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2.6.2 如何对关卡进行设计在线视频

下一节:实践:关卡设计

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2.6.2 如何对关卡进行设计课程教案、知识点、字幕

同学们好

接下来我们继续探讨一下如何

对关卡进行设计

刚才我们已经跟两位同学

介绍了关卡的类型

以及大体的关卡的一些简单的概念

那么现在我们跟大家分享一下

如何进行关卡设计的整个流程

实际上在一个公司当中

我先问你

关卡设计应该属于哪一个工种

从策划 程序 美工

是属于哪一块的工种

策划吧

属于策划

我们策划

设计师里面有个关卡设计师

一般的公司呢

会把这个关卡的设计工作

交给这个策划人去做

但是呢

在这个关卡设计过程当中就

不仅仅只是策划一个人去干的

那么他可能会把

程序员

美工

包括项目总监都召集过来

一起做讨论

然后

出方案的时候

出关卡设计的时候才由

关卡设计师自己去完成的

大概就是这样子

所以首先我们要明确

做关卡设计 第一个

确定目标

就是说我们

要设计一款游戏

这个游戏可能大概的

梗概 你的设计

您已经设计出来了 包括这个

故事啊

背景啊角色都已经有了

现在是怎么玩的问题

那么这个时候首先确定一个目标

这个关或者若干个关卡要

达成什么目标

这个目标的设定

就非常关键了

那如果是确定好

关卡的目标之后

譬如说这个目标

举个例子

这个玩家要逃出这个房间

要把狗给引出去这是个目标

那你们怎么设计桥段

就是后面

下一步的内容

所以首先明确

首先关卡设计师确定目标

确定目标之后

就要进行

第二个环节我们称为头脑风暴

听说过头脑风暴吧

大家知道了

这个时候

关卡设计师就会把美工

程序员大家在那个TeaTime的时候

或者是大家喝咖啡

坐在那里

一起

进行

头脑风暴

在极其放松的状态下

对我们这个

目标

要达成这个目标我们各抒己见

然后把

一些

关键点

记录下

完成整个的

头脑风暴

那么头脑风暴是非常有意思的

回头同学们

课后也可以试一下头脑风暴

几个同学一起来讨论一下

集思广益

把最终的方案

都推出来

其实头脑风暴有很多发散的东西

所以这个时候发散的东西

我们要solo 这时候关卡设计师

进入第三个环节

就是Conceptual Design

叫做概念设计

就是要把核心的东西抽取出来

因为头脑风暴很发散

各抒己见 有很多的弥散性的概念

但是哪个才是好的概念呢

那么这个就需要关卡设计

去进行一个设定

这时候就把这个概念设计出来

这个概念设计出来之后

它要评估

到第四个阶段叫评估了

那么概念评估呢

关卡设计师会把这个

概念给到

项目总监

会给到美工

相关人员会看一下我干得行不行

甚至会给一些

咱们资深的一些内测人员

玩家去看看我这个关卡我这个概念

可不可以

那么这就称为概念的评估

那评估里边 第一个评估可玩性

第二个是

技术的可行性

技术的可行性

譬如说我们美工能不能实现

我们的程序能不能实现

那么这个概念评估里面就要做

接下来 如果评估都通过了

我们就可以开始简单地

编辑关卡

编辑关卡呢

同学们想一想

编辑关卡我们会用到什么工具呢

编辑关卡应该会用到

那种游戏的

建模 场景模拟

其实呢

我们看不同的游戏啦

有些游戏

直接用编辑器的

譬如说有些游戏本身就有地图编辑器

有引擎的那就直接使用引擎

来编辑就可以了

没有引擎的游戏 可以是

通过相关的其它软件去制作这个关卡图

然后我们对关卡呢

如果使用关卡编辑器

把关卡设计完之后呢

我们就要进行简单的测试

那么测试呢 可以经过一个可玩性的测试

那么有测试员去做

那么做完之后如果觉得反馈有问题就

反倒回来进行

重新的概念设计

进行评估

再进行编辑再进行测试是个往复循环的过程

那么通过了多次

迭代之后呢

我们就可以

把这个关卡的设计就很好地

设计出来

所以重点还讲讲

我们怎样去设计这个关卡

这个编辑怎么做

除了刚刚讲的用那个引擎

去设计这个关卡之外呢

其实更多时候是我们

通过相关的软件来做

譬如像Photoshop

Photoshop也好用的啊

直接可以用Photoshop来绘制关卡

就刚才我们看到关卡图对不对

可以直接绘制

或者用相关的像Visio MicrosoftVisio

软件来直接做框图

方便 直接就能生成

当然有的同学说我初学我不懂Visio

那么怎么办呢 其实呢

可以用Word

或者用那个PowerPoint

都是可以制作关卡图的

对吧

你们回去试一下

那当然呢如果是做得比较漂亮

着色比较好的话

那么这个时候还要用相关的像美术软件

Visualzation Photoshop

等等再做一做

主要是给整个的方案到我们的

美术和程序员 后面

进行游戏进一步的开发对不对

好吧譬如说我们看有一张

这个关卡图

这张关卡图是非常详细的

是吧 顺便还细化了 那么这个软件呢

我们制作的时候可能用一些平面软件能制作出来

那么这个非常清晰地看到

它会有各种各样的技能

譬如说有

P L U A B

那么这个都代表不同的这个技能

在这个里边还有不同的敌人

还有挑战

这些都会在关卡里面标出来

譬如说第一步玩家

角色只能沿台阶走下去 进入发光井

第二步一口发光井

如果玩家从这里往下看 就看到一颗

完成之星在地下五层

那玩家就感觉想

追逐这颗心了

第三

玩家角色应该从台阶走下去

如果直接跳到地面上就会受伤

接下来到第四部分

你看B就是燃烧

P还有个推

那么这个玩家需要一个技能去推了

所以玩家角色看地板上一根柱子

可以使用推的咒语

把它推开

但是两块粘连的物质粘住了柱子

必须使用燃烧的咒语把粘住的物质

给燃烧掉 然后再推开柱子形成桥梁

其实这个就是我们关卡设计里面

最详细的设计图

这样一个示意图

制作完毕后

那么就会交给程序员

和美工去制作后面的工作

是这样子的

当然在这里呢我们也跟着同学们探讨一下

其实关卡设计我们有很多必须要注意的地方

举个例子

有时候呢我们在

一些地方

就是玩家通关过程当中

有些地方是不能让他去逾越的

比如有些障碍是无法逾越的障碍

那这个时候

你们这个人怎么设定呢

空气墙

空气墙

还有呢譬如说

还有什么

直接弄个类似深坑之类的

深坑掉下去就死掉

就还譬如说放一些火

或者放一些刺刀

就说明是不能直接通过可能玩家需要

通过

跳跃

甚至有一堵墙或者有人看着

他就过不去了 他必须绕路过去

寻求其它的办法

所以这个时候设计当中里面涉及到

相关的场景和相关的障碍

但是必须让玩家怎样

知道对吧

有常识知道 不要冲过去才知道死

那这个设计就有问题

另外一个就是

避免这个重复

看一下有一张图

这张图里面看到了 如果是一个跳跃

这个跳跃里面永远都是让玩家做

同一动作的跳跃

玩家会觉得怎么样

很厌烦 拼命地跳跳跳

所以呢我们在关卡设计当中

我们有一个十秒原则

就是说玩家在推进游戏过程当中

不能够让他重复一个动作超过十秒

一个技能 哪怕一个技能的使用不能超过十秒

那么这个呢 必须要让他变化

哪怕他跳跃 可以是什么

轻跳

大的跳 还有就是助跑跳

这个过程当中让

尽量避免太多的重复

让玩家有更多的体验

包括在技能的组合使用

另外还有呢就是

提供一些指引 第三方面

其实有时候我们之前也跟大家探讨过一个问题

我们关卡当中出现两个问题

一个死路 一个游荡

就是玩家在关卡内游来游去走不出去

为什么呢 就是有时候缺乏设计的

全局性 另外还有缺乏指引

譬如说玩家走到一条路的时候 她应该怎么走

这个时候往往会在游戏当中出现一声

引导性的

话外音

或者是一个手势

或者是一些

指引

那么这些指引就会帮助玩家

进入下一个关卡块如何寻求突破口

或者是一些提示

在游戏的一些场景当中

高亮的东西 特殊的形状

让玩家能够直接找到这个点

那么这个时候呢提供足够的指引玩家就觉得

我在推进关卡的任务的时候

感到得心应手

而且玩家也会觉得自己很聪明

对吧 这些都是要考虑的因素

我们总结一下关卡要注意的

一个是无法穿越的障碍

避免重复

提供指引

其实 在我们关卡设计当中

还有很多的点都需要注意的

那么课后呢

我们同学们一起能够再研究一下看看

我们关卡设计当中

还有什么

一些东西

需要我们注意的

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

2.6.2 如何对关卡进行设计笔记与讨论

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