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5.2.3 电子竞技+在线视频

下一节:讨论:电子竞技+

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5.2.3 电子竞技+课程教案、知识点、字幕

同学们大家好

今天跟大家一起分享一下

电子竞技与服务行业的关系

那么电子竞技

与服务行业究竟有一些什么关系呢

可能也是

跟之前我们感觉跟电商的讨论

同样的一个问题就是说

电子竞技如何去跟传统的

像服务的一些行业进行变化

其实这个我们谈到一个新的概念

这样叫做

电子竞技+的概念

其实现在这个+的概念呢

已经有非常

丰富的一个内涵

像早期我说的

互联网+

好像这个

人工智能+

把产业+什么+什么

其实我们这样理解

这个+

实际上就是一个组合的关系

就是把两个不同的产业或行业

通过这个整合形成新的一个业态

相信互联网+大家都很清楚了

也有不少同学

参加就互联网+大赛就

就可以理解

互联网

通过互联网这样一个平台

如何跟传统一些行业进行整合

利用互联网思维进行一个

流程的再造

那么好了

我们今天讨论的并不是互联网+

而是考虑电子竞技+

那电子竞技+是怎样的

跟互联网+有什么区别呢

我们一起来探讨一下

首先我们讲讲

电子竞技+旅游

那旅游

我们就知道

固定的一个地点然后大量的这个

游客到了这个景点进行这个游玩

那么电竞怎么就+了

实际上我们有几个概念

第一个是像电竞小镇的出现

其实

最近国家也出台了相关政策

鼓励相关特色小镇的建设

然后整合相关旅游资源

这个时候

电竞小镇成为一个明星的小镇

那么电竞小镇的打造其实在

很多的地方像

江浙一带像广东一带都慢慢地兴起了

那电竞小镇主要它

集合了以电竞为主题

包含了公寓、娱乐、会议、休闲

大型活动 电影音乐会

等等的整合在一个小镇里面

其实是利用了电竞的

粉丝和玩家群体

整合成一个概念

形成了一个休闲娱乐的

这样的一个旅游的产品

那在这里的话未来还有很多的景区

还有传统的旅游的景点

它会跟电竞的一些概念进行吻合

比如说一些主题的活动

或是主题电竞的主题的

旅游的特色的一些

相关的内容都被植入到这个旅游当中

实际上无形当中

就利用了电竞的渠道优势

拉升了旅游的

这个吸引游客的这样一个手段

那接下来我们再谈谈

电子竞技加餐饮

其实现在餐饮的发展呢也非常的快速

而且

各地的美食

各种餐饮的体验都推陈出新

那电竞如何加餐饮

举个例子

就好像这个主题店

现在有很多的餐饮

它不单单只是从这

菜品的质量上提升

还得要从用餐的环境

包括这个

消费者的群体进行不断地细分

而在这里电竞拥有大量的玩家

大量的观众

那么这个也是重要的一个

市场和消费群体

那么很多的这个餐饮行业

就根据这个群体

制定了一些

策略和战略

比如说开发这些电竞的主题店

或游戏电竞主题的餐饮

那比如说像肯德基

它也有这个王者荣耀的这个主题店

从此呢可以吸引更多的这个电竞的

观众和玩家进入到这些进行消费

那么这个消费当中既能够享受到

餐饮的美食

同时也能感受很好的用餐的

环境以及游戏的电竞的氛围

那么还有呢

可以通过这个

电竞和游戏的方式

来吸引更多的消费者

进行这个消费

比如说一些促销的餐饮的促销活动

或者是特色的一些菜品的研发

也可以

植入到电竞

游戏的主题

从而增加了

消费者对用餐的体验

还有我们继续谈一下

电竞加网咖

其实网咖这个概念也并不是新的

其实我们

从互联网的发展其实早期就有网吧

网咖从网吧发展起来

那早期的网吧

只是停留在给

这个网民提供一个上网的地方可以

在这个网吧里面上网

是比较低的和浅层的一种模式

但是随着现在特别是

移动互联网的发展呢

就会让大部分的这个

传统的网吧的这种模式呢

就难以为继

而这个时候必须要升级

所以大量的网咖就出现了

那网咖主要是

集合了上网这个最简单的功能之外

其实更重要是植入了

娱乐

休闲

聚会关键是

通过电竞

这样的一个

玩家的群体

那么形成了这样的一个集约化

让更多的观众以及玩家

通过网咖

通过电竞这样的一个

活动的植入

让网咖能够得到更多的这个消费者

而在这里边

比如说现在一些网咖还升级

还有那个电竞厅

小型的电竞厅还搞一些

小型的电竞的一些赛事的活动

这样子大大地增强了这网咖

对于消费者的吸引力

从而更好打造成网咖成为

某个社区的

电子竞技的

生活社区

好 我们再谈谈这个

电竞加影视

其实影视这个题材

很多时候是跟游戏不分家的

其实现在由于随着电子竞技游戏的发展

那么由于大量的这个粉丝

和大量的这个玩家

所以我们很多的这个影视的网剧呢

包括这个互动剧

包括影视的一些电影

都可以运用到这个游戏的题材

而这个时候又可以进一步的导流到

更多的玩家到电影厅

去观看这个电影

其实他们之间是有一个联动的关系

我们稍微总结一下

正是因为电子竞技的发展

那所以电竞+

可以充分地体现出

它就是电子竞技产业

升级与延伸的关系

是利用电子竞技自身的所拥有的

资源与其它行业特别是服务业

进行重新组合

形成了新的产业的

形态

那么从这个过程当中进一步地

促进了彼此之间的发展

特别是随着电子竞技的

发展它的受众面

玩家群体

包括整全流程产业链的人群的越来越聚集

那么这个时候就形成一个巨大的流量

我们说

这样一个流量的经济的

驱动下

就会跟其它的

传统的产业进行进一步的整合

同时会形成更好的一些商业的模式

从另一个侧面来说也说明了

电子竞技已经成为

当下最热门这个体育项目

也成为了这个高度认可的一个未来的产业形态

这个高度认可的一个未来的产业形态

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

5.2.3 电子竞技+笔记与讨论

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