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1.3.1 游戏类型在线视频

1.3.1 游戏类型

       游戏类型(genre)的提出是游戏作为一种娱乐形式发展到一定成熟程度的标志。正如电影中的相似概念“类型电影”一样。游戏类型(game genre)和类型游戏(genre game)概念的提出,代表着游戏设计理论的提高,同样体现着游戏在社会和玩家中的影响的扩大。游戏类型是一种分类法,是某种技术上的妥协。如果我们把游戏简单地看成是对人生和世界的模拟的话,由于技术上的局限,游戏设计者也不可能把握这么广阔的主题,那他们就必须在一个较小的范围内,将世界、社会、人生的各种错综复杂的主题分门别类,利用现有的可行的技术来予以表现,这样各种游戏类型就诞生了。

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下一节:1.3.2 动作类游戏

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1.3.1 游戏类型课程教案、知识点、字幕

同学们好

相信大家都是资深的游戏玩家

或多或少都会接触到

RPG FPS SPR

AVG PUZ

等等的游戏类型的缩略词

又或者

我们也会倾向于玩某种类型的游戏

这个时候有同学就会问到

我们为什么要对游戏进行分类?

游戏的分类对于游戏的设计与开发

有没有直接的关系呢?

下面让我们一起来探讨一下

电子游戏类型的相关概念

让我们了解一下游戏类型划分的

成因

要素

意义

以及变化趋势

电子游戏发展初期是

没有类型的概念的

但是 随着开发技术和

游戏平台的不断发展和丰富

对游戏类型的研究成为了

我们设计游戏有必要考虑的因素

换句话说

游戏类型被清晰地划分

也就标志着游戏作为一种娱乐形式

发展到一定成熟的阶段

正代表着游戏设计理论

研究的深化与提高

也体现着游戏

在社会和玩家中的影响力

在不断扩大

什么是类型游戏

或者游戏类型

这个问题很难回答

虽然我们可以如数家珍地举出一大堆

游戏类型和它的代表作

如RPG游戏的《最终幻想》系列

FPS的《半条命》系列

模拟类游戏的《极品飞车》

《FIFA》等系列

但要仔细地说明类型

这个概念却是很难的事情

其实游戏的分类的成因

与玩家有很大的关系

在游戏世界里玩家类型

和喜好各有不同

所谓咸鱼白菜

各有所爱

大体我们可以从三个方面去理解

第一是玩家的年龄和性别

不同性别和年龄段的玩家

因为心智发展的差异

游戏的需求也就不一样

例如美国对于游戏

年龄等级划分是十分严格的

具体有五个等级

包括十岁以下的幼童

十岁以上

14岁以上

18岁以上和成人等级

以此来严格管理不同等级游戏的销售

第二是教育程度的差异

受不同教育水平的玩家

对游戏喜好也是有区别的

初等中等教育水平的玩家比较喜欢

益智类和动作类的游戏

接受过高等教育 玩家对于策略类

战略类的游戏就比较喜欢

第三个方面是文化与地域的差异

比如东南亚地区文化与我们比较接近

所以我们中国设计的武侠网络游戏

在东南亚就有很大的市场

但是 欧美地区的玩家却并不买账

又如一款

国产游戏要是出口

到欧美或中东地区的话

还要根据当地玩家的喜好和宗教信仰

对游戏进行适当的改版

才能投放到当地的市场

其实游戏类型是一种分类法

是某种技术上的妥协

如果我们把游戏看成是

对人生和世界的模拟的话

由于技术上的局限性

游戏设计者

不可能把握这么广阔的主题

我们必须通过分类

将各种错综复杂的主题

划分到一个较小的范围内

利用现有的可行的技术

予以表现

这样各种游戏类型就诞生了

那么我们就会问

我们怎样对游戏进行类型的划分呢?

下面我们探讨以下四个重要要素

第一

是游戏主题

不同类型游戏具有不同的主题

FPS游戏的主题主要以幻想类

科幻类居多

模拟类游戏以现代

操作类为主题的比较多

例如 比较著名的模拟人生

模拟飞行模拟校巴就是这样子

第二个是故事情节

不同类型游戏有不同的故事情节

动作类游戏的英雄救美故事情节就比较简单

RPG 角色扮演类游戏

故事情节就比较复杂了

例如仙剑奇侠传

就勾画出一部唯美的爱情故事

第三个是视觉风格

不同类型游戏有不同的视觉风格

包括色彩

构图 光影

特殊的物品和场景都有所不同

Avg 冒险类游戏

的视觉一般比较阴暗和恐怖

普遍采用第三人称的视觉

假如你看到一个

俯视的地图

底下一个菜单

上面各种选项

这八成是RTS即时策略的游戏

譬如《帝国时代》

《星际争霸》

《魔兽争霸》

三个著名RTS游戏

我们可以很清楚地看出它们的视角风格

和屏幕布置

是基本相同的

第四

是游戏规则

不同类型游戏之间

最大的不同点是游戏规则的不同

RTS之所以是RTS

是因为其特殊的游戏规则

包括建筑

生产

微观管理

战争

FPS之所以是FPS

是因为关卡 探索 射击

三要素和操作与其它游戏大为不同

我们可以把以上四个要素

看成是类型范式

一款游戏和游戏之间必定有某些共通

和不断重复的东西

之所以这个类型的游戏

和其它类型游戏不一样

就是因为类型范式的不同

电子游戏类型划分对游戏设计开发

市场推广是有着积极的作用的

具体有以下四个方面

第一 弥补技术上的局限性

由于技术上不可能实现过于

宏大的游戏主题和游戏世界

设计者

必须要做出妥协

找到实际可行的主题和边界

因此 可以通过开放类型游戏引擎

来加快游戏开发的过程

例如 著名CS就是使用

半条命的游戏引擎来开发的

第二 划分玩家群

锁定特定玩家群体

比如说棋牌类游戏

就吸引了很多中老年玩家

那是因为棋牌类操作简单

与传统游戏毕竟很接近

操作简单 节奏慢 要动脑子

假设让这些中老年玩家

去玩当下年轻人流行的

第一射击类游戏的话

估计一分钟下来他们肯定就会

头晕眼花了

第三个方面是

使玩家更容易掌握新的游戏

游戏更容易上手

由于类型范式的存在

使玩家们对于同一种类型的

游戏的操作比较熟悉

容易掌握

研究表明

大部分游戏都附带着操作说明书

但玩家很少阅读

玩家主要还是通过摸索和

对以前同类游戏的经验来玩新的游戏

譬如rpg游戏的资深玩家

对于一款全新的IP游戏

他们很快就会上手

第四个方面是社会的影响

和游戏影响社会

某种

游戏类型在某个

历史阶段可能非常流行

然后衰落 然后再流行起来

这种波动起伏的过程

是和社会现实生活有关的

也就是说在一定的时期内

流行的类型和当时社会形态

有着密切的关系

一方面流行的类型反映了当时社会

生活的状态

另一方面 类型游戏也在影响着社会上的思潮

譬如在经济较好的时期

金融类主题的游戏如

大富翁

模拟经营等比较流行

但到了经济危机的时候

格斗类 冒险类的游戏玩家就自然增多了

游戏类型也不是一成不变的

游戏类型也会随着游戏相互的

融合以及技术的发展

不断地更新变化

譬如传统的

RPG游戏

早期只是单机版

但随着网络的发展

可以

多人同时玩游戏

这就成就了当下网络游戏主要类型

MMORPG

所有的游戏类型

都有一个循环往复的演变过程

一般称为类型循环圈

类型循环圈

所表达的是游戏类型的发展过程

分为初期

确立

变革三个阶段

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

1.3.1 游戏类型笔记与讨论

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