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原型制作与可用性测试在线视频

原型制作与可用性测试

下一节:启发式评估

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原型制作与可用性测试课程教案、知识点、字幕

原型的制作其实是为测试 评估做服务的

目的是为了从用户测试中

得到有用的反馈

从而逐渐完善设计内容

这一节我们将介绍如何将原型设计

制作成可供测试的版本

如何进行可用性测试

这里我们以某教育类APP为例

对该APP进行原型制作

首先是明确产品的用户群体

收集人物模型的数据需求

人物模型的数据需求是指

必须在系统中呈现的对象和信息

此APP的用户群体是年龄16周岁及以上

并有意识参与互联网教学的大众

因此要建立起该类用户群体的角色模型

然后从该角色模型中收集数据需求

然后是确定功能需求

功能需求是指对系统对象执行的操作或动作

也就是怎么实现功能 实现哪些功能

通常会转换为界面控件

可以把功能当做产品的动作

该案例中的用户群体

希望此APP有优秀的导师指导

有志同道合的小伙伴一起交流学习

希望按照自己的兴趣来自学等等

这些就是对功能需求的描述

除此之外还要建立情境需求

情境需求描述了系统中

对象之间的关系或依赖

这包括系统中哪些对象必须显示在一起

才能让工作流程有意义

例如在寻找课堂时

最近热搜和猜你喜欢应该是可见的

满足用户快速找到自己喜欢的课堂

接下来我们就从这个案例入手

以具体原型界面来给大家分析需求

然后转化为app页面设计

这里页面设计的需求又主要分为

课程界面设计的需求和新课程界面设计的需求

课程界面包含以下具体的需求点

第一

课程首页包含了banner和近期新课

显示免费两种课程类型

第二

banner放置资讯和课程

点击后可以进入详情页面

第三

点击全部按钮

进入近期新课或者限时免费的全部课程页面

第四

下拉刷新

不用上拉加载

近期新课展示5条数据

显示免费展示4条数据

第五

点击课程可进入详情页

第六

点击搜索显示搜索页面

近期新课界面则是包含以下设计需求点

第一

近期新课智能会员才可以全部观看

限时免费任何用户都可以查看

第二

一句话显示课程的功能

可以按上新的时间 学习人次进行排序

第三

显示课程图片 名称 讲师 适用人群 学习人数

第四

点击我要学习和课程列表进行进入课程详情

第五

右上角有搜索按钮可进去搜索页面

接下来则是用软件对应这些需求点

绘制出低保真原型

在原型设计流程这一方面

第一我们要搞清楚一些事情

没有完美的原型设计流程

但不管什么原型

都可以遵循一些经过事实检验的指导原则

第二

无论决定使用哪一种原型设计流程

都要记住一点

流程只是达到某种目的的一种手段

如果过分的拘泥于流程而不关注于结果

是不会成功的

第三

好的流程能平衡结构和灵活性

好的流程能提供坚实的基础

同时如果时间和环境发生了变化

又可以让你适应变化而调整

最后

好的流程是孕育成功的温床

如果流程制约了成功

就需要重新考虑流程

交互设计的精髓如果是迭代和不断的升级

那么用户可用性测试则是孕育这种精髓的温床

讲到可用性测试

我们先来说说可用性的概念

可用性是指在特定环境下

产品为特定用户达到特定目的时所具有的有效性

效率和主观满意度

可用性测试需要邀请真实用户

或者潜在用户使用产品或设计原型

对其在使用过程中的行为

进行观察 记录 测量和访谈

获得真实用户使用的第一手资料

进而了解用户对产品的要求和需要

并以此作为改进产品设计的出发点

根据实际用户的使用习惯

改进产品的可用性

减少用户在使用中的挫败感

可用性测试是由用户参与评估的方法和总称

可用性测试是改善产品的最佳方法之一

具有以下几点作用

第一是降低系统技术支持的费用

缩短最终用户训练时间

第二点

减少由于用户界面问题

而引起的软件修改和改版问题

第三点

使软件产品的可用性增强

用户易于使用

第四点

更有效地利用计算机系统资源

可用性测试的方法多种多样

从小规模到大规模

从短时间到长时间都有可用的测试办法

这里我们介绍几种简单易用的测试办法

首先是DIY的轻量化测试

DIY轻量化测试指的是

利用既有的资源和人群

设计一场简单的定性的测试

其基本原理是替代

在看清根本价值的基础上

向短周期 低成本的方向灵活地发散思维

利用现有的资源

去替代非常正式的可用性测试所需要的条件

为什么会催生DIY轻量化测试

原因是像一些小项目

要去实施成本高昂的用户测试是根本不可能的

但是也绝不能因为没有预算而放弃测试

设计师凭空想象制造出的产品

用户可不会买单

如果不好好做测试的话

产品就有可能出现不可用的风险

所以在这里就需要用到轻量化测试

通过自己的人脉寻找参与者

并坐在一旁观察参与者的操作

DIY轻量化测试的四个要点

第一

充分利用人脉

著名的六度空间理论告诉我们

通过6个人就可以认识世界上的任何一个人

也就是说

我们和世界上的任何一个人都存在着间接关系

如果充分利用人脉

我们可以结交出超乎想象数字的人

在很正式的可用性测试中

我们需要招募测试人员

而且还要对这些人员

进行调查之类很麻烦的相关工作

而在DIY测试中

我们是利用人脉来招募参与者

也就是身边你的朋友 朋友的朋友

哪怕是保洁阿姨

只要符合条件都可以马上邀请其进行测试

第二

有效利用日常用品

在没有设备齐全的可用性实验室的情况下

我们需要利用日常用品

比如

使用活动隔板把会议室布置成简易的实验室

用普通的笔记本代替测试用的机器

用手机代替专业摄像机等等

第三

原始的分析方法

提到数据分析

大家一般会联想到这样的画面

使用造价高昂的专业分析软件

设计了一个很复杂的程序后

对数据进行分析

值得注意的是

定性的数据是不可以拿来做运算的

虽然从效率的角度出发

会在分析时使用计算机

但本质上计算机并不会帮你分析

我们应该将数据碎片化后写在纸条上

贴在墙上或者白板上

然后用KJ法进行分析

KJ法结合头脑风暴法 分类法 归纳法

对卡片进行综合整理

发现问题的全面

第四 重视对话

做可用性测试的根本目的

是为了提高产品的质量

所以与其把精力放在报告上

不如好好地参与测试

第二种测试方法是分析法

分析法是一种让工程师及设计师等专家

基于自身的专业知识和经验

进行评价的一种方法

分析法所花费的时间和费用较小

而且可以快速的得到测试结果

但是这种方法也是有缺点的

通过分析法得到的测试结果

是分析者本人的假设或者观点

可能会出现意见的分歧

因为分析法不是基于数据的评价

所以在意见不一致的时候

并不能够提出支持自己意见的有力证据

分析法的几个特点

首先是主观

很多观点都是人产生的

没有科学实验作为验证支撑

因此这也容易造成误区

第二

评价结果是假设的

与上面一点很相似

由于没有科学的验证

所以结论甚至可以视作伪结论

第三

时间少 费用少也是分析评价的一个优势

除此之外

这种方法评价范围较广

对于那些无法使用数据手段评价的目标也起作用

第五

不受时间的限制

DIY测试法必须有可靠的原型才能进行测试

但是这种方法在任何时期都可以进行测试

由于评价法有太强的主观性

因此我们建议要专业的人员对概念和想法

进行测试 评估

而且最好是多位专家匿名的参与评价

这样更为客观有效

这一点可以参照Delphi法

第三种方法是实验法

实验法收集货真价实的用户使用数据

比较典型的是用户测试法

即可用性测试

但问卷调查等方法也属于此类

具有代表性的用户测试法

分为发声思考法和回顾法

这两种方法我接下来也会为同学们具体地来讲一讲

实验法有以下特点

相比前面的评价法

实验法就客观了很多

都是依靠实际的数据说话

评价结果就是事实

第二

但是这种方法花费较长的时间和资源

有些项目组甚至因为没有设备

所以无法进行实验

第三

由于实验对于很多测试是无效的

所以其评价范围较窄

甚至只能评价一些与数据相关的设计方面

第四

为了做评价必须准备原型

而且是尽量贴近最终结果的原型

这个过程就耗费太大的成本

而且有返工的风险

如果用一句话来区分分析法和实验法

那就是感性与理性的对比

此外还有一种发声思考法

发声思考法的一个特点就是

让用户一边说出心里想的内容一边操作

在操作过程中

用户如果能够能够说出

现在我是这样想的

我觉得下面应该这样操作

我觉得这样做比较好是因为等等

这样的话语

我们也就能够用户关注的是界面的哪个部分

他是怎么想的

又采取了怎样的操作等信息

这种测试方法并不局限于发现用户操作失败了

在操作中陷入了不知所措的困境

或者非常不满意等表象

而是一种能够弄清楚

为什么会导致上述结果的非常有效的测试方法

观察的重点是

第一

首先要观察用户是否独立完成任务

若用户未能做到独立完成

可以认为该界面存在着有效性的问题

第二

若用户能够独立完成任务

那么接下来需要关注的就是

用户在达到目的的过程中

是否做了无效操作

或遇到了不知所措的情况

如果有

那么这个界面就存在着效率问题

第三

即使用户按照自己的方法

独立并顺利的完成了任务

还要注意用户是否产生了不满的情绪

让用户用得不舒服的界面

都可以认为存在满意度的问题

发声思考法是让用户一边发言一边操作的方法

而回顾法则是在用户完成操作之后

回答问题的方法

在回顾法中

无需用户做特殊的操作

因此可以在比较自然的状态下实施

而且对用户的提问是在操作完成之后

所以也不用担心提出的问题

会给用户的一些操作上的提示

这种方法更适合那些经验尚浅的采访人员

但是回顾法存在很多的缺点

第一

很难回顾复杂的状况

用户不能完成的任务是非常严重的可用性问题

但如果此时用回顾法

一般是找不到真正的原因的

因为即便你问他为什么没有完成

也不会得到答案

如果用户能够说得清楚原因

肯定就能完成任务了

第二

在回顾法中

用户经常会为自己的行为找借口

如果是发生思考法

用户在操作中遇到不知所措的情况会立刻说出来

但如果是回顾法

用户常常会在事后自行分析自己的操作

在进行某种的总结后把信息反馈给采访人员

而且用户很难记住

自己的整个操作流程中的认知过程和情绪变化

第三

回顾法非常耗时

回忆操作过程中

单纯靠记忆

不如给用户回放操作时的录像

这样可能更容易获得详尽的答案

但另一方面也会发现

这样做会消耗很多的时间

以上这些可用性测试的方法简单易行

同时各有所长

同学们可以综合使用地这些方法

比如

在概念的前期阶段

使用分析法对初步的概念设计进行评估

而原型设计比较成熟的时候

或者是对项目中某个设计进行修改和迭代

则可以使用实验法

总之没有一种方法是万能的

也没有一种测试就能涵盖所有的地方

交互设计课程列表:

第1章、交互设计概述

-1.1 什么是交互设计

--什么是交互设计

-1.2 为何需要交互设计

--为何需要交互设计

-1.3 交互设计发展史

--交互设计发展史

-1.4 交互设计与其他学科的交叉关系

--交互设计与其他学科的交叉关系

-单元测试--作业

第2章、交互设计原理

-2.1 案例引入

--2.1 案例引入

-2.2 交互系统的组成要素

--2.2 交互系统的组成要素

-2.3 交互设计的目标

--交互设计的目标

-2.4 交互设计的流程

--交互设计的流程

-2.5 交互设计过程模型

--交互设计过程模型

-单元测试--作业

第3章、用户研究

-3.1 用户研究方法

--用户研究方法

-3.2 用户需求研究

--用户需求研究

-3.3 用户行为与交互方式

--用户行为与交互方式

-3.4 用户认知分析

--用户认知分析

-3.5 使用情景的分析

--使用情景的分析

-3.6 用户模型与场景

--用户模型与场景

-单元测试--作业

第4章、用户体验

-4.1 什么是用户体验

--什么是用户体验

-4.2 用户体验要素

--用户体验要素

-4.3 用户体验的策略

--用户体验的策略

-单元测试--作业

第5章、交互设计方法

-5.1 方法概述

--方法概述

-5.2 以用户为中心的设计方法

--以用户为中心的设计方法

-5.3 以目标为导向的设计方法

--以目标为导向的设计方法

-5.4 其他设计方法

--其他设计方法

-单元测试--作业

第6章、交互产品的信息架构

-6.1 信息架构简介

--信息架构简介

-6.2 信息架构的意义

--信息架构的意义

-6.3 信息架构要解决的问题

--信息架构要解决的问题

-6.4 信息架构详解

--信息架构详解

-6.5 信息架构的方法与原则

--信息架构的方法与原则

-单元测试--作业

第7章、用户界面设计

-7.1 界面设计概述

--界面设计概述

-7.2 界面设计风格

--界面设计风格

-7.3 界面的色彩设计

--界面的色彩设计

-7.4 界面布局设计

--界面布局设计

-7.5 界面设计规范与原则

--界面设计规范与原则

-7.6 界面设计常见组件

--界面设计常见组件

-7.7 常见界面设计

--常见界面设计

-7.8 界面设计的趋势

--界面设计的趋势

-单元测试--作业

第8章、交互原型设计

-8.1 原型设计概述

--原型设计概述

-8.2 低保真与高保真原型

--低保真与高保真原型

-8.3 服务体验原型

--服务体验原型

-8.4 原型制作与可用性测试

--原型制作与可用性测试

-8.5 启发式评估

--启发式评估

-单元测试--作业

第9章、设计案例分析

-9.1 前期调研

--前期调研

-9.2 用户研究

--用户研究

-9.3 “救在身边”app设计

--“救在身边”app设计

指导学生获奖作品介绍

-2018中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2019中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

-2020中国高校计算机大赛移动应用创新赛全国三等奖获奖作品

原型制作与可用性测试笔记与讨论

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