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低保真与高保真原型

下一节:服务体验原型

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低保真与高保真原型课程教案、知识点、字幕

同学们好

我们本节课将对概述中的低保真原型

和高保真原型

进行深入的分析和解释

在低保真原型中

我们将介绍几种不同的低保真原型

同时分析其优缺点

同学们在学习之后可以根据项目情况

选择合适的低保真原型设计

同时本节还会在低保真原型的基础上深化

得到高保真原型

前面概述部分我们讲过

低保真原型表现产品的重点功能和基本的交互过程

是对产品较简单的模拟

它基本停留在产品的外部特征和功能构架上

可以通过简单的设计工具迅速的制作出来

用于表现最初的设计概念和思路

因此

它通常被用于设计过程初期的需求收集和分析

简单的产品原型

可以作为设计师与用户的沟通载体

帮助用户表达其对产品的期望和要求

我们来看画面中的这些线框图

这是app页面的低保真原型

这些低保真原型有基本的页面布局和功能构架

但是每一个具体元素的设计

被相应的占位符所代替

这些低保真原型基本就能表达

整个页面的概念和设计思路

低保真原型设计的特点是

开发成本低 方便快捷

随时体现设计概念

能够获得快速的反馈意见

同时可能会漏掉很多可用性方面的问题

低保真原型

是对产品进行简单的模拟

表达的是产品的基本功能框架

用于表达最初的设计想法与思路

低保真原型在设计初期

可以粗略帮助设计者实现想法

构建框架 验证想法

低保真原型对交互性的要求不高

以静态的形式表现

也可通过辅助手段表示切换等交互性动作

我们可以在纸面画出低保真的原型

也可利用软件制作低保真原型

纸面原型是利用纸面介质

作为传达想法 信息的方式

我们先来看一看纸面的低保真原型

纸面的低保真原型是最为迅速的

我们只需要纸与笔就可以现实

在最短的时间和低成本的情况下

提供让程序员能够理解的设计方案

对于一个需求

设计师应尽量地发挥思维

设计尽量多的方案

从主到次

从大到小

把交互过程的想法一步一步地通过笔

在纸上描绘出产品线框图

符号 文字

来展示产品的界面 布局

以及某些功能是如何操作使用的

修改不合理的功能 结构等等

逐步成熟体验场景和交互的过程

不再是一味地说着想法

而是落到实实在在的概念想法图上

虽然看起来多一步

但绘画概念草图毕竟比低保真原型成本低得多

又可收集来自更多角度的智慧

发现概念有不足的可以快速修改

帮我们找到设计的准则与方向是否正确

少走很多弯路

纸面原型

作为设计者创作灵感承载有最简最易得的一个特点

而作为低保真原型

纸面原型又有哪些优点和劣势呢

使用纸面低保真原因是

制作简单 快速

而且价格低廉

可以即刻完成

然后用于交流使用和操作方便多方工作人员参与设计

而且利用纸质材料绘画原型

不受硬件或软件的限制

但是使用笔和纸绘制出低保真原型

需要一定的基本功

需要一定的绘画能力和想象力

当然

纸面原型容易丢失

不适合无纸化的办公和传递也是一个毛病

也不能在一个原型设计上反复修改

总的来说

纸面原型还是具有很大优势

通常也是设计师进行初步概念复述的一种方法

纸面原型不需要什么高级的工具和复杂的技巧

可繁可简

不要想象把画面绘制的多么完美

一般情况下页面不用着色

更不能受到工具的限制

不要害怕画错或失败

也不要奢望一次成功

多画几张

总会得到完美的结果

俗话说

熟能生巧

多画多想

养成习惯就好了

纸面原型所需要的工具也很简单

只需要以下工具即可

纸 卡片 透明塑料片

即时贴和记号笔

胶带 尺子 剪刀 修正带

由于纸面原型的快速灵活性

有些创业公司

甚至已经抛弃了电子版的高保真原型

直接采用纸面原型

作为交互设计师的最后交付物

这对于纸面原型有了更高的要求

现在市场上有很多辅助纸面原型设计的工具

可以快速地套用模板就能进行绘制

很大一部分人不具备手绘能力

而避开绘画技能的限制也可使用这些工具

如由Suki Kits公司生产的原型设计模板

套装是一个比较好的选择

其模板由不锈钢制成

精度很高

而且模板上有各应用平台的状态栏

标签栏 确认按钮

等几乎所有的基本控件样式

模板完美符合造型规范和大小规格

边缘还带有以像素为单位的刻度

套装里还配有印着手机

或平板电脑图形的设计绘图纸

规格与模板一致

便于设计师使用模板

直接在相应的产品图形里设计 勾画

利用这些工具可以准确画出应用的真实大小

有助于进一步的细节推敲

也确实能达到快速精确 标准的效果

但是设计师绘图局限性大

毕竟模板里的内容还是有限的

而且容易禁锢一定的概念设计

创意及思维想象力

为了更好地测试原型

就有了纸面原型在物理设备中的应用

首先

真实物品和屏幕界面之间关系很关键

它们相互影响

相互制约

举个例子

产品尺寸很显然就限制了产品配置屏幕的大小

此外数字化界面的操纵

通常和一些真实物件相联系

比如键盘 按钮

或者卷动的设备

将数字化界面与一些真实物件相结合来开发

这样的尝试可能激发和开发出创造性的产品

在以人为中心的设计中

以获得概念反馈和产品测试为目的

来制作出

包括物理界面

和数字化界面相结合的完整原型

也是非常有实际意义的

将模型放到使用者的手里

使用者就会有很具体的感觉

感觉到它的大小 重量 形式 材料 键入区域

这些都是具有交流的感觉特征

还有可以感觉其他的输入交互

这些展现形式为概念设计

用户反馈和测试提供了有效性

将物理信息和数字信息结合起来

会帮助提升产品的设计质量和交互效果

当然

我们身边有那么多电子设备可以使用

有时候使用软件绘制也很方便快捷

纸面原型就不一定是你的第一选择

这里推荐几个不需要训练

就可以使用的低保真原型工具

第一个是Power Point

这个软件上手难度普通

易于画框架图

易于做标注

也可以表达交互流程

也擅长演示

在ios和Mac os中与ppt相似的软件

Keynote也可以完成同样的工作

当你使用软件制作低保真的时候

你也会发现这些软件操作简单易上手

power point是最常见的办公软件之一

把低保真和高保真进行对比可以得出

低保真原型的侧重点在核心功能与产品框架之上

而高保真原型的侧重点在交互 视觉呈现之上

低保真原型的优点是快速易修改

而高保真原型的优点是具备完善的细节

沟通成本低

同理

低保真原型的缺点就是缺乏细节

沟通成本高

而高保真原型的缺点就是需要一定的修改成本

如果你的设计流程中要进行高保真原型设计

那么要注意高保真原型的设计原则

第一

设计是要建立在低保真基础之上

如果不是在这个基础上进行设计

那么我们的低保真设计就变得没有意义

第二

要避免重新定义

第三

不要过度地依赖高保真

除此之外你还要告诉测试者

这只是产品原型

是产品创意

不是真实的产品

保持平和情绪

不要陷入吹毛求疵的状态

否则项目的进度会变得很缓慢

记住

原型并不是规格说明

需要说明的地方

还需要专业的说明文档

此外

原型中不可能包括所有答案

一个高保真原型解决不了所有的问题

前面我们在低保真阶段

介绍过纸面和软件的低保真

高保真原型就只能使用软件操作

而且还是专业软件

为了实现原型的交互功能

就不能只停留在基本的布局和页面级别的操作上

这里介绍的一款软件是Axure RP

是一款专业的快速原型设计工具

当然

市面的原型工具还有很多

同学们可以根据自己的需要和喜好选择使用

其实

高保真原型也存在保真程度和级别的问题

根据仿真程度的不同

我们又会选择不同的设计工具

高保真原型工具分为静态原型工具

动态原型工具 交互原型设计工具

手机原型设计工具和网页原型设计工具

交互原型设计工具

仅限页面交互

这一类工具主要是建立页面之间的交互

其本身不能进行组件的制作和设计

需要从其它地方

例如PS

导入设计图

对已有的设计图创建热点

进行交互设计

第二 手机原型工具

这类工具内置了制作手机原型的组件

可以创建和编辑组件

设计时可以根据不同的手机模型

在手机预览非常方便

第三

网页原型工具

这类工具比较适合网页原型的制作

第四

静态原型

这些工具整体来说操作比较简单

功能也比较简单

只能用于设计静态原型

第五

动态原型工具

这些工具功能比较全面

可以实现或简单或复杂的交互

学习难易程度也因工具而不同

高保真原型的软件工具多种多样

需要设计者根据自己的情况和具体需要进行筛选

完成本节课的学习

希望大家根据项目和实际情况

选择原型设计的保真程度以及制作方法

不要太过吹毛求疵地要求实现高保真

要善于利用高低保真发现细节问题

原型制作的工具也是因人而异

但是要注意其成品是否可以具备交流性

交互设计课程列表:

第1章、交互设计概述

-1.1 什么是交互设计

--什么是交互设计

-1.2 为何需要交互设计

--为何需要交互设计

-1.3 交互设计发展史

--交互设计发展史

-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系

--交互设计与其他学科的交叉关系

-单元测试--作业

第2章、交互设计原理

-2.1 案例引入

--2.1 案例引入

-2.2 交互系统的组成要素

--2.2 交互系统的组成要素

-2.3 交互设计的目标

--交互设计的目标

-2.4 交互设计的流程

--交互设计的流程

-2.5 交互设计过程模型

--交互设计过程模型

-单元测试--作业

第3章、用户研究

-3.1 用户研究方法

--用户研究方法

-3.2 用户需求研究

--用户需求研究

-3.3 用户行为与交互方式

--用户行为与交互方式

-3.4 用户认知分析

--用户认知分析

-3.5 使用情景的分析

--使用情景的分析

-3.6 用户模型与场景

--用户模型与场景

-单元测试--作业

第4章、用户体验

-4.1 什么是用户体验

--什么是用户体验

-4.2 用户体验要素

--用户体验要素

-4.3 用户体验的策略

--用户体验的策略

-单元测试--作业

第5章、交互设计方法

-5.1 方法概述

--方法概述

-5.2 以用户为中心的设计方法

--以用户为中心的设计方法

-5.3 以目标为导向的设计方法

--以目标为导向的设计方法

-5.4 其他设计方法

--其他设计方法

-单元测试--作业

第6章、交互产品的信息架构

-6.1 信息架构简介

--信息架构简介

-6.2 信息架构的意义

--信息架构的意义

-6.3 信息架构要解决的问题

--信息架构要解决的问题

-6.4 信息架构详解

--信息架构详解

-6.5 信息架构的方法与原则

--信息架构的方法与原则

-单元测试--作业

第7章、用户界面设计

-7.1 界面设计概述

--界面设计概述

-7.2 界面设计风格

--界面设计风格

-7.3 界面的色彩设计

--界面的色彩设计

-7.4 界面布局设计

--界面布局设计

-7.5 界面设计规范与原则

--界面设计规范与原则

-7.6 界面设计常见组件

--界面设计常见组件

-7.7 常见界面设计

--常见界面设计

-7.8 界面设计的趋势

--界面设计的趋势

-单元测试--作业

第8章、交互原型设计

-8.1 原型设计概述

--原型设计概述

-8.2 低保真与高保真原型

--低保真与高保真原型

-8.3 服务体验原型

--服务体验原型

-8.4 原型制作与可用性测试

--原型制作与可用性测试

-8.5 启发式评估

--启发式评估

-单元测试--作业

第9章、设计案例分析

-9.1 前期调研

--前期调研

-9.2 用户研究

--用户研究

-9.3 “救在身边”app设计

--“救在身边”app设计

指导学生获奖作品介绍

-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2019中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2020中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

低保真与高保真原型笔记与讨论

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