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4.2.1 初探电子竞技俱乐部在线视频

下一节:4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

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4.2.1 初探电子竞技俱乐部课程教案、知识点、字幕

同学们好

在学习电子竞技俱乐部

管理与运营之前

我们先一起来了解一下

俱乐部的简史与现状吧

早期的俱乐部是人们在拥有

共同爱好后而聚集开展活动的场所

随着人们的频繁活动

使得它影响力越来越强

延伸的地域与人数不断增加

俱乐部开始出现

一些专业水平较高的人群

他们在俱乐部中交流学习

最终代表俱乐部参加类似比赛的活动

通过比赛和活动宣传

将自身的专业才华展现出来

职业俱乐部也应运而生

随着局域网和互联网对战游戏的兴起

部分商家为了吸引顾客

便自发组织了一些小型的业余比赛

游戏爱好者可通过自由组队参加

业余战队的雏形也就此慢慢开始形成

比赛的增多与战队成员的稳固后

选手们练习的时间和参赛时间

逐渐规范

一些队伍在成绩较为出色之后

开始以赢取比赛奖金为目的

便逐渐效仿

早期的体育俱乐部模式形成战队

从而促使了电子竞技半职业战队的形成

在战队有了技术保障后

选手们开始到全国各地参加比赛

并依靠赢取奖金的手段作为生存方式

当时的战队运营管理

都是由选手自身负责

在选手的年龄逐渐增大后

根据自身的经验

开始转型为战队的领队

或者其它职能的管理者

在战队管理逐渐组织化

和获得赞助商的投资之后

电子竞技战队得以向着

职业化电子竞技俱乐部发展

现如今国内职业电子竞技俱乐部

大概有30几家

以组建模式的不同进行区分

其中包括公司投资组建

个人投资组建

选手自行组建等

并依靠赞助商维持运营

公司投资组建俱乐部

是国内较普遍的模式

由公司投资组建的

俱乐部归公司所有

但是俱乐部运动员不属于公司职员

他们只与俱乐部签订合同

但在韩国俱乐部中

运动员也属于公司职员

享受公司正式员工的待遇

我国此类俱乐部

正向着效仿韩国俱乐部的模式发展

在这些俱乐部当中

最具代表性的是WE电子竞技俱乐部

WE属于希玛上海文化传播有限公司

其在国内

全球电子竞技职业化变革中

第一时间完成职业化转变

俱乐部以展现华人风采的宗旨

发掘和培养年轻的中国电子竞技选手

俱乐部对当今世界流行的电子竞技

项目均有涉及

包括目前世界范围内较受欢迎的

《魔兽争霸》

《英雄联盟》

《跑跑卡丁车》

《守望先锋》

《星际争霸》等主流电子竞技游戏

比赛项目

个人投资组建俱乐部属于个人行为

目前出资人主要是

出于对电子竞技的爱好的目的

进行投资

而非单纯的商业化投资

俱乐部虽属于个人

但投资人并不参与俱乐部管理

例如影响力

较大的IG电子竞技俱乐部

其在国内被视为

个人投资电子竞技的代表

IG电子竞技俱乐部战队在

《DOTA2》和《英雄联盟 》

两个项目中的技术

都是国内较为顶尖的

而且他们还配备有一支拥有

丰富企业管理经验的团队

负责俱乐部的管理与运营

使其成为了

全球顶级的电子竞技俱乐部

从职业战队到

职业俱乐部的转变过程中

年龄较大的战队队员

转变成了战队管理者

战队也进而升级成为俱乐部

在国内职业俱乐部刚刚兴起的时候

俱乐部的管理是依靠赞助商的资金

赞助维持运营的

但是赞助商通常

只会投资短期内成绩突出的俱乐部

他们对于电子竞技的投入没有持续性

所以在赞助商不稳定的情况下

促使大部分俱乐部

转为公司投资模式继续生存

AG电子竞技俱乐部

成立于2007年

训练基地位于江苏宜兴

从最早单一的《魔兽争霸》项目

发展转型成为

国内一个综合性的

职业电子竞技俱乐部

当AG电子竞技俱乐部

还是业余战队时期的时候

它就培养出了优秀的选手

并获得了出色的成绩

因此被誉为业余战队中的

皇家马德里

它所拥有的优势

使其能够获得较为稳定的赞助

为日后发展成为

职业电子竞技俱乐部创造基础条件

AG电子竞技俱乐部

作为电子竞技联盟中

第一批职业电子竞技俱乐部中的一员

它是从业余战队发展成为

职业电子竞技俱乐部的典型

好了

这些就是电子竞技俱乐部的

简史与现状了

那么在下一节课

我们会为大家讲解

职业电子竞技俱乐部的部门组织架构

感谢大家的学习与观看

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

4.2.1 初探电子竞技俱乐部笔记与讨论

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