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4.3.7 电竞赛事的商业推广在线视频

下一节:讨论:电竞赛事的规划

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4.3.7 电竞赛事的商业推广课程教案、知识点、字幕

同学们大家好

如今

电子竞技赛事已经具备较大的影响力

下面就探讨一下

电竞赛事可以与哪些传统行业结合

并产生更大的经济效益

首先是赛事与媒体行业

目前国内对电子竞技关注点聚焦在

产业发展带动的经济效益

一定程度上忽略了其社会效益

尤其是直播平台

高收益的病态价值取向

更是过分地宣传

电子竞技的功利性价值

对社会形成了错误的导向

其实电子竞技不仅具有政治

经济

教育文化等价值

本身更具有趣味性

创造性与科技性等特殊价值

主流媒体在内容安全把控

和价值导向 传播等方面

积累了丰富的经验

让电子竞技在内容的加工过程中

能够达到更好的艺术效果

和更高的审美水平

从某种程度上说

这也是主流媒体

与新兴行业融合发展的优势

电子竞技游戏媒体包括

TV端媒体

和互联网端媒体

TV端媒体

受限于广电政策和牌照

只有游戏风云和GTV这两个频道

互联网媒体主要是游戏直播平台

包括斗鱼 战旗 虎牙

火猫 龙珠等等

第二是赛事与快消行业

2016年

电竞赛事的转播版权

广告赞助和赛事彩票等

都呈现出飞速蓬勃发展的势头

后两者的增长空间

更是达到了百亿级别

在目前产业盈利模式的完整度上

电竞赛事已经站在了巨人的肩膀上

在电竞赛事影响力的推动下

各行业与品牌方意识到与电竞

产业共同打造赛事品牌的重要性

其中也包括外销产品

外销品与电竞的联合

是品牌与用户之间的沟通桥梁

是游戏和用户的交互平台

2016年4月20日

由统一冰红茶独家

冠名的IGL电竞联赛

战略发布会在上海电影厂隆重举办

统一冰红茶

此次用广泛性和梦想来概括IGL

IGL电竞赛事最大特点

在于可以让普通玩家参与其中

让最广泛的玩家实现

赢得比赛的梦想

这与统一冰红茶一直坚持

青春无极限的品牌主张

鼓励年轻人勇于尝试

张扬个性的理念不谋而合

第三是旅游行业

随着电子竞技产业的

逐渐发展壮大

社会对电子竞技的看法

也在发生变化

对于外界来说比较好奇

电子竞技与旅游走在了一起的原因

在过去一年

电竞亚运会夺冠

国内各个城市对于

电竞产业的支持政策相继发布

随着电子竞技的蓬勃发展

越来越多具有国际影响力的顶级赛事

将在上海举办

上海各区县政府联手打造世界

电竞之都等等

这些发生在电竞行业的大事

提升了社会整体对电竞行业的认识

每日经济新闻注意到

针对电竞市场用户

为满足线下观赛的需求

上海目前推出了国内首个

电竞城市文旅项目

该项目促成了电竞文化旅游

作为旅游业的新的行业分支

并登上了舞台

另外

腾讯游戏旗下的英雄联盟

赋能云南文旅IP

作为云南新文旅IP战略

合作计划的首批

合作项目之一

英雄联盟校园电竞文创村基于

校园及电竞IP进行了延伸

将轻流行文化与极具云南

特色的民族文化融为一体

成为释放文旅的新动能

第四是赛事与汽车行业

在电竞赛事赞助商名单中

汽车品牌已经成为主流

以奔驰为例

作为豪华汽车品牌

奔驰车主被普遍认为是成熟

成功人士

近两年

奔驰

更是在与

腾讯合作的过程当中提出了无畏造英雄

这个口号

将品牌与年轻人中

充满正能量的流行事件进行捆绑

渲染并提升天生无畏的品牌声量同时

增加品牌在年轻人心目中的好感度

千禧一代是汽车品牌的新市场

根据美国媒体统计在2015年

美国汽车消费市场中

千禧一代所占的比例

占到了27%

而且这个比重在逐年增高

在美国以外的其他汽车市场中

同样的情况也在发生

奔驰在一份报告中表示2017年时

奔驰最顶级的s

级别的轿车车主的年龄仅为37岁

而作为新生代的运动型汽车代表

GLA、SUV的用户平均年龄

已经不足30岁

如今

电竞产业已经覆盖了超过80%的

千禧一代人群

而这对于寻求

改变的汽车品牌来说无疑是一片蓝海

由此可见 汽车品牌赞助投资电竞

不仅可以触及

年轻的一代

更顺势利用电竞高曝光度的特点

进行品牌的宣传

以上就是电子竞技赛事延伸方面的内容

电子竞技赛事延伸方面的内容

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

4.3.7 电竞赛事的商业推广笔记与讨论

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