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4.3.1 初探电子竞技赛事在线视频

下一节:4.3.2 电子竞技赛事的分类

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4.3.1 初探电子竞技赛事课程教案、知识点、字幕

同学们好

今天我为大家讲解的第一个内容是

电子竞技赛事简介

内容包括赛事演变过程

赛事现状

和赛事分类

接下来

就让我们一起来学习吧

我们知道一个行业的产业链

通常由上中下游产业组成

在电子竞技产业中

电子竞技赛事是电子

竞技产业的内容制造者

属于它的中游产业

也是核心

那么

电子竞技赛事到底是怎样演变而来的

我们接着往下说

其实电子竞技赛事

是电子游戏内容深化后的产物

并不属于游戏内容中的板块

而是电子竞技产业中

主要营销推广的方式

应该有同学会这样想

电子竞技赛事

应该就是电子游戏问世后

随之出现的吧

其实不是

电子竞技赛事是从最初自发性的

一些小型活动逐渐演变而来的

最开始

电子游戏爱好者在对游戏有了一定

深度理解和掌握了较高超的技术之后

就会产生自我满足感和成就感

同时他们也希望得到他人的认可

进而自发地组织

比拼技术高低的小型活动

在这种自发性的小型活动

具备了一定人数规模后

有些爱好者

会开始以某个内容

作为目标进行竞技比拼

并且希望拥有更多爱好者

能够加入其中

提升他们的认可度

在这种想法被更多游戏爱好者

所接受后

他们逐渐形成了一种圈子体系

在圈子体系形成之后

又会怎样继续演变呢

随着圈子不断扩大

并有一定的稳定性

组织性

和环境支持后

爱好者们会开始以某个地点

作为竞技场所

然后召集愿意参与电子

竞技的爱好者加入其中

此时

这种竞技方式才得以称之为比赛

其实

这种比赛在我们的生活中也很常见

例如

游戏厅和网吧内的比赛

就是为这种圈子而服务的

讲到这里

可能会有同学在想

这个就应该是电子竞技赛事了吧

其实这还只是从活动演

变为电子游戏比赛而已

而真正的电子竞技赛事

还需要在比赛的基础上

增加一定的条件

举办电子竟竞技赛事

是为了

呈现出精彩的内容和获得盈利

为了确保赛事能够正常有序地进行

主办方通常会制定某些规则

约束参赛人员

使整个赛事变得更加规范

从而达到最终的目的

这种比赛通常由第三方主导

也是圈子体系所难以覆盖的层面

从某个角度上说

赛事是在比赛的

基础上

形成一系列

配套内容的统称

可以说

赛事是比赛深化完善而来的

虽然第三方组织

举办的赛事 拥有一定的影响力

规范性

但是电子竞技爱好者的

需求是逐渐多样化的

他们对赛事的关注点

也逐渐回归到了游戏内容中

他们希望在赛事中

所得到的数据是被

所有电子竞技爱好者

所公认的

而且更具有权威性

这时候官方开始出面主导赛事

最终形成官方赛事

这就是电子竞技赛事的演变过程

接下来是赛事现状

目前

世界电子竞技赛事呈现多样化

其中职业电子竞技联盟比赛

世界电子竞技大赛

ESWC电竞世界杯

被列为全球三大第三方电子竞技赛事

第三方赛事的项目内容多样化

参赛人员或队伍可根据自身所长

选取其中的项目参加

除此之外

较为出名的第三方赛事

还有英特尔极限大师赛

与WESG世界电子竞技运动会

而官方赛事影响力较大的只有

英雄联盟全球总决赛

CS:GO的MAJOR

和DOTA2国际邀请赛

最后是赛事分类

在电子竞技赛事的多样化中

通常会根据赛事的不同性质

进行分类

例如

第一赛事的体制分类

通常会以时间作为周期

第二

按影响力层级分类

一般分为区域性小型赛事

全国性大型赛事和世界顶级赛事

第三

按平台分类就是我们最熟悉的PC端

和移动端了

以上就是我们今天的内容

感谢大家的观看

谢谢

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

4.3.1 初探电子竞技赛事笔记与讨论

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