-单元测试--作业

第5章、交互设计方法

-5.1 方法概述

--方法概述

-5.2 以用户为中心的设计方法

--以用户为中心的设计方法

-5.3 以目标为导向的设计方法

--以目标为导向的设计方法

-5.4 其他设计方法

--其他设计方法

-单元测试--作业

第6章、交互产品的信息架构

-6.1 信息架构简介

--信息架构简介

-6.2 信息架构的意义

--信息架构的意义

-6.3 信息架构要解决的问题

--信息架构要解决的问题

-6.4 信息架构详解

--信息架构详解

-6.5 信息架构的方法与原则

--信息架构的方法与原则

-单元测试--作业

第7章、用户界面设计

-7.1 界面设计概述

--界面设计概述

-7.2 界面设计风格

--界面设计风格

-7.3 界面的色彩设计

--界面的色彩设计

-7.4 界面布局设计

--界面布局设计

-7.5 界面设计规范与原则

--界面设计规范与原则

-7.6 界面设计常见组件

--界面设计常见组件

-7.7 常见界面设计

--常见界面设计

-7.8 界面设计的趋势

--界面设计的趋势

-单元测试--作业

第8章、交互原型设计

-8.1 原型设计概述

--原型设计概述

-8.2 低保真与高保真原型

--低保真与高保真原型

-8.3 服务体验原型

--服务体验原型

-8.4 原型制作与可用性测试

--原型制作与可用性测试

-8.5 启发式评估

--启发式评估

-单元测试--作业

第9章、设计案例分析

-9.1 前期调研

--前期调研

-9.2 用户研究

--用户研究

-9.3 “救在身边”app设计

--“救在身边”app设计

指导学生获奖作品介绍

-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2019中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2020中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

其他设计方法笔记与讨论

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