当前课程知识点:交互设计 > 第2章、交互设计原理 > 2.3 交互设计的目标 > 交互设计的目标
在交互设计原理的交互设计目标部分
我们将主要学习交互设计的两大目标
即交互设计的“可用性” 目标和“用户体验”目标
首先要理解什么是目标
目标是个人或者群体为了某种追求
期望达到的最终结果或者境界
Alan cooper在《交互设计之路——让高科技产品回归人性》一书中说到
优秀的交互设计其本质是不能妨碍使用者而且达到交互的目的
优秀的交互设计其本质是能不妨碍使用者而且达到交互的目的
詹妮弗·普利斯在《交互设计——超越人机交互》一书中则提到
交互设计就是如何创建新的用户体验的问题
两位知名学者对交互设计的解释侧重点不同
cooper的描述其实就是“可用性”的阐述
普利斯的解释则提出了“用户体验”的目标
“可用性”从产品本身出发
是评价系统有效
有用程度的依据
“用户体验”则是根据用户感受产品的角度提出的目标
那什么是可用性目标
可用性(Usability)在ISO-9241/11国际标准中的定义是
特定环境中一个产品对特定用户的有效性
效率和满意度达到特定目标的程度
在这一标准定义中
可用性包括三个方面的内容
有效性
效率和满意程度
什么是有效性
有效性指的是用户在达到特定目标
完成特定任务时所具有的正确程度和完整程度
可以根据用户的任务完成率
出错的频率
求助频率
三个主要指标来衡量
效率就很好理解
效率指完成任务量和时间的比率
或者是单位时间内完成的工作量
满意度
满意度是用户内心对产品的主观感受
很大程度地影响用户使用产品的动机和绩效
由于满意度较为主观
因此可以用访谈和问卷调查的手段来获取
从5个不同的维度理解可用性的三要素
即可学习性
可记忆性
容错性
效率
满意度
首先是可学习性
可学习性指的是用户在很短时间内就可以
完成对产品和交互系统的学习
就能马上上手使用
这是最基本的可用性属性
好的产品设计和交互系统绝对不能占用太多的学习成本
尤其是针对行为要素中提到的非频发行为
比如公共场所的电梯
图书馆的图书搜索系统
用户不会经常使用这些产品
系统
甚至来之即用
用完即走
但是也有一部分产品难于上手
比如专业的数控机床操作公司办公系统等
这类产品的用户使用频率较高
也需要轻松学习
而且用户上手之后能有更高的效率
如何度量一个交互系统是否具有良好的可学习性
可以测量用户学习所花费的时间
测量方式是整体测量用户学习软件所花费的时间
也要测量用户学习某单个功能所花费的时间
不仅要测量用户从熟悉到掌握系统所花费的时间
还应测量用户熟练之后
完成任务所花费的时间
对于产品用户属性而言
有些用户属于熟练用户
能高效且频繁地使用产品
新手用户虽然从头开始学习
但是对系统有了一定的熟悉程度
不管是新手用户还是熟练的用户
可记忆性都有助于他们进一步了解系统
降低学习使用的难度
也提高可使用效率
良好的可记忆性是
不管对于哪种用户
停用系统很长一段时间再回来
用户还能最大程度地接近原有的使用程度
对于临时的用户来说
可记忆性强的系统能让用户利用相似经验和回忆进行操作
比如现在的社交工具
用户基本不用学习就能快速上手
如何测试系统的可记忆性呢
一种方法是测量一段时间内没有使用过产品
系统的用户在完成某些特定任务所花费的时间
另一种则是用户结束使用某个产品或者系统之后进行记忆性测试
用户给出正确答案的个数就是系统的可记忆性得分
容错性和系统使用的错误率有关
错误率指的是用户在使用产品或者系统完成某个目标
进行操作时出现错误的次数
在进行错误率统计时
要对不同性质的错误分类对待和分析
错误对于完成目标的严重程度也有不同
有些错误影响很小
通过稍微的纠正就不影响使用
比如重复打开某一页面
有些错误影响很大
需要错误提示
出错之后能够返回之前的操作
比如误删除某一项文件
好的交互系统设计应该具有较高的容错性
能经得起用户犯错
不至于在用户稍稍犯错之后就出现严重的
不可挽回的损失
满意度指的是用户在使用系统之后感到的愉悦程度
是最终的可用性属性
也就是说系统的可用性理想的目标就是
让用户使用过后有愉悦感
对于一些具有娱乐性质的产品
为用户提供愉悦和心理满足尤为重要
但是用户的满意度是很主观的感受
设计师要如何度量用户的满意度呢
可以从两个方面入手
一是从主观方面
二是从客观方面度量用户的满意程度
而最常用的方法是主观测量
通过问卷调查表测量用户的满意程度
如何实现可用性的三个要素和5个维度呢
可用性工程的先驱和杰出专家
《可用性工程》的作者尼尔森对可用性工程进行简化
强调了一些快速提升用户界面质量的有效方法
总结出来就是交互设计可用性实现的10大原则
可视性原则
让用户随时可以查看到系统的状态
系统与现实世界的对应
不要让系统与现实世界脱节
用户的控制自由
不要让机器操纵了用户
让用户成为机器的主宰
一致性原则
所有相同元素应该采用相同的表达方式
不能混淆视听
防错机制
防止用户出错
即使出错也要提供挽回的机会
认知而不是回忆
不要让用户总是凭借记忆操作
利用用户的认知轻松实现操作
灵活性和高效使用
易读性
用户阅读起来不困难不费力
帮助用户识别和诊断错误
以及从错误中恢复
和防错机制相配合
系统出错后帮助用户诊断和识别错误
并告知用户恢复的步骤
必要的提示说明文档
除了上述对可用性目标的理解
Steven Heim在《和谐界面——交互设计基础》书中提出
在界面设计中主要的可目标是可理解性
可学习性
有效性和效率
其框架结构如图所示
可理解性指易于理解界面所表达的功能
可学习性是指在理解的基础上易于学会使用
有效性(有用性)可细分为效用
安全性
灵活性和稳定性
效率(可用性)分为简洁性
可记忆性
可预见性和可见性等方面
普利斯(Preece)则认为
可用性要保证交互式产品易学
使用有效果
能给人们带来愉快的体验
可细分六方面
能行性即使用要有效果
有效性即保持高的工作效率
安全性即能够安全使用
通用性即具备良好的通用性或者是兼容性
易学性指的是易于学习
易记性指的是使用和操作方法便于记忆
在可用性层面上
其交互系统设计的目标可以从物质和行为两个维度上进行分析
将可用性要素中“有效性”和“效率”具体化层次化
得到10个具体的衡量维度
从物质维度而言
包括了功能性
效率性
适应性
安全性
经济性
从使用维度来说则包含了操作性
学习性
选择性
防错性
指示性
表格分别解释了10个具体衡量维度所包含的内容和具有的意义
除了可用性目标
交互系统的第二大目标则是“用户体验”目标
“用户体验”(User Experience,简称UE或UX)专指与产品相关的体验
可以简单地理解为用户使用产品过程中
或使用后在情绪或情感上的感受
具有很强的主观性
但也受客观条件的影响
用户体验这个概念最早是由著名的认知心理学家Donald A.Norman
在20世纪90年代中期提出
用来表示用户与系统进行互动时的感受
用户体验也是交互设计所要达到的重要目标之一
在人与产品或系统进行互动的过程中除了达到可学习性
高效率这些可用性目标外
还应具备富有美感
令人愉快
情感满足等方面的品质
所以用户体验贯穿在一切设计和创新的过程之中
注重用户体验不仅让系统
产品更加易用
方便
而且能够为用户带来愉悦体验的同时产生更大的价值
用户体验产生于用户使用产品
系统的过程中
无论是使用手机app还是pc软件
无论是使用laptop还是ipad
任何一种产品
任何一个系统
用户在使用时都会产生一定的感受和体验
在早期的交互设计工作中
交互设计被视作和今天UI设计一样的工作
总是在系统的功能和完成之后对其包装
设计是产品开发过程中的最后一步工作
但是随着用户体验概念的引进
设计工作又有了新的定义
设计工作被重新认识
在用户实际使用产品
系统的过程中有3类因素会对用户体验造成影响
目标用户的状态
交互产品的性能
环境因素的影响
改善用户体验
加上可用性测试的引入
不仅完善了产品的开发
而且还为设计团队提供了提升用户体验的量化指标
在《用户体验要素》一书中
作者对用户体验进行了5个层次的划分
自上而下是战略层
范围层
结构层
框架层和表现层
战略层包含了用户需求和产品目标
从企业角度
用户角度表达了对产品的期望和目标
是企业的核心价值观所在
战略不仅表现了企业希望产品的形态和素质
还包括用户对产品的期望
范围层包括了功能规格和内容需求
明确了用户得到的功能和内容
范围层的确定需要通过相关的研究方法收集用户需求以及确定功能
功能的优先级别
结构层包括了交互设计和信息架构
结构层内容包括了如何对用户
产品的行为进行引导
框架层包括界面设计
导航设计和信息设计
赋予用户完成目标和工作的方法以及手段
表现层包括了视觉设计
是用户感受最强烈的一层
直接和用户接触
关联性最大
用户体验和信息架构专家
(彼得·莫维尔)peter morville提出了用户体验的蜂窝模型
图中的蜂窝模型包含了7个评价交互设计的标准元素
有用性
可用性
满意度
价值性
可寻性
可获得性
可靠性
这7个元素就是评价产品
系统是否满足用户体验目标的标准
在后续的研究中
(詹姆斯·威尔泽)james melzer对莫维尔的蜂窝模型
进行了进一步的细化和分类
如图所示有用性
满意度
可靠性被归为产品的效用
价值性则归为产品的价值
可用性
可寻性
可获得性则归为了可供性一大类
更多关于用户体验的知识和内容的讲解
在本课程的第4章
用户体验这一章节中
我们将详细解读
-1.1 什么是交互设计
--什么是交互设计
-1.2 为何需要交互设计
--为何需要交互设计
-1.3 交互设计发展史
--交互设计发展史
-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系
-单元测试--作业
-2.1 案例引入
--2.1 案例引入
-2.2 交互系统的组成要素
-2.3 交互设计的目标
--交互设计的目标
-2.4 交互设计的流程
--交互设计的流程
-2.5 交互设计过程模型
--交互设计过程模型
-单元测试--作业
-3.1 用户研究方法
--用户研究方法
-3.2 用户需求研究
--用户需求研究
-3.3 用户行为与交互方式
-3.4 用户认知分析
--用户认知分析
-3.5 使用情景的分析
--使用情景的分析
-3.6 用户模型与场景
--用户模型与场景
-单元测试--作业
-4.1 什么是用户体验
--什么是用户体验
-4.2 用户体验要素
--用户体验要素
-4.3 用户体验的策略
--用户体验的策略
-单元测试--作业
-5.1 方法概述
--方法概述
-5.2 以用户为中心的设计方法
-5.3 以目标为导向的设计方法
-5.4 其他设计方法
--其他设计方法
-单元测试--作业
-6.1 信息架构简介
--信息架构简介
-6.2 信息架构的意义
--信息架构的意义
-6.3 信息架构要解决的问题
-6.4 信息架构详解
--信息架构详解
-6.5 信息架构的方法与原则
-单元测试--作业
-7.1 界面设计概述
--界面设计概述
-7.2 界面设计风格
--界面设计风格
-7.3 界面的色彩设计
--界面的色彩设计
-7.4 界面布局设计
--界面布局设计
-7.5 界面设计规范与原则
-7.6 界面设计常见组件
--界面设计常见组件
-7.7 常见界面设计
--常见界面设计
-7.8 界面设计的趋势
--界面设计的趋势
-单元测试--作业
-8.1 原型设计概述
--原型设计概述
-8.2 低保真与高保真原型
-8.3 服务体验原型
--服务体验原型
-8.4 原型制作与可用性测试
-8.5 启发式评估
--启发式评估
-单元测试--作业
-9.1 前期调研
--前期调研
-9.2 用户研究
--用户研究
-9.3 “救在身边”app设计
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