当前课程知识点:动画美术设计 >  第十章 各类角色设计方法 >  思考动画造型的特点,谈谈它于传统绘画作品中造型的区别。 >  画幅和景别

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画幅和景别课程教案、知识点、字幕

大家好,我们这次的课程主要来讲述一下画幅和景别

画符与绘画和摄影一样

电影、电视以及视频作品都处于一个确定了高和宽的空间范围内

这个范围不是竖向的,而是横向的

那为什么呢?是由于人眼的生理特殊性

从正常的平视角度讲

以视觉为中心,水平四十度角以内,垂直三十度以内

形成左右大于上下的椭圆形范围

这个是人眼的有效范围

所以我们的影视屏幕

才会被设计为左右大于上下的长方形

动画场景最终是要通过屏幕表现出来的

所以我们在绘制动画场景效果图之前

应要先了解一下国际上通用的屏幕画幅的规格比例

一般来说宽高比例分为四种

4:3、16:9、1.85:1、2.35:1、5:1这四种

我们下面来讲一下各种类型的宽高比

4:3的比例

一般来说我们的分辨率为1024x768

传统电视和经典电影屏幕的宽高比

4:3的比例常被表达为1.33:1

这是由于美国电影艺术与科学学院微故事篇制定的宽高比标准

所以又称之为学院宽高比

比如我们上图中的大闹天宫

它的画幅比例就是用了一个4:3的一个宽高比

16:9的一个比例

从七十年代早期

日本放送协会开始研究高清电视系统宽高比

并经调查发现,观众最喜欢的宽高比约为5:3

这就是后来的16:9

也经常被表达为1.78:1

比如我们上图中是日本动画影片你的名字

这部影片用的就是16:9的一个画幅比例

1.85:1的也通常称为宽荧幕电影

这是美国电影的标准屏幕宽高比

下图中是美国电影异形二的剧照

它所采用的就是1.85:1这个比例

还有一种是超宽荧幕比例

它的比例是2.35:1

比如动画影片宝贝老板的一张剧照

它的比例就是2.35:1的一个比例

在构图上,传统的荧幕宽高比4:3

强调单个主体构图比较容易

而宽荧幕更强调了水平面的构图

这种规格拍摄场景更为壮观

下面我们来讲一下景别

景别指的是影片主体对象在我们镜头画面中所占的比例

这个比例就称之为景别

景别与场景设计有着直接的关系

景别决定了最终镜头画面中景物范围的大小

决定了表现对象的比例大小

也决定了是要看清还是要看细

决定了场景空间感的表现决定了景物的主次地位

景别还是创作节奏的手段

是影视艺术的重要特性之一

我们来划分景别的时候通常是以人为标尺

所占的比例由大到小分别分为

大特写、特写、近景、中近景、中景、全景,还有远景

首先我们来看一下大特写

大特写指的是表现影片主体对象的某个局部

比如说角色的一只手、一双眼睛、一张嘴

主要的作用就是来表现细节,或者叫夸张细节

这种可以重点表现人物细节表情的细节部分

和人物形体动作的细微动作点

在叙事上、视觉上、构图上是必不可少的

大特写其实是把一些平时我们肉眼

不易观察的东西放大夸张给我们看

放大和夸张

是好的,但是我们在应用这种镜头的时候不能滥用

因为如果应用这种夸张的镜头太多

结果真正应该夸张的地方就不能得到夸张了

还有就是把观众的注意力引向不重要的人物和细节上去

干扰了影片的叙事和主题

特写角色的头顶到肩部以上,我们称之为特写镜头

此时镜头中几乎看不到场景

如果是在场景上就是表现扇窗、一个墙、一个道具

特写与大特写是对表现对象的细节的强调

近景从角色的头顶到胸部以上

角色占据的画面一半以上

按场景环境在后景属于次要位置

近景镜头往往表现的是静态效果

角色的运动

角色的动作也多是语言、表情和手势

镜头也不会做过多的运动

中近景中近景一般取的是角色的腰部以上

中近景由于处于近景与中景之间

所以不是一个固定的景别

它可以表现角色的静态,也可以表现动态

镜头也往往在运动中

中景一般取的是角色膝盖以上的部位

中景主要是用来表现角色的动作

中景里的环境就显得重要多

这不仅仅是因为场景的取景范围大

而且角色往往会和周围的环境

发生形态、质感、明暗、色彩、动静等相互关系

并且角色的动作也必将依靠场景

场景将作为角色动作的支点,起到重要的作用

全景全景一般取自角色的全身以及以上

角色和场景的关系是表现的重点

同时表现角色的行为

在表现场景上,场景的层次和细节都是会出现的

空间位置更加明确

可以说全景是最重要的表现场景的手段

它能够准确的、细致的、多方面全面的展现场景的内容

近景、中景、全景这三类镜头是一部电影中的骨干镜头

或者说常用镜头

全景往往是一个拍摄一场戏的总角度

他借着这一场中所有分切镜头的光线

影调、色调以及被摄对象的方向和位置

在一场戏中应先拍全景

处理中景镜头时,要使人物和镜头调度富有变化

这时还要使构图新颖、完美

最后一个是远景,角色几乎可以忽略

以表现远处的景物为主,主要展示的是场景的气势

通过场景环境的描述来表达一种情绪,创作的一种意境

远景也表现场面的规模和地理位置

和主要对象的运动方向

好了,那么通过上面的讲解

大家对景别和画幅有了一个基本的了解

那我们这次课程就到这里,谢谢大家

动画美术设计课程列表:

第一章 动画美术设计概述

-第一章 动画美术设计概述

-单元测试

-列举一部喜欢的动画短片,并说出其表现风格,以及该风格的特点。

第二章 什么是动画场景

-什么是动画场景

-单元测试

第三章 场景篇--透视

-透视原理

--透视原理

-透视应用1

--透视应用1

-透视应用2

--透视应用2

-透视应用3

--透视应用3

-单元测试

第四章 色彩应用--场景篇

-色彩应用1

--色彩应用1

-色彩应用2

--色彩应用2

-试分析这张图片的色彩特点。

第五章 画幅和景别--场景篇

-画幅和景别

-画幅与景别

-单元测试

-特写是常用景别吗?谈谈你对特写的认识。

第六章 构图--场景篇

-场景构图

-单元测试

-请列举4种不同构图方法,并上传图片。

第七章 镜头移动--场景篇

-镜头移动

-单元测试

第八章 绘制演示--场景篇

-石头绘制

--石头的绘制方法

--石头源文件

-树的绘制方法

--树的绘制方法

--树源文件

-云的绘制方法

--云的绘制方法

--云源文件

-灌木的绘制方法

--灌木绘制方法

--灌木源文件

-自然场景绘制方法

--自然场景1

--自然场景2

--关于场景绘制过程讨论。

第九章 什么是动画角色

-什么是动画角色

-角色设计规范和原则

-单元测试

-说一说你喜欢的动画角色,并分析其特点。

第十章 各类角色设计方法

-Q版角色设计

-表情包制作技巧

-男性角色设计

-男性角色设计示范

-女性角色设计

-怪物角色设计

-动物角色设计

-思考动画造型的特点,谈谈它于传统绘画作品中造型的区别。

画幅和景别笔记与讨论

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