当前课程知识点:游戏与电竞概论 >  第一章 定义游戏 >  1.1 什么是游戏,什么是电子游戏 >  1.1.2 电子游戏机的诞生

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1.1.2 电子游戏机的诞生在线视频

1.1.2 电子游戏机的诞生

       1958年,美国国家实验室的威利·希金博萨姆为了提高到纽约Brookhaven国家实验室参观的游客的兴趣,发明了第一个“视频”形式游戏。他在一台示波器上展示了一款名为“Tennis for Two”双人网球交互式游戏。这也是世界上第一个电子游戏,从此人类步入利用电子设备进行游戏设计的阶段。


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下一节:1.1.3 世界电子游戏发展史

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1.1.2 电子游戏机的诞生课程教案、知识点、字幕

电子计算机的诞生与现代计算机的发展是息息相关的

在1958年

一个偶然的事情

催生了世界上第一个电子游戏

事情发生在美国国家实验室

威利西奇姆博士为了提高

纽约当地游客去参观Brookhaven国家实验室的兴趣

他就突发奇想

能不能制作一个交互的程序

让游客在参观咱们实验室的时候

能够对计算机有一定了解

所以他就在一台示波器上设计了

一个类似打网球的交互式程序

把它的名字叫做Tennis for two

这个游戏实际上

就是在一个示波器上

有一条长长的横向光条

代表着地面

然后光条中间有一条短一点的

竖向光条代表球网

然后游客可以通过按键控制光球的移动

类似打网球的一个动作

正是这样一个有趣的设计

成就了世界上第一个电子游戏

从此人类就步入了利用电子设备进行游戏设计的阶段

到了1961年

计算机显示设备有了一个质的进步

计算机也由大型向中小型发展

这个时候赫赫有名的史蒂夫·罗素教授

在麻省理工学院设计了一款

真正运行在计算机上

的交互游戏叫做Spacewar太空大战

他在这个游戏里面模拟出一个太空飞船

它可以旋转 移动 发射炮弹来打击太空中的敌人

而且敌机被击中之后还有爆炸的特效

到了70年代

电视机慢慢进入了美国的家庭

另外 投币式点唱机

弹珠机等机械式游戏机

已经在美国一些酒吧和娱乐场所出现了

发明家拉夫拜尔他就突发奇想

能否利用电视机的显示功能

结合机械式游戏机制作电子游戏呢

结果他制作了世界上第一台家用游戏机Odyssey

家用娱乐系统并且销往美国各地

在这个时候就拉开了家用游戏机的序幕

同年 美国加尼福利亚电气工程师

布什纳尔

创立的世界上第一家电子游戏机公司叫做雅达利

由于受到Odyssey的启发

雅达利于1972年底

首先推出了投币式的商业游戏机Pong

玩家可以通过投币

可以在电视机上进行对打乒乓球

在屏幕当中有一条中线代表球网

对打的玩家操控两边的挡板

球通过相互反弹对碰

谁接不住球就判输了

就是这样一个简单的投币式游戏机

成就了一个街机时代的到来

也成就了一个游戏帝国

雅达利时代的到来

到了1974年

一个传奇人物加入了雅达利

他就是苹果的创始人乔布斯

当年乔布斯只有19岁

他被布什纳尔录用了成为雅达利公司第40号员工

到了公司之后

他接到了设计一款游戏设计任务

他找来了后来与他一起创立苹果公司的

沃兹尼亚克帮助设计

他们从Pong中提取出球拍和球的元素

并把它们重新做成了一个独特的电子游戏

这就是经典的打砖块Breakout

这个游戏是通过球和挡板的反弹

去打击屏幕上一些彩色的砖块

我们从屏幕上看到这个游戏

这些彩色的元素

就有点像后来苹果的设计风格

到了1976年雅达利发明另外一款游戏

叫夜间驾驶者

这个模拟类游戏

实际上就是在一个

黑白的显示屏上展示的

而且它自带了一个底框

底框中有方向盘和油门还有刹车

玩家扮演一个夜里驾驶在高速路上狂奔的赛车手

它是通过光斑与路边的白点模拟出一个3d的效果

这款游戏成为了世界上第一款3D游戏

到了在80年代

随着任天堂 世嘉等日本的游戏公司的兴起

电子游戏真正的黄金时代正式到来了

也代表着电子游戏从实验室走向了千家万户

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

1.1.2 电子游戏机的诞生笔记与讨论

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