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5.3.1 电子竞技产业链在线视频

下一节:5.3.2 电子竞技的政治与法规

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5.3.1 电子竞技产业链课程教案、知识点、字幕

同学们大家好

今天我们探讨一下

电子竞技产业的产业链

从中国电子竞技产业

我们可以大概分为

13个行业

主要包括

游戏研发

游戏运营

电竞俱乐部

赛事运营

电竞内容制作

电竞经纪

电竞直播

电竞场馆

电竞媒体

电竞教育

电竞大数据

电竞外设

电竞社交

等等细分的行业

经过近几年的快速发展

电竞产业已经

初步形成一个较为完整的产业链

其中包括上游的内容授权

中游的衍生内容制作和下游的媒体

平台

电子竞技产业链的上游

电子竞技产业上游主要包括

像腾讯

网易

三七互娱 完美时空等等

网络游戏

的厂商其作用是为这个市场

提供高质量的

精品的游戏

并形成用户基础

从而推动顶层

电竞赛事的设计以及开发

游戏研发商一般

他主要从事是游戏的制作 架构

开发的企业

主要负责游戏的编程

设计 美工 声效 生产及

测试工作

目前我国的研发市场

主要是由

腾讯游戏和网易游戏两家主导

总占比超过了总市场规模的

76%

2018年

腾讯公司游戏收入

197亿美元

它的收入已经相当于

全球市场份额的15%左右

在电竞产业链中

游戏研发商掌握着游戏

版本的更替与玩法的设计

并同时对相关的电竞赛事

给予内容

授权

第二个方面我们介绍一下

电子竞技产业的中游

电子竞技产业中游的厂商

多为电竞内容的制造者

诸如赛事的运营

承办方

俱乐部等等

电竞赛事是整个电竞产业的核心资源

其中包括赛事的运营

俱乐部的管理

商业价值的开发等等

2018年

中国电竞产业规模初步已经超过了

800 多个亿

其中电竞赛事市场规模超过十个亿

对比传统的体育赛事呢

电竞赛事的收入占电竞产业的比例

相对较低 意味着

它依然存在巨大的增长空间

随着头部电竞赛事的影响力

比肩起传统的体育赛事

热门的电竞赛事的数量

不断地增加

电竞赛事的商业化进度的不断地加速

预计

未来市场规模将会突破100个亿

电子竞技产业链的下游

产业链的下游

主要是

各类的游戏平台

起着内容传播的作用

也为电竞产业带来重要的流量的来源

变现的渠道

随着带宽的升级特别是5g的到来

那么网络条件不断的改善

直播平台的出现

以及赛事内容的有效传达

会让这个

下游整个链条会做得更好

目前国内的直播平台已形成了以虎牙

斗鱼为第一梯队

触手、龙珠

战旗为第二梯队的竞争格局

随着政策对电竞的大力支持

外界对电竞的认知度的转变以及

电竞赛事体系的不断的成熟

无论从市场规模还是用户的数量

都在每年的增长

相信电竞产业

这个链条会不断地完善以及加强

那么就会带来了中国电竞产业未来的繁盛

产业未来的繁盛

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

5.3.1 电子竞技产业链笔记与讨论

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