当前课程知识点:创新思维:基础、方法与应用 > 4. 阻碍创新思维的因素 > 4.1 思维惯性 > 思维惯性
大家好
我是创新思维课程的主讲老师
胡艳君
这周我们一起来学习
阻碍创新思维的因素
在学习内容之前
我们先了解一个概念 思维惯性
关于思维惯性
我们先来看一个小案例
电脑键盘上的字母是如何排列的
我想 大家应该都非常的熟悉
我们来看一下
是这样排列的
大家有没有想过
键盘上的字母
为什么是这样排列的
其实是有原因的
我们来一起看一下
其实 计算机键盘的前身
是打字机的键盘
是最初是美国的克里斯托夫·休斯
在19世纪80年代设计的
当时 打字机的键盘是物理机械装置
常常会由于快速击键所带来的
惯性原因
使字母显示的速度与输入速度
严重脱节
会造成卡字的现象
有时候就不得不故意降低击键速度
为了解决这个问题
休斯就把比较常用的字母
尽量平均分布在
各个指头的管辖范围
并且特意将比如说
RT FG DE YU HJ IK
这些常见的字母组合
设计在一个只能由一个指头
敲击的位置
目的就是为了降低
这些高频字母的输入速度
从而防止打字机的卡字现象
这就是我们现在所看见的
键盘的布局
由于第一行的前几个字母
是QWERTY
所以有人就把它称之为柯蒂键盘
后来我们知道
计算机代替了打字机
卡字的现象其实没有了
但是 历史习惯的原因
使我们还把计算机的键盘字母排列
沿用到了现在
当然也有人会说
为什么没有人去改进它呢
其实不是这样的
其实很多人对键盘的这一故意
不合理的布局进行过各种重新设计
其中最有代表性的是
美国的奥格斯特·德沃特
他把字母表中的五个元音字母
和五个最常用的辅音字母
排列在基本的键位上
取代从前的ASDFG
还有HJKL
这一科学布局
就使得打字输入的速度成倍的提高
但是可惜的是
除了发明者本人和他的合伙人
几乎没有人愿意去放弃
自己弹指如飞的柯蒂式指法
而再去适应什么新式的高效的键盘
于是 这个设计也就夭折了
从这个小案例我们就可以看得出来
这个习惯的力量是多么的强大
刚才 我们给大家讲到
我们今天首先要介绍的是思维惯性
实际上 思维惯性就是说
这次解决了一个问题
下次遇到类似问题
或者表面上看起来相同问题的时候
就会不由自主地
沿着上次思考的问题的方向
或者是次序去解决
实际上
科学家曾经做过这样的实验
叫做训练跳蚤
就是说 把跳蚤放在一个广口瓶当中
然后 用透明的盖子把它盖上
然后我们就来观察这个跳蚤
它在干什么
我们会发现
它会往上跳
一开始的时候
它会撞到瓶盖
然后 就是不停地跳
你会发现跳着跳着
它会调整自己的高度
就不会再撞到这个瓶盖了
然后 你再把这个瓶盖打开
你会发现跳蚤
它不会跳出这个广口瓶
我们会想为什么是这样的
因为它调整了自己的高度
它认为就不会再跳出这个广口瓶了
我们说跳蚤是这样的
其实我们人
也有这样的一种特性
这就是我们刚才讲到的思维惯性
下面 我们再来做一个有趣的
图形游戏
请大家注意观察
白板上所画的图形
按照我所描述的要求去进行
请先画一个坐标轴
然后以坐标轴的零点为中心
画一个正方形
我们的要求是自己要独立完成
不要观看他人
好的 我想大家已经画好了
我们再来看
然后 在这个正方形的中间
再画一个如我们这个图中所示的
正方形
也就是红色的部分
我们画好之后再来接着看
请将小正方形和坐标轴
所围成的面积涂上阴影
就像图中所示的红色部分
好 现在 请大家将第一象限中的
非阴影部分的面积
用一条直线分为两个部分
我们的要求是
被分割出来的图形的面积相等
形状相同
时间是30秒
好 我想 大家已经画好了
我们看一下是什么样的
好 正确的答案就是大家所看到这样
我们下面再来进行下一步
现在 将第二象限中非阴影部分面积
用两条直线分为三个部分
我们的要求同样是
被分割出来的图形面积相等
形状相同
时间是1分钟
大家就来画一下
看看如何把它分为三个
面积相等的部分
好 我们来看一下正确的答案
是这个样子的
好的 大家已经知道了
我们现在要进行的是第三象限工作
现在 请将第三象限中的
非阴影部分的面积
分为四个部分
现在我们看起来这个难度又加大了
要求是一样的
就是被分割出来的图形的面积
要相等 形状要相同
给大家的时间也更长一些
是1分30秒
大家就来思考一下
如何去划分
好 我们来看一下
大家画出来的是不是这个样子的呢
我们现在 已经完成了
三个象限的工作
我们会发现一步比一步困难
我们来进行下一项的测试
现在请将第四象限中的
非阴影部分的面积分为七个部分
同样的要求
被分割出来的图形
面积要相等 形状要相同
时间是2分钟
大家会去思考一下
这个难度是更大了吗
你是如何划分的呢
我们来看一下正确答案
我们来看一下你是这样划分的吗
还能有其他划分的方法吗
我们说 还有其他划分的方法
但是 我们会发现
其实 第四象限的划分
是最容易的
这样一个小游戏
给我们怎样的启示
我们来看一下
我们说这个游戏
其实是一个洗脑的过程
它首先通过前三象限的工作
由浅及深
这样的一个思考过程
让你陷入到一个思维模式当中去
然后再回到简单的问题思考当中
我们就会因为自身故意形成的
思维定势或者是经验
将问题复杂化
这就是我们这一小节
给大家讲思维惯性
其实就是这个意思
就是说
我们将以固有的经验和思维
作为一个思考的方式的时候
其实并不一定是一个好的行为基础
有时候我们如果能够
摒弃这个固有的经验或者是思维
我们可能会做得更快或者是更好
好的 我们这一节带大家了解了
思维惯性
我们就介绍到这里
-1.1 为什么要学习创新思维
-1.2 感受创新
--感受创新
-1.3 创新解读
--创新与创新理论
--如何理解创新
-1.4 思维解读
--思维解读
-1.5 创新思维解读
--创新思维解读
-作业:构图与命名
-2.1 逻辑思维
--逻辑思维及其特征
-2.2 发散思维
--发散思维及其特征
--逆向思维
-作业:人在哪些场合会哭?
-3.1 收敛思维
--收敛思维
--讨论:思维训练
-3.2 想象思维
-3.3 联想思维
--联想思维及其特征
-3.4 直觉思维
--直觉思维
-3.5 灵感思维
--灵感思维
-3.6 幻想思维
--幻想思维
-作业:命题联故事
-4.1 思维惯性
--思维惯性
-4.2 阻碍创新思维的因素
-4.3 阻碍创新思维的主观因素
--经验思维定势
--从众思维定势
--权威思维定势
--书本思维定势
-作业:创意设计
-5.1 认识创新思维
--创新思维的定位
-5.2 创新思维的属性
-5.3 扩展思维视角
--扩展思维视角
-5.4 激发思维潜能
--激发思维潜能
--讨论:情商小测试
-作业:怎样把鸡蛋竖立在桌子上?
-6.1 设问检查法
--奥斯本检核表法
--5W1H法
--讨论:手机的改进
-6.2 头脑风暴法
--头脑风暴法
-6.3 思维导图法
--思维导图
-6.4 类比法
--类比法
-6.5 列举法
--分析列举法
-作业:思维导图
-7.1 设计思维创新概述
--起源与发展
--设计思维创新内容
--设计思维创新特征
-7.2 设计思维创新流程
--设计思维目标
-7.3 设计思维创新应用
-7.4 设计思维创新实验室
--使用创新实验室
-作业:寻找生活中的痛点
-8.1 企业创新
--企业治理创新
--企业组织创新
--企业商业模式创新
-8.2 社会创新
--社会创新
--社会创新的过程
-作业:产品创新案例
-《创新思维:基础、方法与应用》课程考试