当前课程知识点:游戏与电竞概论 > 第二章 游戏设计的思想 > 2.7 游戏故事与剧本 > 2.7.1 游戏的故事
同学们好
接下来呢我们继续探讨一下
游戏的故事
那么刚才讲了游戏的剧本
其实剧本核心还是一个故事
去推动它
对吧
那么游戏的故事呢
跟我们其它的故事也是有不一样地方
就是它多线制
所以在设计故事当中
也需要多线制
那么当然了
在电影里面我们有
导演
对吧
游戏呢我们这有设计师
我就问一下
其实导演在这里
是一个什么样的一个人呢
就对于电影来说
对于电影来说导演就是一个
就是那种头脑
头脑
总司令
总司令
对
是吧
一个Leader
那我们用更加简单的话来说
我觉得是其实他就是个讲故事的人
是吧
动画 电影 它就这个故事嘛
而导演的责任干嘛
就是把这故事给讲好嘛
对吧
同样 如果是我们游戏
要把这个游戏设计好
要把这个游戏的故事和情节
能够让玩家更好去体验
实际上
我们的设计师倒过来
他不是讲故事
他是要把这故事设计得很好
让玩家自己能够很好去看
和体验的故事
所以它的难度比讲故事还要难
首先因为我们要设计游戏故事
作为设计师和文案 策划人员
他首先要懂得讲故事
但还需要
让玩家怎么去领略这个故事
这个难度会更高
对吧 所以呢
我们先探讨下游戏的故事是如何来的
怎么来的
你们想想游戏的故事怎么来的
跟你们的经验去结合一下
月亮说说
就是从一件很小的事情
发生吧这样子
慢慢慢慢地循序渐进的感觉
实际上一个故事的产生
包括他需要一个游戏的概念
就是故事的概念
还是一个梗概很重要
是吧
举个例子
一个看起来
像是恶棍的人实际上是个大英雄
我们这是个概念
我们想到一个故事就是
怪物史莱克
是吧
或者是
小孩子其实是个英雄
小鬼当家
像很多电影都是这样子
有一个concert
然后引出来一个故事
但是游戏呢实际上呢
游戏的故事创建
也是通过一些
现成的一些电影改编的
对吧
电影改编游戏的多不多
也非常多
是吧
譬如说
曾经非常著名的这个电影阿凡达
风靡全球
后来它也出了相关的配套的游戏
对吧所以有时候
会利用现成的一些故事进行改编
或电影改编进行游戏的故事
这是一款
那么还有一种 是调过来
我们很多的游戏的故事
又会把它拍成电影哦
多不多
多
非常多吧
你看我们
仙剑
很出名吧
那也改编成电视剧
你看还有我们的
魔兽世界有魔兽
是吧
你看指环王它也有相关的游戏出来
所以它们之间是不分家的
就是游戏的故事
他可能是通过电影改编和小说改编
同时游戏的故事也可以变成
电影和动画 它们之间是互通互用
对吧
好了 我们探讨一下游戏的
故事由什么构成呢
主要有几大方面
第一个是主要的 构想
游戏的构想很重要
刚才讲我们的主题
对吧
那第二个是背景
故事的背景
决定了整个游戏的基调
对吧
处在是一个虚幻的世界
还是处在这个
古的时候或某一个特定的历史年代
但是不同历史年代地域又不一样
所以实际上我们看到
游戏的世界决定了
游戏的故事背景
人类所在的世界时空关系
就很重要对不对
那么还有呢就是
在游戏故事当中它的
很重要的内容
就是如何去安排它的
情节的推进
那么在这过程当中呢
我们就是有很多的故事的模板
这个故事的模板呢
我们有很多很多的一些套路的
举个例子
像美国的
电影里边我们专门有一个叫做
英雄之旅的
故事背景
我们一共有12个
固定的桥段
那首先
我们可以分享下
普通的世界
冒险的召唤
对冒险的拒绝
与智者的相遇
穿越第一个极限
测试 盟友和敌人
接近深沉的洞穴
严峻的考验
得到嘉奖
回去的路
复活
满载而归
12个
这个故事的情节点
好了可能
一说可能有点多
我举个例子
你可能马上就明白
就好像我们的动画片花木兰
对吧
普通的世界
是吧花木兰
处在一个
她刚开始是一个女孩子
是吧
但是迫于
这个时代
召唤
刚刚开始是普通的女孩子
是吧
在普通的世界 第一点
第二个
突然因为
父亲要去被征去当兵
她就代父从军所以说这是冒险的召唤
她需要冒险
要去参军
代父从军走向未知的世界
是吧
接下来
那么刚开始肯定会
进入这个冒险的世界
那么她很害怕
因为对待陌生的环境
所以这个时候就会有有抵触和拒绝
但是这个时候可能
面对困难
面对拒绝的时候
突然有个人去帮忙她
就是与智者相遇
第四个环节与智者相遇
然后对她进行点化
让她找到了出路
那么这个时候
她可能就完成了第一个小小的成就
练习嘛
所以就穿越的一个极限
小有成就
慢慢建立
从胆怯
到慢慢的认知
到进入到一个状态
这个时候她就慢慢
又有了很多
朋友
那么同时敌人也就出现了
朋友的出现
敌人也在出现
那么这个时候她就
可能这个时候更大的挑战就出来了
这就接近深沉的洞穴
就是有更多的什么困难
接踵而来
到第八就是严峻的考验
但是严峻考验之后
她能够得到什么呢
这个时候她要去解决问题
那么问题也很好地被解决了
得到了小小的嘉奖
得到了成就
但是这个时候不是到了
人生的巅峰
因为这时候可能
背后还有更大的困难
所以当他要回归的时候
可能敌人就反扑了
是不是
敌人反扑的时候
她要回去的路上被反扑
那么这时候就对敌人进行殊死的
最后的终极的PK
最后涅磐重生复活
最后
满载而归
回到她平凡的世界
对不对
其实我们看一下
在很多的
动画电影啊
或者是游戏当中都有这样一个桥段
可以想想
除了刚讲的花木兰这样一个例子
实际上像
绿野仙踪
又或者咱们周星驰的很多电影对不对
其实都是套了这个
英雄主义成长的框架
所以实际上呢
我们在游戏设计当中
也可以去考虑这些故事的框架
但是我们可以让它更加的多线制
和更加的复杂
而这个时候我们这个
故事就达到什么跌宕起伏的效果
那么有这样一个很好的故事我们就知道
我们的剧本的这个设计
咱们接下来就是说在这个故事里边
在12个故事框架里面实际上
还透露一个问题
就是说
一些角色
其实在故事当中
我们最终还是要角色
去推进它
那么这里呢我们有安排了
像有英雄 有智者 有守卫者
有传令官 还有善变的人
阴暗面的人
这几面
在这几个内容当中的
实际上都需要安排这几个英雄的
包括智者
那么其实这一些
在故事当中的这些人物呢
实际上
都能够更好地去
推进我们游戏的故事
当然也能够方便我们
游戏美工
对角色进行进一步的设计以及制作
所以呢我们稍微总结一下
游戏的故事
对于游戏性
它们之间的关系
我们最后
想一想
游戏的故事性和游戏的可玩性
之间是什么关系呢
是一种互惠互利的
嗯互惠互利
也算是那种相互的吧
故事好的话你的可玩性再上一层的话
那么就会
有一种锦上添花的感觉
对
实际上我们游戏的核心是可玩性嘛
可玩性的设计实际上就是说
我们怎么玩
玩什么
那怎么玩
玩什么
过程当中其实就是故事怎么开展
它们之间应该是相辅相成的
故事性能推动游戏的可玩性
但游戏可玩性对故事性有极大的需求
的时候
就会对游戏的故事创作
提出了更高的要求
对吧
所以这个过程当中往往呢
我们设计游戏故事不能够
把故事设计完就做游戏了
那是不可能的
可能
游戏设计开发的过程当中
还要修改这个剧本
修改这个故事
那么在
多重的迭代之后
可能一个成功的游戏就
就做出来了
一个唯美的故事
也就呈现在玩家的面前
-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏
--讨论:游戏的意义
--本节测试
-1.2 游戏的平台
--本节测试
-1.3 游戏的类型
--本节测试
-1.4 中国游戏产业的发展现状
--本节测试
-2.1 游戏机制与设计要素
--讨论:游戏的死角
--本节测试
-2.2 游戏策划
--本节测试
-2.3 游戏美术
--讨论:游戏美术
--本节测试
-2.4 游戏程序
--本节测试
-2.5 游戏音乐
--本节测试
-2.6 关卡设计
--实践:关卡设计
--本节测试
-2.7 游戏故事与剧本
--本节测试
-2.8 如何快速撰写游戏文档
--大作业:撰写1页文档和10页文档
-实践作业:Paper Design
-3.1 游戏项目开发流程
--本节测试
-3.2 游戏的数学与物理
--本节测试
-3.3 人工智能在游戏中的应用
--本节测试
-4.1 电子竞技发展沿革
--本节测试
-4.2 电子竞技俱乐部
--本章测试
-4.3 电子竞技赛事
--本节测试
-5.1 电子竞技与媒体
--本节测试
-5.2 电子竞技与其他产业
--讨论:电子竞技+
--本节测试
-5.3 电子竞技产生链
--本节测试
-5.4 电子竞技的主要岗位
--本节测试