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当前课程知识点:游戏与电竞概论 >  第二章 游戏设计的思想 >  2.8 如何快速撰写游戏文档 >  2.8.2 游戏十页文档撰写

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2.8.2 游戏十页文档撰写在线视频

下一节:实践项目:Paper Design

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2.8.2 游戏十页文档撰写课程教案、知识点、字幕

同学们好

那么接下来呢

我们刚才已经跟两位同学分享了如何去

去撰写单页的文档

接下来

在单页文档基础上

我们把它稍微扩充一下好不好

就做成

十页的文档

有没有挑战

有一定挑战

那么当然十页文档跟单页文档有

本质上的区别 因为

十页文档它对游戏

相对来说是比较详细的一个设计的

整个思路的一个总览

里边的内容要

进一步细化

但是它也不是像

很详细的文档

所以这里边呢

就应该有更多的

设计的还有

概念上面的东西

首先呢 我们看第一页

那么这里呢

我们也有一些以前咱们同学制作过十页文档

大家看到

首先第一个呢 我们有一个

第一页是

游戏的名称

也就是游戏的封面

那么封面呢 里边包含有游戏名

还有游戏的平台

那游戏的平台

其实我们也可以换一个logo来表现出来

就是说是手机游戏或者是

像那个

XBOX360或者是那个PS平台

或者网络游戏可以做一个小logo

表示

系统那么还有呢就是我们的游戏等级

也是一个logo就可能在上面表现出来了

那么还有呢就发行的日期

还有一个相关的概念就是说

里边的字体

比如说我们这个封面

里面有一个醒目的字体

还有最关键的

就是我们要设计一个游戏的

标志

游戏的logo

对不对

logo重不重要 游戏logo

重要

非常重要

对不对因为

我们游戏logo设计出来能够很好地表现这个游戏的整体的风格

同时 便于我们游戏的进一步推广

是吧 比如说我们这个手游

手机里面就能看到我们游戏的logo

这是第一页设计 我们需要的

是一个总览和概况

那么 接下来讲讲第二页

那么第二页

主要是讲游戏的总体的概览

就是游戏的梗概

故事的梗概

那游戏故事梗概

主要是一定要交代

如果我们这个游戏是

强剧情的游戏

或是有故事性的游戏呢

就要

把这个游戏的梗概当然

我们不可能长篇累牍把整个故事写进去嘛 因为一个故事 一个剧本就很长

不可能在一页里面能呈现出来

可能有很多页

所以在这里边呢 我们就写几段就可以了

一两个自然段

主要交代清楚

故事的起因

经过结果

就可以了

简明扼要

但是比单页的要丰富一点

另外一个就是

流程的概述

游戏流程的概述 游戏流程

就是包括了各个游戏的场景

游戏进程以及各种的事件 这些都可以在

这个流程概括里表现出来

比如说

古墓丽影这个游戏

里边我们

可以这样写

古墓丽影

是一个第三人称的动作冒险类游戏

玩家在游戏中扮演考古学家劳拉

在玻利维亚的热带雨林和中国西藏

崇山峻岭之间寻找神秘的

加拉力钥匙

她是找到失踪已久母亲的关键线索

你看这一段话

就能够把

游戏的

流程给概述出来了

里面交代了这个游戏的

名称

角色

游戏的视角类型玩法

以及游戏发生的地点以及

玩家的目标

是不是

在一句话里表现出来了

而这个就是我们高度凝练的游戏流程概述

包括刚才讲的故事

第三页主要讲什么呢

最关键的一个点

什么呢

角色

对吧 我问问同学们 角色对游戏重不重要

重不重要

主要体现在哪方面

角色是一个游戏的灵魂

就是

角色是体现了这个游戏的

主要核心玩法

或者是

他们的操作

所以呢 在这里边呢

第三页当中主要讲清楚

这个角色

主要是重点描述一下角色一些特征

特别我们主角

还有包括角色的年龄 性别

或者他的风格

角色的背景资料

这些都要呈现出来

除此之外就是刚才

也讲到了就是

我们角色的操作

其实操控 因为我们很多的游戏都是要操控角色进行游戏的

所以操控就是

能不能做一个

操控图

比如说我们手机游戏 它的操控方法 是如何操控的

譬如说 我们的游戏手柄的游戏功能键和角色是

对应的

譬如说跳啊走啊跑啊

等一些技能的操作我们把它标识出来

而这个是便于后面

我们真正编程序的时候把角色操控制作得更好

对不对所以这一部分

都是不可或缺的

好 接下来呢 我们就进入

第四页

第四页呢 主要是

介绍游戏的可玩性

其实游戏的可玩性 对于游戏是十分重要的

大家都知道了

对吧

那么当然可玩性 我们要写什么在一页里面 如果要写游戏 可玩性要写起来也挺

多的对吧

那么要根据游戏的类型 把游戏的流程玩法

细节

等等都要写出来

那这样显然是

篇幅不够的 而且也没有这个必要

所以一般来说呢 我们只要把

能抓住眼球的东西

最亮的东西接着写清楚就可以了

比如说

概念设计的一些卖点

一些

小小的

好玩的东西

特别是这种游戏跟其它游戏不一样的一些玩法

特别是玩法方面的介绍 写清楚

甚至通过列表

如果列表

也不好表达文字不好表达

我们画一张图

也是一种办法

除了这个玩法之外呢其实

玩法我们都知道

它跟硬件有很大的关系

所以这个时候我们也适当地交代一下

这个游戏呢

跟硬件

特别是跟输入设备的关系

譬如说 是一个体感游戏

我用的是哪款的体感的设备

或者是

相关的像那种VR

游戏那这个时候就讲我就是用VR的眼镜

这个都是在说明你的游戏的可玩性

以及它的卖点在哪里

那么接下来我们讲讲第五

第五页

那第五页主要是陈述一下游戏的

这个世界

游戏世界

我们之前也跟大家说过了

是游戏背景的一个很重要的

一个内容

其实

它提到了是什么呢

游戏世界里面是有很多个场景和关卡的

所以

只要讲清楚

它的

大体的大的地图

是怎样的

对吧 比如说我们刚刚讲关卡设计的时候

若干个关卡 包括有

转换

枢纽

那么之间

形成一个大的世界图

直接在这里呢 我们画一张世界图

也是可以的

再简单描述下这个世界是什么 这个时空关系

同时也可以画一下

很好玩的一张地图

也是能够很好地表现这个游戏世界

让我们

游戏设计师有个总览

好吧

好 接下来我们讲第六张

第六张是讲游戏的体验

其实可玩性跟体验是

直接有关系的

但是在这里呢

我们要讲清楚

一个体验的话 不可能一款游戏

从头到尾

玩家都只有一个体验吧 不可能

是吧你谈谈

你们自己

在玩游戏过程中体验

都是

不一样的地方 对 不一样

月亮讲讲

譬如说有些开始跟结束的体验一样吗

就是

可能说

就开始的时候比较容易 然后中途会有一些关卡

特别难啊 或者说怎样的也有特别容易的

然后到了最后就可能会

打完大BOSS那一瞬间就啊 我爽了 对对对对对

所以我们发现了 其实不同的体验可能会根据

游戏的一个进程

包括界面呢

游戏过程的一些动画 包括一些奖励 可能它的

体验都是有一个

不均衡的地方

所以我们这里呢

还要

讲清楚 就是说游戏当中它的基本的基调体验

比如说它是恐怖的

还是这个

惊悚的还是重口味的

还是很轻松的

休闲的还是性感的

或者在一个游戏当中 同时体现

几种的 刚才我说的

几种的体验可能都糅合在一起

都是有可能的

所以这里呢 我们也可以很好地把这个

用中国语言

文字表达出来 在一些意义上讲清楚

好 接下来讲第七页

那第七页 需要什么内容呢

讲的是游戏的

机关

机关有什么呢 我们知道有游戏的

陷阱

还有一些相关的机关

譬如说

像机关 我们经常看到移动的一些平台

像一个

铁链的大门

或者是摇摆的绳索

有一些机关可能会让玩家

滑倒

会碰

会不会延误到推进的时间

甚至会有死亡的危险 那这种受到死亡的威胁 这种机关

我们一般称呼叫陷阱

大家在玩游戏过程当中

哪些陷阱是经常会出现的

比如像玩休闲的游戏

那种

深坑

深坑还有那种

火堆

就还有一个

像那种斧头 喷火

刺刀

炸弹

等等 这些可能都是

随时威胁着玩家的

一些陷阱

反正我们都要

在这里简单地介绍一下 比如说特殊的

一个陷阱

那么另外

除了

这个机关跟陷阱的话 我们还要讲讲这个强化道具

其实 在很多游戏当中 如果涉及到强化道具我们来讲讲

比如说会让

玩家满血的

或者说在通一个

关的时候通关之前通一个大Boss关卡之前

可能还会有一个

强化的

关卡

可以

通过强化道具 满血再进行下一个关卡

对吧 那么还有那些收集的物品 这里也要介绍一下

比如说金币 拼图

勋章

那么这些内容如何收集

甚至如果购买的

当然在这里

道具 收集我们也可以画一小图标

那如果自己能画 那我们就画出来

如果画不了的话呢

我们可以在网上找一些类似的概念图

可以帮助

美工看完我们这个文档

就可以把它设计出来

接下来第八页

我们还要隆重介绍一个重量级的

除了角色之外的人物

NPC

还有敌人对不对 因为

游戏当中除了主角角色是由玩家控制外 其它都是由游戏AI

人工智能去控制的这些移动的角色 有敌人

大量的BOSS 小BOSS 大BOSS

这里我要描述清楚这些敌人

是怎么样的

这个怪物的属性

它的移动 它的速率

包括它的外观

这些都是要讲清楚

交代清楚 在这一页里边简明扼要讲清楚我们的怪物 我们的

NPC 我们的敌人有哪些

因为有时候 一个游戏

往往吸引人的不是

主角 可能还是这些敌人

更受玩家的

喜爱

好 我们讲第九页

那第九页

就是接近尾声了 我们在介绍这个游戏文档的时候

会讲一些过场的动画

以及彩蛋

因为在游戏推进过程当中

不可能让玩家长期的高度精神紧张去进行游戏

会进行一个适当的放松 relax一下

所以这里呢 我们就要在设计游戏当中 考虑到过场的

动画

以及一些彩蛋

比如你可以

在关卡的设定中讲讲 有什么彩蛋

但不一定就讲清楚这个彩蛋在哪个地方

大概设计的游戏 我的彩蛋放在什么地方

我的过场动画在哪边

而且这个动画有什么特色

精彩的片段

那在这过程当中 你可以找一些动画片的截图

或者自己设计一个分镜图如在

在家舞蹈 在里边

效果就很好了

好吧 那最后一部分最后一页

讲什么呢

最关键的

因为我们做游戏开发 最终还是作为商业的一个

产品的话

肯定是要

赚钱

所以呢 我们要讲到是游戏的什么

盈利模式

就讲清楚我这个游戏

怎么赚钱的

那首先吸引玩家对吧 玩家来了

吸了粉

很多玩家

但是如何

折现

卖道具 有可能是什么直接卖游戏

在那个app store里卖游戏

那或者是通过什么

广告植入

又或者其它的引流

那么很多种方式都可以

但是在这里就要

写清楚 我这个游戏

最重要的

盈利点在哪里

那么另外还要提一下就是

竞争产品

这一类市面上现在跟我有竞争的游戏产品有哪一些

我能够比他优势在哪里

简单一两句话再讲一讲

那么这样子呢 我们十页的游戏文档呢 就

写完了

当然了 我们稍微总结一下十页文档

从封面

到最后的盈利模式

中间又涉及到机关涉及到

体验涉及角色 敌人 等等这些内容

其实

对于我们

设计游戏来说是很好玩 同时也很有挑战的一项工作

对不对 你们准备好了吗

准备好了 准备好了吧

好 那么下来呢 我们呢

就会

好好地去设计一下这个十页文档

看看

把我们

很好的想法

很好的概念

能够在十页里面

表现出来

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

2.8.2 游戏十页文档撰写笔记与讨论

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