当前课程知识点:交互设计 >  第3章、用户研究 >  3.6 用户模型与场景 >  用户模型与场景

返回《交互设计》慕课在线视频课程列表

用户模型与场景在线视频

用户模型与场景

下一节:什么是用户体验

返回《交互设计》慕课在线视频列表

用户模型与场景课程教案、知识点、字幕

同学们

接下来我们给大家介绍一下

第三章第六小节部分的内容

用户模型与场景

用户认知分析和使用情景分析

分别为建立用户模型

场景剧本奠定了基础

那么什么是用户模型呢

用户模型其实就是理工科学中常用的概念模型

为何要对用户模型进行建模

按照Alan cooper在《about face》中的说法

模型是通过有效的抽象代表复杂的现象

接下来我们为大家剖析场景

最终目的是根据研究数据建立场景

最后为了可视化用户模型和场景的研究结果

我们需要将用户模型放置在场景中赋予剧情

并通过故事的演绎发现问题

定义设计

也就是创建场景剧本

什么是场景剧本呢

场景剧本是Herman Kahn

在1967年著作的《2000年》一书中所提出来的

他们认为未来世界有许多走向

对未来的预测也就多种多样

任何潜在的可能都有机会发生

对于这些预测的描述就构成了

场景剧本的原型

场景剧本通过叙事的方式描述产品或服务

实现具体的一个或多个目标

为人物模型创造理想的体验

以此作为设计的开端

场景剧本的实现方法呢

我们本课程主要会介绍故事板(storyboard)等方法

接下来我们还将学习用户模型

场景

场景剧本等

最终我们会教会大家如何建立用户模型和场景剧本

首先从概念理解用户模型

通过归纳用户调研过程中产生的大量数据

生成一个或者一组具有代表性的模型

这个模型就是用户模型

简单地说

用户模型就是要生成一个

或一群具有代表性的人物

当然用户模型并不是真正的人

是虚构和人造生成的模型

如此说来用户模型具有以下特征

虚构性

代表性

有完整的体验

非精确性

用户模型不可能非常完整

精确地反应全部的用户调研信息

但是这都不是重点

重点是用户模型的典型性和直观

让整个项目的参与者都了解用户调研的成果

能传达用户调研数据的重点信息

前面所说用户模型代表着用户

是用户的统一画像

但是从用户研究的特征而言

用户群体本身就存在差异

可以说众口难调

那用户模型代表哪些人呢

是平均用户还是用户平均

这里解释一下平均用户和用户平均的概念

以老年人智能手表的设计为例

假设接受调用户研究的目标群体有100个样本

如果60个人喜欢电子手表

40个人喜欢机械手表

以手表样式而言

那么代表着60个人的用户模型就是平均用户

如果说100个样本中50个人每天用手表时间3个小时

50个人用手表时间5个小时

那么每天用手表时间4个小时的用户模型

设定就是用户平均

用户研究中使用的是平均用户还是用户平均呢

其实都不是

而是用户典型

用户典型不比平均用户和用户平均精确

但是能帮助设计师识别

聚焦目标用户的最有效工具

用户模型与最终的真实用户是什么关系呢

真实用户是产品的使用者和体验者

喜好和行为都是十分精确的

但是这往往是设计师难以描述得内容

但是用户模型的建立是真实用户的数据构建而来

所以也代表了一类用户的共同特征

只是被设计师描绘成了一位具体的用户

而且有着设定的体验感

基于这些比较

用户模型关注的是未来产品诞生之后目标用户的体验

所以关注的是现在目标群体的现在需求和潜在需求

在这里我们要强调一个概念

用户模型并不是只是代表直接用户

举个例子

对于许多教育产品辅助产品而言

学生与老师在课堂是会有直接的交互和接触

和老师使用的产品交互界面没有直接的接触

但是学生的动机和目标可能影响老师的行为

与老师大有不同

再次情况下

创建一个代表学生的人物模型就很有意义

在上面这个例子中

产品的既有用户和潜在用户

都应该是交互设计师关注的重点

有些人虽然不是产品的直接使用者

但是必须考虑这些人

在产品中体现这些人的需求和目标

创建用户模型时就要创建额外的

不同于主要用户的模型

用户模型都有哪些优点

首先可以确定产品的功能和行为

可以对设计的方案进行快速

低成本的白板测试

其次是可供项目所有人员交流使用

用户模型和真人有类似性

比起专业的总结表格和流程图而言

它同真实用户联系更加容易

它确定了一种统一的团队交流语言

方便在整个过程中交流讨论

由于用户模型设定代表的是其背后的用户群体特点

有利于市场推广中和销售策划的梳理和执行

用户模型避免了设计师的主观臆断

避免了自我参考的设计

防止浪费时间

由于用户研究的成本并不是所有项目组都能够承担得起

调研的不方便等都可能成为设计师调研的障碍

但是这个时候设计师会选择减少用户研究

或者使用桌面研究

创建用户模型帮设计师减少以偏概全的设计

用户模型设定反应功能的重要程度排序

比如在老年智能手表的设计中

使用手表联系家人的功能更重要

还是紧急呼救更重要

收音机功能需要吗

这些种种问题在建立其用户模型之后都会得到解决

最后用户模型是用户研究中消耗时间

资源

财力

人力都更少的方法

那该如何建立用户模型呢

第一步我们根据角色对研究人群进行分组

第二步构建显著行为

第三步研究主要人群和行为变量的对应关系

第四步找出重要的行为模型

第五步明确各种特征和目标

第六步对用户模型进行修正

第七步用户模型分类

第八步细化用户模型

第九步验证用户模型

在完成前期的用户研究工作之后

设计师要对数据进行大致的分类组织

根据角色不同对研究进行分组

如果是企业产品

可能角色经常对应工作角色和职责

但是对于一般消费产品而言

角色的区分就更细微

包括家庭角色

态度

信仰等等

分组完成之后进行第二步

构建显著行为

即把从每种角色身上观察到的一些显著行为

列成不同的行为变量

这些变量包括

活动

就是用户做什么

工作的频率和工作量怎么样

态度如何

用户都如何看待产品所在领域和采用的技术

能力

那么指用户受到的教育

培训

学习能力如何

动机

那么用户涉足产品领域的原因是什么

技能

那么用户掌握的与产品相关的技能有哪些

接下来是确定研究主要人群与行为变量的对应关系

从研究对象身上挖掘了重要的行为变量后

将每个研究对象和行为变量进行对应

有些行为变量可能代表一个连续的行为区间

例如使用技术的信心

有些变量可能代表多个不连续选择

举个例子

对老年智能手表的用户研究后

建立起态度的行为变量

接受智能手表

将100个研究对象放置在“绝不接受智能手表”

到“完全接受智能手表”的区间中

这不是一个绝对精确的过程

但是整体而言能帮助设计师了解研究对象

在这个区间的聚集程度

完成研究对象的映射之后

找到各个变量中的主体群

通过6到8组不同变量的主体群分析

可以找到一种显著的行为模式

但是变量中的主体群有多个的话

就不止一种显著行为模式

这些模式基本就构成了用户模型的基础

接下来则是明确特征和目标

从用户模型的行为中发现目标和其他特征

这些行为是从研究过程中观察挖掘出来的结果综合出来

代表一段时间内

对产品有意义的典型使用情况

是对用户动作捕捉的集合

这些典型

重要的行为模型要综合数据细节

包括行为

使用环境

使用当前解决方案遇到的挫折和痛苦

行为相关联的人口统计学

行为相关的技巧

经验和能力

行为相关的态度和情感

同其他人

产品或者服务相关的交互

做同样事情的替代或者竞争方案

尤其是类似的技术

接下来是修正用户模型

这个时候主要确定是否存在重要的漏洞

任何一步工作中的漏洞都需要额外的研究工作

偶尔还要加入目标一致

但是不同领域的用户模型

如果发现两个用户模型仅在

一些人口统计数据方面有区别

就要去掉一个重复的人物模型

到这一步用户模型基本就能使用了

由于设计有受众

受众的优先次序不同

对应需要的设计工作也就不同

如何确定设计工作的进行

就要对用户模型进行分类

主要用户模型

次要用户模型

补充用户模型

客户用户模型

接受服务的用户模型

负面用户模型等等

主要用户模型

顾名思义是产品的主要使用者

次要用户模型

主要用户模型基本满足次要用户模型

但是次要用户模型有额外的特定需求

对他们的需求

可以在不削弱主要用户模型的前提下满足

补充用户模型

那么它既不是主要用户模型

也不是次要用户模型的就是补充用户模型

主要用户模型需求和次要用户模型结合在一起

就完全可以代表用户模型的需求

客户用户模型

客户用户模型解决的是客户而不是直接用户的需求

有时候客户用户模型被处理为

次要用户模型

接受服务的用户模型

那么这类人不是产品的用户

但是会受到产品影响

比如前面教育产品案例中的学生

就是这类人群

负面用户模型

我们也称为反用户模型

那么它不是产品的实际用户

这类用户模型是讨论的一个工具

可以理解为钻产品漏洞

为产品挑刺的这类人

最后是细化用户模型的特征

比如给用户模型设定名字

为用户模型选定照片或者是画像

到此用户模型就基本建立完成

但是别忘了对用户模型进行验证

验证用户模型的目标是保证产出的虚拟故事

和人物特征与真实的数据不要相差太远

验证环节需要对比叙述细节是否合理

这个时候就要依靠和原始数据的对比

这个工作需要3-5个贯穿整个工作流程的人参与

方法则是浏览原始数据

一旦发现原始数据与用户模型发生重大的分歧

就要进行合理的修正

但是如何修正呢

最有效的一种方法就是召集用户模型匹配的用户

进行一次焦点小组访谈

通过观察和问答直接得到反馈

这种方法快速而便捷

以上就是用户模型构建的整个方法流程

在交互设计原理阶段我们介绍过

行为总是发生在一定的场景中

用户行为的分析离不开场景的分析

同样用户模型也必须放置到场景中才能发挥作用

场景在交互系统和交互过程中都扮演着极其重要的角色

那么什么叫场景呢

也就是大家所熟悉的scenario

可以分为组织场景

社会场景

行为场景和物理场景

组织场景

组织场景可能涉及的是业务或者服务方式

服务流程

用户与交互对象的关系

社会场景

顾名思义是指用户在社会环境中

同其他社会个体组成的环境关系

物理场景

物理环境指的用户所处的实际空间环境光线

温度

周围声音大小等

都是物理场景的构成因素

进行场景建模时就要从这些方面入手

建立一个综合

全面的使用场景

那么场景到底起到什么样的作用呢

Alan cooper在《about face》中写到

场景

使用案例

用户故事都是用来描述用户与系统交互的方法

也就是说场景是一种工具

接下来介绍场景如何描述用户与系统的交互

场景主要是选择以叙述为主要手段

想象并讲述一个用户如何使用产品的故事

叙述有何优势呢

首先叙事本来就是人类所擅长的创造工具

利用故事来考虑各种可能符合人的思考习惯

更能充分利用人的强大创造力

场景叙述具有的社交属性使之具有很强的吸引力

用来在团队成员和利益相关者之间分享优秀创意

简单地说场景叙述就是讲故事

而讲故事是设计团队人人都能理解

而且引人入胜的探索形式

其次场景叙述是一种高效的设计工具

著名的迪士尼幻想工程师(Disney Imagineer)

就是利用场景叙述构造体验

创造出经验的现代神话

不仅如此

场景叙述对在视觉描述方面也十分有效

当其结合画板

图画等工具时可以激发想象

呈现交互概念

场景叙述的特点和电影剧本一样有故事情节

也遵循故事情节演绎特征

同时故事情节应该简单明快

也可以跌宕起伏

但是不能含糊不清

场景与使用案例

用户故事有何区别

那么它们的主要区别是各自服务于不同的功能

目标导向的场景从具体的用户模型角度

定义产品行为和迭代手段

场景中包括系统的功能

还包括功能的优先次序

其表达方式主要是如何呈现

如何交互

而使用案例通常是一种技术

对系统功能需求全面描述的同时

还关注底层用户行为和相应的系统反应

也就是系统和用户之间的交互行为

使用案例可以针对不同的用户

完整地归类用户任务

但是这些任务的重要程度却没有分级

使用案例最大的不足时认为

所有的用户交互都同样可能出现

都同样重要

但是在用户模型阶段我们知道

并非所有的用户都是主要用户

用户有主要和次要用户之分

最后是用户故事

用户故事最主要的方式是讲故事

但这些都不是真实的故事或者叙事

用户故事和场景叙述的最大不同是用户故事非常简短

比如用户使用手机端app登录账户查看自己的信息

紧接着是用户打开app

点击某按钮的描述

用户故事不会宏观地描述整个用户使用流程和最终目标

这就和场景叙述不同

场景的优势不言而喻

在使用场景的时候要结合用户模型

现在我们就来看基于人物模型的场景

Alan cooper的观点

那么他认为基于用户模型的场景

是叙事的方式

简明地描述产品或者服务

来实现具体目标的一个或者多个人物模型

也就是说基于用户模型的场景

是人物模型的角度描述一种理想的体验

聚焦于人的思考方式和行为方式

而不是关注科技或者商业目标的实现

那么在运用基于用户模型的场景进行叙事时

就以人物为中心讲故事

基于用户模型的场景又可以分为三类

第一类是情境场景本

第二类是关键路径场景

第三类是验证场景

这三类场景又分别有何关系

首先我们来看一下情景场景

情景场景就是前面所述

从用户模型的角度撰写

设计师设想理想的用户体验的过程

一旦定义了产品功能和数据开发了设计框架

情景场景就被修改了

通过更加详细地描述用户和产品之间的交互

引入设计词汇

情景场景就成为了关键路径场景

随着许多的细节被开发出来

关键路径场景也会反复得到优化

在上述场景建立的过程中

设计团队会在各种情况下测试设计方案

通过问题质询拟方案

接下来以情景场景为例

解析情境场景的构建步骤

首先要明确情景场景要解决以下问题

产品在什么背景下使用

是否被超时使用

用户模型是否会被经常打断

是否会有多个用户使用单个设备或者服务器

是否与其他产品一起使用

用户模型达到目标要执行的首要任务是什么

使用产品预期的最终结果是什么

根据用户模型的技能和使用频率

允许复杂程度有多大

当然多数情况下可能需要不止一个情景场景

由于用户模型分类不同

可能要根据不同分类设计多个模型参与的场景

也可能一个用户模型对应多个情景场景

由于情景场景需要很多的叙述文字

举例将放在本章案例中集中讲解

最后的步骤则是场景剧本的搭建

本小节开始为大家简单介绍场景剧本

最终学会构建场景剧本

场景剧本是将某种故事性的描述应用到

结构性和场景叙述性的设计解决方案中

场景剧本一般和用户模型是相结合

呈现方式则是类似电影中的分镜头稿脚本

它模拟了用户在使用中遇到的各种问题

建立最理想化的设计使用场景

以此推敲设计的方案

场景剧本中涉及的角色则是用户模型的产物

场景的搭建还考虑前期的使用情景分析

是视觉上的一种探讨过程和问题发掘过程

但是结合了很多前期用户研究的成果

搭建场景剧本有什么作用

使用场景剧本可以生动模拟用户的使用过程

将设计完成的用户模型投入到场景中

添加合理的细节之后

在使用过程中发现问题

推敲解决方案

场景剧本可以定义用户需求

通过多种场景的模拟

从用户模型的角度设计的理想流程直观反映出用户需求

用户需求指导完成设计框架

场景剧本中定义的用户需求可以被拆分为对象

动作和情景

这些要素又可以转化为数据需求和功能需求

这些需求可以直接转化为基本的设计点

如何搭建场景剧本

场景剧本的搭建方法可以参照

电影中镜头脚本的制作方法

但是从制作方法属性而言

属于描述的过程

直白地说就是讲故事

和一般意义的讲故事不同

这里的讲故事是发现用户可能遇到的状况

解决其中问题

发现需求

根据需求在模拟的场景中进行进一步设计

具体该怎么讲故事呢

那么就像我们写作文

首先我们要对背景进行描述

这一步十分必要

用明确的背景来描述来勾勒前进的大概方向

背景中包含前期调研的各种数据

还有技术

社会

企业发展融合其中

做一个有机的结合

将产品的活动情景转化成使用者地图

指导分镜头的制作

其次是勾勒场景

团队讨论过程中可以大致找到一些待定的使用者地图

即用户使用产品或者遭遇困难的情景

场景要按照空间或者时间的顺序进行排布

同时加上文字描述

图片展示

视频等手段润色

最后是确定需求

在整理出的场景方案中

设计师在故事行进过程中逐个提取用户模型的需求

这些需求包括对象

动作和情景

其实讲故事的过程也有许多可用技巧

但是首先有个准则

将剧本中的用户视作真正的用户

在自己和这个用户之间建立移情关系

想象自己在体验整个过程

剧本的编写有一个重要准则

人物经历的跌宕起伏

场景剧本故事情节一样要跌宕起伏

此外故事合情合理

不是乱编乱造

因此角色也是鲜活的人

有满满的人情味

而不是冷冰冰的生物

不仅如此

讲故事还需要与故事听众之间的互动能力

具体做法我们将在本章案例中呈现

最终场景剧本该如何呈现呢

这里主要讲解storyboard(故事板)法呈现场景剧本

故事板主要有两种版本

文字故事板和图片故事板

无论是文在还是图片

要描述一个好的用户场景

需要对用户使用这个产品的过程有一个基本的了解

还需要对用户角色和使用情景有所设想

好的用户情景可以贯穿整个产品设计的过程

模拟现实的用户操作和交互方式

用于产品的可用性评估

使用简单的语言描述人物角色

情境及用户使用情景

尽量避免不要给出具体的用户行为和交互动作

同时合理的文字故事板应该注意以下几个方面

确定角色

多个角色做多个故事板

确定确实必须完成的目标

确定故事的出发点或事件

明确角色信息及关注点

确定故事板的数量

取决于人物角色和目标数量

书写故事

从触发到结束

而图片故事板是最快让他人获取自己的想法的最佳手段

通过图片故事板

用户就像在看电影一样

融入到情景当中

通过反思各个场景的的事件

提醒设计团队该注意哪些方面

反思交互效果

能够让他人通过看得见的方式面面加以注释

在图片故事板中

用户通过一连串的用户行为

连接成一个完整的用户场景

交互设计课程列表:

第1章、交互设计概述

-1.1 什么是交互设计

--什么是交互设计

-1.2 为何需要交互设计

--为何需要交互设计

-1.3 交互设计发展史

--交互设计发展史

-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系

--交互设计与其他学科的交叉关系

-单元测试--作业

第2章、交互设计原理

-2.1 案例引入

--2.1 案例引入

-2.2 交互系统的组成要素

--2.2 交互系统的组成要素

-2.3 交互设计的目标

--交互设计的目标

-2.4 交互设计的流程

--交互设计的流程

-2.5 交互设计过程模型

--交互设计过程模型

-单元测试--作业

第3章、用户研究

-3.1 用户研究方法

--用户研究方法

-3.2 用户需求研究

--用户需求研究

-3.3 用户行为与交互方式

--用户行为与交互方式

-3.4 用户认知分析

--用户认知分析

-3.5 使用情景的分析

--使用情景的分析

-3.6 用户模型与场景

--用户模型与场景

-单元测试--作业

第4章、用户体验

-4.1 什么是用户体验

--什么是用户体验

-4.2 用户体验要素

--用户体验要素

-4.3 用户体验的策略

--用户体验的策略

-单元测试--作业

第5章、交互设计方法

-5.1 方法概述

--方法概述

-5.2 以用户为中心的设计方法

--以用户为中心的设计方法

-5.3 以目标为导向的设计方法

--以目标为导向的设计方法

-5.4 其他设计方法

--其他设计方法

-单元测试--作业

第6章、交互产品的信息架构

-6.1 信息架构简介

--信息架构简介

-6.2 信息架构的意义

--信息架构的意义

-6.3 信息架构要解决的问题

--信息架构要解决的问题

-6.4 信息架构详解

--信息架构详解

-6.5 信息架构的方法与原则

--信息架构的方法与原则

-单元测试--作业

第7章、用户界面设计

-7.1 界面设计概述

--界面设计概述

-7.2 界面设计风格

--界面设计风格

-7.3 界面的色彩设计

--界面的色彩设计

-7.4 界面布局设计

--界面布局设计

-7.5 界面设计规范与原则

--界面设计规范与原则

-7.6 界面设计常见组件

--界面设计常见组件

-7.7 常见界面设计

--常见界面设计

-7.8 界面设计的趋势

--界面设计的趋势

-单元测试--作业

第8章、交互原型设计

-8.1 原型设计概述

--原型设计概述

-8.2 低保真与高保真原型

--低保真与高保真原型

-8.3 服务体验原型

--服务体验原型

-8.4 原型制作与可用性测试

--原型制作与可用性测试

-8.5 启发式评估

--启发式评估

-单元测试--作业

第9章、设计案例分析

-9.1 前期调研

--前期调研

-9.2 用户研究

--用户研究

-9.3 “救在身边”app设计

--“救在身边”app设计

指导学生获奖作品介绍

-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2019中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2020中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

用户模型与场景笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。