当前课程知识点:游戏与电竞概论 > 第二章 游戏设计的思想 > 2.6 关卡设计 > 2.6.2 如何对关卡进行设计
同学们好
接下来我们继续探讨一下如何
对关卡进行设计
刚才我们已经跟两位同学
介绍了关卡的类型
以及大体的关卡的一些简单的概念
那么现在我们跟大家分享一下
如何进行关卡设计的整个流程
实际上在一个公司当中
我先问你
关卡设计应该属于哪一个工种
从策划 程序 美工
是属于哪一块的工种
策划吧
对
属于策划
我们策划
设计师里面有个关卡设计师
一般的公司呢
会把这个关卡的设计工作
交给这个策划人去做
但是呢
在这个关卡设计过程当中就
不仅仅只是策划一个人去干的
那么他可能会把
程序员
美工
包括项目总监都召集过来
一起做讨论
然后
出方案的时候
出关卡设计的时候才由
关卡设计师自己去完成的
大概就是这样子
所以首先我们要明确
做关卡设计 第一个
确定目标
就是说我们
要设计一款游戏
这个游戏可能大概的
梗概 你的设计
您已经设计出来了 包括这个
故事啊
背景啊角色都已经有了
现在是怎么玩的问题
那么这个时候首先确定一个目标
这个关或者若干个关卡要
达成什么目标
这个目标的设定
就非常关键了
那如果是确定好
关卡的目标之后
譬如说这个目标
举个例子
这个玩家要逃出这个房间
要把狗给引出去这是个目标
那你们怎么设计桥段
就是后面
下一步的内容
所以首先明确
首先关卡设计师确定目标
确定目标之后
就要进行
第二个环节我们称为头脑风暴
听说过头脑风暴吧
大家知道了
这个时候
关卡设计师就会把美工
程序员大家在那个TeaTime的时候
或者是大家喝咖啡
坐在那里
一起
进行
头脑风暴
在极其放松的状态下
对我们这个
目标
要达成这个目标我们各抒己见
然后把
一些
关键点
记录下
完成整个的
头脑风暴
那么头脑风暴是非常有意思的
回头同学们
课后也可以试一下头脑风暴
几个同学一起来讨论一下
集思广益
把最终的方案
都推出来
其实头脑风暴有很多发散的东西
所以这个时候发散的东西
我们要solo 这时候关卡设计师
进入第三个环节
就是Conceptual Design
叫做概念设计
就是要把核心的东西抽取出来
因为头脑风暴很发散
各抒己见 有很多的弥散性的概念
但是哪个才是好的概念呢
那么这个就需要关卡设计
去进行一个设定
这时候就把这个概念设计出来
这个概念设计出来之后
它要评估
到第四个阶段叫评估了
那么概念评估呢
关卡设计师会把这个
概念给到
项目总监
会给到美工
相关人员会看一下我干得行不行
甚至会给一些
咱们资深的一些内测人员
玩家去看看我这个关卡我这个概念
可不可以
那么这就称为概念的评估
那评估里边 第一个评估可玩性
第二个是
技术的可行性
技术的可行性
譬如说我们美工能不能实现
我们的程序能不能实现
那么这个概念评估里面就要做
接下来 如果评估都通过了
我们就可以开始简单地
编辑关卡
编辑关卡呢
同学们想一想
编辑关卡我们会用到什么工具呢
编辑关卡应该会用到
那种游戏的
建模 场景模拟
其实呢
我们看不同的游戏啦
有些游戏
直接用编辑器的
譬如说有些游戏本身就有地图编辑器
有引擎的那就直接使用引擎
来编辑就可以了
没有引擎的游戏 可以是
通过相关的其它软件去制作这个关卡图
然后我们对关卡呢
如果使用关卡编辑器
把关卡设计完之后呢
我们就要进行简单的测试
那么测试呢 可以经过一个可玩性的测试
那么有测试员去做
那么做完之后如果觉得反馈有问题就
反倒回来进行
重新的概念设计
进行评估
再进行编辑再进行测试是个往复循环的过程
那么通过了多次
迭代之后呢
我们就可以
把这个关卡的设计就很好地
设计出来
所以重点还讲讲
我们怎样去设计这个关卡
这个编辑怎么做
除了刚刚讲的用那个引擎
去设计这个关卡之外呢
其实更多时候是我们
通过相关的软件来做
譬如像Photoshop
Photoshop也好用的啊
直接可以用Photoshop来绘制关卡
就刚才我们看到关卡图对不对
可以直接绘制
或者用相关的像Visio MicrosoftVisio
软件来直接做框图
方便 直接就能生成
当然有的同学说我初学我不懂Visio
那么怎么办呢 其实呢
可以用Word
或者用那个PowerPoint
都是可以制作关卡图的
对吧
你们回去试一下
那当然呢如果是做得比较漂亮
着色比较好的话
那么这个时候还要用相关的像美术软件
Visualzation Photoshop
等等再做一做
主要是给整个的方案到我们的
美术和程序员 后面
进行游戏进一步的开发对不对
好吧譬如说我们看有一张
这个关卡图
这张关卡图是非常详细的
是吧 顺便还细化了 那么这个软件呢
我们制作的时候可能用一些平面软件能制作出来
那么这个非常清晰地看到
它会有各种各样的技能
譬如说有
P L U A B
那么这个都代表不同的这个技能
在这个里边还有不同的敌人
还有挑战
这些都会在关卡里面标出来
譬如说第一步玩家
角色只能沿台阶走下去 进入发光井
第二步一口发光井
如果玩家从这里往下看 就看到一颗
完成之星在地下五层
那玩家就感觉想
追逐这颗心了
第三
玩家角色应该从台阶走下去
如果直接跳到地面上就会受伤
接下来到第四部分
你看B就是燃烧
P还有个推
那么这个玩家需要一个技能去推了
所以玩家角色看地板上一根柱子
可以使用推的咒语
把它推开
但是两块粘连的物质粘住了柱子
必须使用燃烧的咒语把粘住的物质
给燃烧掉 然后再推开柱子形成桥梁
其实这个就是我们关卡设计里面
最详细的设计图
这样一个示意图
制作完毕后
那么就会交给程序员
和美工去制作后面的工作
是这样子的
当然在这里呢我们也跟着同学们探讨一下
其实关卡设计我们有很多必须要注意的地方
举个例子
有时候呢我们在
一些地方
就是玩家通关过程当中
有些地方是不能让他去逾越的
比如有些障碍是无法逾越的障碍
那这个时候
你们这个人怎么设定呢
空气墙
空气墙
还有呢譬如说
还有什么
直接弄个类似深坑之类的
深坑掉下去就死掉
就还譬如说放一些火
或者放一些刺刀
就说明是不能直接通过可能玩家需要
通过
跳跃
甚至有一堵墙或者有人看着
他就过不去了 他必须绕路过去
寻求其它的办法
所以这个时候设计当中里面涉及到
相关的场景和相关的障碍
但是必须让玩家怎样
知道对吧
有常识知道 不要冲过去才知道死
那这个设计就有问题
另外一个就是
避免这个重复
看一下有一张图
这张图里面看到了 如果是一个跳跃
这个跳跃里面永远都是让玩家做
同一动作的跳跃
玩家会觉得怎么样
很厌烦 拼命地跳跳跳
所以呢我们在关卡设计当中
我们有一个十秒原则
就是说玩家在推进游戏过程当中
不能够让他重复一个动作超过十秒
一个技能 哪怕一个技能的使用不能超过十秒
那么这个呢 必须要让他变化
哪怕他跳跃 可以是什么
轻跳
大的跳 还有就是助跑跳
这个过程当中让
尽量避免太多的重复
让玩家有更多的体验
包括在技能的组合使用
另外还有呢就是
提供一些指引 第三方面
其实有时候我们之前也跟大家探讨过一个问题
我们关卡当中出现两个问题
一个死路 一个游荡
就是玩家在关卡内游来游去走不出去
为什么呢 就是有时候缺乏设计的
全局性 另外还有缺乏指引
譬如说玩家走到一条路的时候 她应该怎么走
这个时候往往会在游戏当中出现一声
引导性的
话外音
或者是一个手势
或者是一些
指引
那么这些指引就会帮助玩家
进入下一个关卡块如何寻求突破口
或者是一些提示
在游戏的一些场景当中
高亮的东西 特殊的形状
让玩家能够直接找到这个点
那么这个时候呢提供足够的指引玩家就觉得
我在推进关卡的任务的时候
感到得心应手
而且玩家也会觉得自己很聪明
对吧 这些都是要考虑的因素
我们总结一下关卡要注意的
一个是无法穿越的障碍
避免重复
提供指引
其实 在我们关卡设计当中
还有很多的点都需要注意的
那么课后呢
我们同学们一起能够再研究一下看看
我们关卡设计当中
还有什么
一些东西
需要我们注意的
-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏
--讨论:游戏的意义
--本节测试
-1.2 游戏的平台
--本节测试
-1.3 游戏的类型
--本节测试
-1.4 中国游戏产业的发展现状
--本节测试
-2.1 游戏机制与设计要素
--讨论:游戏的死角
--本节测试
-2.2 游戏策划
--本节测试
-2.3 游戏美术
--讨论:游戏美术
--本节测试
-2.4 游戏程序
--本节测试
-2.5 游戏音乐
--本节测试
-2.6 关卡设计
--实践:关卡设计
--本节测试
-2.7 游戏故事与剧本
--本节测试
-2.8 如何快速撰写游戏文档
--大作业:撰写1页文档和10页文档
-实践作业:Paper Design
-3.1 游戏项目开发流程
--本节测试
-3.2 游戏的数学与物理
--本节测试
-3.3 人工智能在游戏中的应用
--本节测试
-4.1 电子竞技发展沿革
--本节测试
-4.2 电子竞技俱乐部
--本章测试
-4.3 电子竞技赛事
--本节测试
-5.1 电子竞技与媒体
--本节测试
-5.2 电子竞技与其他产业
--讨论:电子竞技+
--本节测试
-5.3 电子竞技产生链
--本节测试
-5.4 电子竞技的主要岗位
--本节测试