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1.3.4 策略冒险类游戏在线视频

下一节:1.3.5 运动类与赛车类游戏

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1.3.4 策略冒险类游戏课程教案、知识点、字幕

同学们好

今天我们继续讨论一下游戏类型

就我个人来说

游戏的类型和游戏平台是密不可分的

如果要开游戏平台

而单独谈游戏类型是没有意义的

因为游戏平台对于游戏的类型的演变

和流行都是有直接关系的

好像七八十年代

主流的游戏平台是街机和家用机

那个时候

在街机和家用机运行的

大部分是动作类

格斗类游戏

这类游戏自然成为了主流的游戏类型

但是到了90年代

以个人电脑为平台的

电脑游戏就兴起了

比较适合电脑平台的游戏类型

就成为新的主流

电脑游戏的输入不像街机

家用机那样有专门的手感和超重感

一般只有鼠标和键盘这类简单的外设

因此

适合电脑 鼠标键盘操作

适配电脑显示器显示的画面的游戏

就慢慢时髦起来

冒险类

策略类

角色扮演类

等游戏类型就慢慢流行起来了

我们先谈一下冒险类游戏AVG

冒险类游戏起源于很多冒险故事

一般是从历险记

这一类小说和故事题材

演变而来的

在游戏发生巨大的变化的情况下

冒险类游戏就是变化比较少的一种

而且始终保持着一些

冒险类游戏的

传统特点

譬如说在游戏当中

如何让玩家不断地思考各种谜团

然后通过玩家的智慧去突破

各种各样的机关和关卡

最后拨开云雾

找到谜团后面的秘密和宝藏

在这过程当中

就让玩家的探索欲

和未知欲得到极大的满足

一般冒险类游戏是以故事

冒险

谜题

为三大设计要素

冒险类游戏基本设计中

肯定会有一个特定的背景

背景是一个非常重要的

设计要素

例如 著名的冒险类游戏

《古墓丽影》

它就是以探索古墓这样一个背景

来展开游戏故事的

又或者游戏《德军司令部》

它就是以战争作为故事背景

因此不同的游戏背景

带给玩家的感情基调

完全是不同的

另外一个设计要素就是游戏的视角

冒险类游戏的视角

一般来说有两种

分别是第一人称视角和第三人称视角

对于不同的视角

给玩家体验也是不一样的

像第三人称视角对角色更有操纵感

而第一人称视角对玩家的置入感

有更好的表现

冒险类游戏还有个最为重要的设计要素

就是情节

故事情节就是让游戏故事

该如何开展的

在游戏当中

故事情节的设计主要考虑到

悬念

谜题

还有死亡

因为玩家在进行游戏的时候

悬念会贯穿整个游戏的

死亡无时无刻地威胁着玩家

随时都有GAMEOVER的可能

但在这个过程当中

玩家

在游戏求生存中必须解决大量的谜题

而谜题又是一环扣一环的

一个问题没有解决

可能新的问题就出现了

往往形成

嵌套的故事情节

接下来我们探讨一下

策略类游戏

应该说策略游戏是比较适合

心智成熟一点的玩家

因为策略游戏的复杂度较高

对玩家资源管理的能力要求也比较高

另外

策略类游戏

角色控制往往采用

多线程的方式来管理

而且游戏的数据处理量也是比较大的

而电脑刚好就能解决上述这些问题

另外一方面

电脑的鼠标

键盘

往往更容易去处理

策略游戏在地图探索

编组处理等操作

更好地开展这个游戏

所以说策略游戏

是真正从电脑平台

发展起来的类型游戏

一般策略类游戏可以分为两种

一种是叫做回合制TBS

还有计时策略游戏RTS

回合制是比较早期的策略游戏

计时策略游戏

RTS却是比较流行的主流的

策略游戏

像《文明》

《帝国时代》

《魔兽世界》

《红色警戒》

《星际争霸》

等等都是比较著名的RTS游戏

策略类游戏

设计的主题一般有三种形态

就是

征服

探索

贸易

因为在RTS当中

会随时让玩家去调配

游戏的所有资源

例如

《帝国时代里需要玩家

既要考虑农业生产

金融贸易

又要考虑

战争战略

地图探索的要素

视角方面

RTS一般都是上帝视角

界面基本上相对一致

基本框架都是一个上帝视角

然后屏幕下方或左方

就有大量的控制窗口

让玩家进行控制

对战模式方面

一般有

人机对战

和局域网

多玩家之间的对战模式

随着网络的发展

RTS是后来又发展成为

互联网多玩家对战的模式

久而久之就慢慢演变成为

MMORTS游戏了

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

1.3.4 策略冒险类游戏笔记与讨论

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