当前课程知识点:游戏与电竞概论 > 第四章 电子竞技概述 > 4.3 电子竞技赛事 > 4.3.7 电竞赛事的商业推广
同学们大家好
如今
电子竞技赛事已经具备较大的影响力
下面就探讨一下
电竞赛事可以与哪些传统行业结合
并产生更大的经济效益
首先是赛事与媒体行业
目前国内对电子竞技关注点聚焦在
产业发展带动的经济效益
一定程度上忽略了其社会效益
尤其是直播平台
高收益的病态价值取向
更是过分地宣传
电子竞技的功利性价值
对社会形成了错误的导向
其实电子竞技不仅具有政治
经济
教育文化等价值
本身更具有趣味性
创造性与科技性等特殊价值
主流媒体在内容安全把控
和价值导向 传播等方面
积累了丰富的经验
让电子竞技在内容的加工过程中
能够达到更好的艺术效果
和更高的审美水平
从某种程度上说
这也是主流媒体
与新兴行业融合发展的优势
电子竞技游戏媒体包括
TV端媒体
和互联网端媒体
TV端媒体
受限于广电政策和牌照
只有游戏风云和GTV这两个频道
互联网媒体主要是游戏直播平台
包括斗鱼 战旗 虎牙
火猫 龙珠等等
第二是赛事与快消行业
2016年
电竞赛事的转播版权
广告赞助和赛事彩票等
都呈现出飞速蓬勃发展的势头
后两者的增长空间
更是达到了百亿级别
在目前产业盈利模式的完整度上
电竞赛事已经站在了巨人的肩膀上
在电竞赛事影响力的推动下
各行业与品牌方意识到与电竞
产业共同打造赛事品牌的重要性
其中也包括外销产品
外销品与电竞的联合
是品牌与用户之间的沟通桥梁
是游戏和用户的交互平台
2016年4月20日
由统一冰红茶独家
冠名的IGL电竞联赛
战略发布会在上海电影厂隆重举办
统一冰红茶
此次用广泛性和梦想来概括IGL
IGL电竞赛事最大特点
在于可以让普通玩家参与其中
让最广泛的玩家实现
赢得比赛的梦想
这与统一冰红茶一直坚持
青春无极限的品牌主张
鼓励年轻人勇于尝试
张扬个性的理念不谋而合
第三是旅游行业
随着电子竞技产业的
逐渐发展壮大
社会对电子竞技的看法
也在发生变化
对于外界来说比较好奇
电子竞技与旅游走在了一起的原因
在过去一年
电竞亚运会夺冠
国内各个城市对于
电竞产业的支持政策相继发布
随着电子竞技的蓬勃发展
越来越多具有国际影响力的顶级赛事
将在上海举办
上海各区县政府联手打造世界
电竞之都等等
这些发生在电竞行业的大事
提升了社会整体对电竞行业的认识
每日经济新闻注意到
针对电竞市场用户
为满足线下观赛的需求
上海目前推出了国内首个
电竞城市文旅项目
该项目促成了电竞文化旅游
作为旅游业的新的行业分支
并登上了舞台
另外
腾讯游戏旗下的英雄联盟
赋能云南文旅IP
作为云南新文旅IP战略
合作计划的首批
合作项目之一
英雄联盟校园电竞文创村基于
校园及电竞IP进行了延伸
将轻流行文化与极具云南
特色的民族文化融为一体
成为释放文旅的新动能
第四是赛事与汽车行业
在电竞赛事赞助商名单中
汽车品牌已经成为主流
以奔驰为例
作为豪华汽车品牌
奔驰车主被普遍认为是成熟
成功人士
近两年
奔驰
更是在与
腾讯合作的过程当中提出了无畏造英雄
这个口号
将品牌与年轻人中
充满正能量的流行事件进行捆绑
渲染并提升天生无畏的品牌声量同时
增加品牌在年轻人心目中的好感度
千禧一代是汽车品牌的新市场
根据美国媒体统计在2015年
美国汽车消费市场中
千禧一代所占的比例
占到了27%
而且这个比重在逐年增高
在美国以外的其他汽车市场中
同样的情况也在发生
奔驰在一份报告中表示2017年时
奔驰最顶级的s
级别的轿车车主的年龄仅为37岁
而作为新生代的运动型汽车代表
GLA、SUV的用户平均年龄
已经不足30岁
如今
电竞产业已经覆盖了超过80%的
千禧一代人群
而这对于寻求
改变的汽车品牌来说无疑是一片蓝海
由此可见 汽车品牌赞助投资电竞
不仅可以触及
年轻的一代
更顺势利用电竞高曝光度的特点
进行品牌的宣传
以上就是电子竞技赛事延伸方面的内容
电子竞技赛事延伸方面的内容
-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏
--讨论:游戏的意义
--本节测试
-1.2 游戏的平台
--本节测试
-1.3 游戏的类型
--本节测试
-1.4 中国游戏产业的发展现状
--本节测试
-2.1 游戏机制与设计要素
--讨论:游戏的死角
--本节测试
-2.2 游戏策划
--本节测试
-2.3 游戏美术
--讨论:游戏美术
--本节测试
-2.4 游戏程序
--本节测试
-2.5 游戏音乐
--本节测试
-2.6 关卡设计
--实践:关卡设计
--本节测试
-2.7 游戏故事与剧本
--本节测试
-2.8 如何快速撰写游戏文档
--大作业:撰写1页文档和10页文档
-实践作业:Paper Design
-3.1 游戏项目开发流程
--本节测试
-3.2 游戏的数学与物理
--本节测试
-3.3 人工智能在游戏中的应用
--本节测试
-4.1 电子竞技发展沿革
--本节测试
-4.2 电子竞技俱乐部
--本章测试
-4.3 电子竞技赛事
--本节测试
-5.1 电子竞技与媒体
--本节测试
-5.2 电子竞技与其他产业
--讨论:电子竞技+
--本节测试
-5.3 电子竞技产生链
--本节测试
-5.4 电子竞技的主要岗位
--本节测试