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5.2.2 电子竞技与其他行业的关系在线视频

下一节:5.2.3 电子竞技+

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5.2.2 电子竞技与其他行业的关系课程教案、知识点、字幕

同学们大家好

今天我们非常有幸请来了

广东青娱体育首席运营官

夏总

夏老师

给我们一起来探讨一下

电子竞技与其它行业的关系

夏老师 你好

大家好 同学们好

我想问夏老师一个问题

其实现在电子竞技

作为一个渠道

已经是非常热门

现在很多的就是说我们是服务行业

或者其它的行业

跟电子竞技这个产业之间有很多的一些

联动的关系还有一个对接

可能有一个新的概念

说我们互联网+

现在提了个概念就是电子竞技+

那夏老师是怎么看这个问题

其实电子竞技

它能够所带动的这种

相关的产业的范围是

非常广

因为其实从广义的角度来讲

电子竞技其实它

有一大部分是

包含于我们的互联网行业和大数据行业

以及软件行业

那么同时呢

它有一个文化的

产业的范畴在里边

我们可以看到

就是在这几年

我们说文旅加电竞

然后传统产业 传统制造业加电竞

然后呢

我们说的现在

电竞自己本身所能够

覆盖到这部分

传统的产业

比如说我们说的像我们的这个电脑

电竞桌椅

然后我们的一些这种

电子竞技的一些专业设备

这些东西都能够是被自己所覆盖

和联通的

所以其实在这呢

电子竞技应该说

在产业上它是非常好的机会

可以这么理解说

电子竞技它便是这个产业

可能成为一个很大的一个渠道

又说跟电商

其实电竞会带给我们这个

电子商务的发展

核心是靠渠道吗

那么由于

电子竞技它有

巨大的这个玩家群体和粉丝群体

那么这个群体

他有一个很好的导流性

这个导流性呢

对于其它产业的联动

所以有很大的

得天独厚的一个优势

所以在这呢

其实我们可以看到

就是尤其是

这几年

我说所谓的电竞品牌化的一个趋势

非常明显

比如说举个例子

就是在我们这

Lpl就是英雄联盟

这样一个国内的一个顶级的职业联赛里面

比如说苏宁的战队

京东的战队

李宁的战队

淘宝体育

那么这一系列呢

他其实是什么

我们可以看到

比如说京东或者

苏宁 他是做什么

做电商平台

但是做电商平台

他为什么需要做出冠名

因为我们看到其实

比如说在京东或者苏宁

他们最初就是我们说的3C

数码那个或者家电的那个

而这个时候 他们认为

电竞用户

全部都是我在电商平台上面的用户

还有一部分呢 是体育人群

体育人群的话

其实我们现在看到

电竞俱乐部的其实还有

类似我们足球俱乐部 篮球俱乐部

就一批系列出来那种周边和衍生产品

比如说我们说的

战队队服

或者是我们的一些手办的一些纪念品

或者是我们的一些

一些其它方面的这种文化产品

所以其实在

电竞带动背后的话呢

我们认为其实是

我们大量的这种文化消费用品

的这个产品

以及传统制造业

所要

去触碰到的这一部分目标客户群体

可以这么看

实际上

电子竞技能导流到很多产业能带动它

好像最近也听说过

是说非遗也跟电子

竞技产生关系

有没有这个方面的信息呢

这一年其实这种消息特别多

我想举几个例子

首先我们来说一下我们的项目

王婆卖瓜一下

就是我们在今年的六月份呢

其实我们跟腾讯还有我们的

佛山市南海区政府呢

有合作一个就是

通过

把我们那个当地男孩

他有一个叫做非遗的IP叫醒狮

所以大家知道醒狮在广东

狮子都很可爱

也是很传统的一代

一个非遗的东西

那么 其实非遗的这样一个东西呢

它其实是代表了我们中国几千年的传统文化

传统传承精髓

但是后来呢 就发现一个问题

就是我们年轻群体对于这块的认知

或者是喜爱程度呢

可能

是需要做桥接的

就是要一些

媒介或者是一些

这个通道

那这个时候呢

电竞就出来了

他说我可以作为这样一个成长的通道

那么这个时候我们在六月份 当时

王者荣耀作为就是

国内的移动电竞端

它应该是现象级的战役的

一个游戏IP了

那么在这呢 它有一个

这个英雄形象叫做鲁班

鲁班七号

那鲁班七号呢

当时我们为他制作了一个叫做

醒狮小鲁班的皮肤

醒狮小鲁班的皮肤在制作出来之后呢

我们又

把它从线上搬到线下 那么

大家现在去南海的

去千灯湖地铁站的c出口 我们

我们已经完成了

大概有一公里左右的市政改造

就是我们有很多的年轻用户群

从地铁站的c出口出来

可以看到 比如说自行车的那个

这个

租赁点 或者是我们的一些路灯

以及我们的一些灯柱

或者是一些天桥

一些这个

建筑的外立面

全部是通过这个醒狮小鲁班这款

皮肤去完成它的一个城市改造的

那么这个时候呢 其实

在我们看来就是

我们有更多的用户群体

电竞群体 年轻群体

他们通过醒狮小鲁班

了解到了

就是我们说醒狮这非遗

同时也喜欢上了

那我们其实

现在我们某一些腾讯的

高层的这个微信头像都是它了

所以这么看着电子竞技+

+非遗 +文创

加上去加很多东西 那就是说

可以从这个电子竞技

这样的一个大的渠道

和产业聚集的下面呢 我们可以挖到

很多的可以跟其它行业融通的点

还有没有其它一些更好的案例呢

还有一个就是我们在今年呢

其实还有一个这个

英雄联盟的案例

在这块呢 就是我们说云南

彩云之南

其实云南一直是我们

旅游资源非常丰富这样一个地方

那么 在今年的英雄联盟

这个IP

他们跟这个云南的 当时在这个

应该是古滇城这边有个合作

就是在旁边呢

可能长马古道的旁边有一个

这样一个村寨

村寨的话呢

其实它也是一个比较古老的IP

在一个传统非遗的东西

那么整个英雄联盟呢

使用了这个IP把整个这个村寨

做了一个文创的改造

现在呢 其实已经成为了

就是说

我们全国英雄联盟的这个粉丝呢

去打卡的一个圣地

网红那个地方打卡

我一定要去那个地方看

那么这个时候大家听到说

可能在传统的文旅这呢

这个古村寨可能吸引的是30岁

到60岁的人群

而这个时候呢

通过跟英雄联盟IP的合作

它会发现它的用户群体呢

直接变成18岁到60岁

这个区限就是把更年轻化

然后而且是目前

我们社会的消费的主流群体的

纳入到这样一个

一个文创和一个

文旅消费的一个群体来着

所以这样看的话

其实我们在未来

其实电子竞技呢

这个跟其它行业的融合可能

越来越紧密

产生的经济效益和社会价值会越来越高

那么就是另外一个问题

就是现在

就未来的技术

现在呢

特别是5g马上要来了 包括

其它新的技术

那么对未来的话

我们电子竞技的这个冲击

和电子竞技产业的业态

会有什么一些

促进的作用呢

实际上在我们看来的话

电子竞技应该从

流派来讲分为大的两个部分

一个部分的话呢

其实我们叫做就是软件为方向

比如说我们说刚才之前讲的像英雄联盟

王者荣耀

包括大的游戏IP

这种其实是以软件起作用

同时的话

其实电子竞技就是它有更宽的一个意义

就是我们说的

以硬件的电子竞技为主

比如说早期像

美国人的他们做的机甲大赛

那么做机甲大赛呢 其实那个从一个

这个

范围和这个含义来讲的话呢

它也是属于电子竞技这个部分

包括在国内的话呢

其实我们这两年也看到

国内的这种电子

这样一个机甲大赛

那么可能有我们的中和谐 有腾讯

其它的机器人公司去介入

所以在未来的话呢

比如说5G的发展呢是

可以推动

从硬到软两个赛这种

赛事方向都很有 做一个方向的这种催化

促成的意义

同时呢

它对于我们说现在传统的电子竞技

我们说的在软体这个部分呢

有一个更大的意思就是未来的

可能电子竞技的移动化

和电子竞技的这种叫做社群化

更加趋向于这个方向和这个模式

就可能会

衍生出更多类型的赛事

可能对于赛事的体验可能也有不一样

比如说

直播由于高宽带

那个直播的体验比你现在要好很多

譬如还有一个叫5G低时延

那对于赛事的这个平衡性

好像赛事的这个竞争性可能会更好

更促进的

所以 在这块实际上就是需要现在如果我们

这种电竞赛事的话呢

可能我们需要处理一下宽带了

对未来的话

很有可能去替代我们一些职业赛事

或者非职业赛事的话

只有5G技术来替代

然后同时呢在

直转播这儿

可能未来我们说的这种时延或者是这种

信号传播的时候

这种损耗会越来越小

然后带给我们的用户的直接体验

就是我看到的是更精彩的一场赛事

可以这么理解

就是随着这个技术的提升

5G的到来可能

对于我们电竞可能迎来了更美好的未来和春天

电竞可能迎来了更美好的未来和春天

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

5.2.2 电子竞技与其他行业的关系笔记与讨论

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