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1.3.2 动作类游戏在线视频

下一节:1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

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1.3.2 动作类游戏课程教案、知识点、字幕

同学们好

今天我们一起来探讨一下

游戏的类型

说到游戏类型

所有的游戏最初都是由动作类游戏

发展而来的

那个简单的年代

玩家通过操纵手柄和摇杆

来控制游戏角色的移动与出招

基本上都是简单的打打杀杀

游戏也仅仅考虑到

玩家的手眼协调能力

以及反应能力

特别是80年代

随着街机以及家用机的普及

市面上能够看到的游戏多为滚轴游戏

这种游戏的模式都比较简单

就是在一个平面内左右平移对关卡

逐步推进的闯关游戏

例如魂斗罗

双截龙

恐龙快打

超级玛丽

这些都是非常著名的

滚轴游戏

关于经典的滚轴游戏

他的设计离不开四个要素

分别是关卡的设计

记录点

生命值与能量

以及时间限制

关卡的设计至关重要

它是吸引玩家的重要要素

设计的过程需要充分考虑到

游戏的难易程度是否适中

记录点也需要根据

剧情设计

譬如boss前

就需要设计一个记录点

保证玩家不会因为失误

而需要从头再来

生命值与能量的设定 这个可以根据

游戏本身设定来考虑

它可以一直使用相同的生命值与能量

也可以通过收集道具 物品

来增加自身的属性

时间的限制 可以让玩家产生一定的紧迫感

计时方面 一般有顺计时

倒计时

关卡计时等方式

时间的限制可以让玩家不会太容易

对游戏产生枯燥感

到了90年代

动作类游戏慢慢开始多样化发展

衍生出不少新型的动作新游戏

这个时候出现了比较著名的格斗游戏

其中代表作便是街头霸王

这款游戏是由

一本热血漫画改编而成的

它的诞生

奠定了动作类游戏玩家间对打的

基础模式

颠覆了过去动作类游戏

只有人机交互的模式

并且更具有交互性

之后推出的《拳王》

《侍魂》

《铁拳》

都是风靡全球的格斗类游戏

到了90年代末

3D技术的发展逐渐成熟

也使游戏发生了革命性的变化

在此期间格斗类游戏

就衍生出一个新型的射击游戏

第一人称射击游戏

FPS

《半条命》

《雷神之锤》

《毁灭战士》

《CS》

都是其中著名的

第一人称射击游戏

这些游戏都具备一个特点

那就是视觉效果表现力相较于

滚轴游戏更为优秀

从画面上能够让玩家有更直观的置入感

而且剧情

画面

音效

能营造更好的综合性和节奏性

乃至到今天

我们使用VR设备去玩FPS

也是非常有趣的

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

1.3.2 动作类游戏笔记与讨论

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