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2.7.1 游戏的故事在线视频

下一节:2.7.2 游戏的剧本

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2.7.1 游戏的故事课程教案、知识点、字幕

同学们好

接下来呢我们继续探讨一下

游戏的故事

那么刚才讲了游戏的剧本

其实剧本核心还是一个故事

去推动它

对吧

那么游戏的故事呢

跟我们其它的故事也是有不一样地方

就是它多线制

所以在设计故事当中

也需要多线制

那么当然了

在电影里面我们有

导演

对吧

游戏呢我们这有设计师

我就问一下

其实导演在这里

是一个什么样的一个人呢

就对于电影来说

对于电影来说导演就是一个

就是那种头脑

头脑

总司令

总司令

是吧

一个Leader

那我们用更加简单的话来说

我觉得是其实他就是个讲故事的人

是吧

动画 电影 它就这个故事嘛

而导演的责任干嘛

就是把这故事给讲好嘛

对吧

同样 如果是我们游戏

要把这个游戏设计好

要把这个游戏的故事和情节

能够让玩家更好去体验

实际上

我们的设计师倒过来

他不是讲故事

他是要把这故事设计得很好

让玩家自己能够很好去看

和体验的故事

所以它的难度比讲故事还要难

首先因为我们要设计游戏故事

作为设计师和文案 策划人员

他首先要懂得讲故事

但还需要

让玩家怎么去领略这个故事

这个难度会更高

对吧 所以呢

我们先探讨下游戏的故事是如何来的

怎么来的

你们想想游戏的故事怎么来的

跟你们的经验去结合一下

月亮说说

就是从一件很小的事情

发生吧这样子

慢慢慢慢地循序渐进的感觉

实际上一个故事的产生

包括他需要一个游戏的概念

就是故事的概念

还是一个梗概很重要

是吧

举个例子

一个看起来

像是恶棍的人实际上是个大英雄

我们这是个概念

我们想到一个故事就是

怪物史莱克

是吧

或者是

小孩子其实是个英雄

小鬼当家

像很多电影都是这样子

有一个concert

然后引出来一个故事

但是游戏呢实际上呢

游戏的故事创建

也是通过一些

现成的一些电影改编的

对吧

电影改编游戏的多不多

也非常多

是吧

譬如说

曾经非常著名的这个电影阿凡达

风靡全球

后来它也出了相关的配套的游戏

对吧所以有时候

会利用现成的一些故事进行改编

或电影改编进行游戏的故事

这是一款

那么还有一种 是调过来

我们很多的游戏的故事

又会把它拍成电影哦

多不多

非常多吧

你看我们

仙剑

很出名吧

那也改编成电视剧

你看还有我们的

魔兽世界有魔兽

是吧

你看指环王它也有相关的游戏出来

所以它们之间是不分家的

就是游戏的故事

他可能是通过电影改编和小说改编

同时游戏的故事也可以变成

电影和动画 它们之间是互通互用

对吧

好了 我们探讨一下游戏的

故事由什么构成呢

主要有几大方面

第一个是主要的 构想

游戏的构想很重要

刚才讲我们的主题

对吧

那第二个是背景

故事的背景

决定了整个游戏的基调

对吧

处在是一个虚幻的世界

还是处在这个

古的时候或某一个特定的历史年代

但是不同历史年代地域又不一样

所以实际上我们看到

游戏的世界决定了

游戏的故事背景

人类所在的世界时空关系

就很重要对不对

那么还有呢就是

在游戏故事当中它的

很重要的内容

就是如何去安排它的

情节的推进

那么在这过程当中呢

我们就是有很多的故事的模板

这个故事的模板呢

我们有很多很多的一些套路的

举个例子

像美国的

电影里边我们专门有一个叫做

英雄之旅的

故事背景

我们一共有12个

固定的桥段

那首先

我们可以分享下

普通的世界

冒险的召唤

对冒险的拒绝

与智者的相遇

穿越第一个极限

测试 盟友和敌人

接近深沉的洞穴

严峻的考验

得到嘉奖

回去的路

复活

满载而归

12个

这个故事的情节点

好了可能

一说可能有点多

我举个例子

你可能马上就明白

就好像我们的动画片花木兰

对吧

普通的世界

是吧花木兰

处在一个

她刚开始是一个女孩子

是吧

但是迫于

这个时代

召唤

刚刚开始是普通的女孩子

是吧

在普通的世界 第一点

第二个

突然因为

父亲要去被征去当兵

她就代父从军所以说这是冒险的召唤

她需要冒险

要去参军

代父从军走向未知的世界

是吧

接下来

那么刚开始肯定会

进入这个冒险的世界

那么她很害怕

因为对待陌生的环境

所以这个时候就会有有抵触和拒绝

但是这个时候可能

面对困难

面对拒绝的时候

突然有个人去帮忙她

就是与智者相遇

第四个环节与智者相遇

然后对她进行点化

让她找到了出路

那么这个时候

她可能就完成了第一个小小的成就

练习嘛

所以就穿越的一个极限

小有成就

慢慢建立

从胆怯

到慢慢的认知

到进入到一个状态

这个时候她就慢慢

又有了很多

朋友

那么同时敌人也就出现了

朋友的出现

敌人也在出现

那么这个时候她就

可能这个时候更大的挑战就出来了

这就接近深沉的洞穴

就是有更多的什么困难

接踵而来

到第八就是严峻的考验

但是严峻考验之后

她能够得到什么呢

这个时候她要去解决问题

那么问题也很好地被解决了

得到了小小的嘉奖

得到了成就

但是这个时候不是到了

人生的巅峰

因为这时候可能

背后还有更大的困难

所以当他要回归的时候

可能敌人就反扑了

是不是

敌人反扑的时候

她要回去的路上被反扑

那么这时候就对敌人进行殊死的

最后的终极的PK

最后涅磐重生复活

最后

满载而归

回到她平凡的世界

对不对

其实我们看一下

在很多的

动画电影啊

或者是游戏当中都有这样一个桥段

可以想想

除了刚讲的花木兰这样一个例子

实际上像

绿野仙踪

又或者咱们周星驰的很多电影对不对

其实都是套了这个

英雄主义成长的框架

所以实际上呢

我们在游戏设计当中

也可以去考虑这些故事的框架

但是我们可以让它更加的多线制

和更加的复杂

而这个时候我们这个

故事就达到什么跌宕起伏的效果

那么有这样一个很好的故事我们就知道

我们的剧本的这个设计

咱们接下来就是说在这个故事里边

在12个故事框架里面实际上

还透露一个问题

就是说

一些角色

其实在故事当中

我们最终还是要角色

去推进它

那么这里呢我们有安排了

像有英雄 有智者 有守卫者

有传令官 还有善变的人

阴暗面的人

这几面

在这几个内容当中的

实际上都需要安排这几个英雄的

包括智者

那么其实这一些

在故事当中的这些人物呢

实际上

都能够更好地去

推进我们游戏的故事

当然也能够方便我们

游戏美工

对角色进行进一步的设计以及制作

所以呢我们稍微总结一下

游戏的故事

对于游戏性

它们之间的关系

我们最后

想一想

游戏的故事性和游戏的可玩性

之间是什么关系呢

是一种互惠互利的

嗯互惠互利

也算是那种相互的吧

故事好的话你的可玩性再上一层的话

那么就会

有一种锦上添花的感觉

实际上我们游戏的核心是可玩性嘛

可玩性的设计实际上就是说

我们怎么玩

玩什么

那怎么玩

玩什么

过程当中其实就是故事怎么开展

它们之间应该是相辅相成的

故事性能推动游戏的可玩性

但游戏可玩性对故事性有极大的需求

的时候

就会对游戏的故事创作

提出了更高的要求

对吧

所以这个过程当中往往呢

我们设计游戏故事不能够

把故事设计完就做游戏了

那是不可能的

可能

游戏设计开发的过程当中

还要修改这个剧本

修改这个故事

那么在

多重的迭代之后

可能一个成功的游戏就

就做出来了

一个唯美的故事

也就呈现在玩家的面前

游戏与电竞概论课程列表:

第一章 定义游戏

-1.1 什么是游戏,什么是电子游戏

--1.1.1 什么是电子游戏

--1.1.2 电子游戏机的诞生

--1.1.3 世界电子游戏发展史

--1.1.4 电子游戏的画质进化史

--讨论:游戏的意义

--本节测试

-1.2 游戏的平台

--1.2.1 电子游戏平台

--1.2.2 街机与家用机平台

--1.2.3 掌机PC与手机平台

--讨论:街机游戏平台

--本节测试

-1.3 游戏的类型

--1.3.1 游戏类型

--1.3.2 动作类游戏

--1.3.3 角色扮演类与模拟类游戏

--1.3.4 策略冒险类游戏

--1.3.5 运动类与赛车类游戏

--1.3.6 手机游戏

--讨论:中国网络游戏的发展现状

--本节测试

-1.4 中国游戏产业的发展现状

--1.4.1 中国游戏发展史

--1.4.2 游戏的职业与岗位

--1.4.3 游戏的缩略词

--本节测试

第二章 游戏设计的思想

-2.1 游戏机制与设计要素

--2.1.1 什么是游戏机制

--2.1.2 游戏的可玩性

--2.1.3 游戏设计的要素

--2.1.4 游戏设计的死角

--讨论:游戏的死角

--本节测试

-2.2 游戏策划

--2.2.1 游戏策划

--2.2.2 游戏策划师的工作

--本节测试

--讨论:游戏的分级制度

-2.3 游戏美术

--2.3.1 游戏的美术设计

--2.3.2 游戏角色设计

--2.3.3 游戏场景

--2.3.4 游戏UI

--讨论:游戏美术

--本节测试

-2.4 游戏程序

--2.4.1 游戏的程序

--2.4.2 游戏程序设计师的工作

--本节测试

-2.5 游戏音乐

--2.5.1 游戏音乐

--2.5.2 游戏音乐制作

--本节测试

-2.6 关卡设计

--2.6.1 游戏关卡设计

--2.6.2 如何对关卡进行设计

--实践:关卡设计

--本节测试

-2.7 游戏故事与剧本

--2.7.1 游戏的故事

--2.7.2 游戏的剧本

--2.7.3 阅读材料:游戏的故事与剧本

--本节测试

-2.8 如何快速撰写游戏文档

--2.8.1 游戏文档撰写

--2.8.2 游戏十页文档撰写

--大作业:撰写1页文档和10页文档

-实践项目:Paper Design

-实践作业:Paper Design

第三章 游戏工程与技术

-3.1 游戏项目开发流程

--3.1.1 游戏项目开发流程(上)

--3.1.2 游戏项目开发流程(下)

--本节测试

-3.2 游戏的数学与物理

--3.2.1 游戏的数学与物理

--3.2.2 游戏数学与物理的应用

--3.2.3 游戏的引擎

--本节测试

-3.3 人工智能在游戏中的应用

--3.3.1 初识人工智能

--3.3.2 人工智能发展阶段

--3.3.3 人工智能的发展成果

--3.3.4 人工智能发展争议

--3.3.5 游戏与AI

--讨论:AI对游戏的影响

--本节测试

第四章 电子竞技概述

-4.1 电子竞技发展沿革

--4.1.1 从游戏到体育竞技

--4.1.2 从电子游戏到电子竞技

--4.1.3 电子竞技的萌芽

--4.1.4 电子竞技的确立

--本节测试

-4.2 电子竞技俱乐部

--4.2.1 初探电子竞技俱乐部

--4.2.2 电竞俱乐部的组织架构

--4.2.3 电竞俱乐部战队训练(上)

--4.2.4 电竞俱乐部战队训练(下)

--4.2.5 电竞俱乐部业务运营

--讨论:数据分析师和心理辅导师的作用

--本章测试

-4.3 电子竞技赛事

--4.3.1 初探电子竞技赛事

--4.3.2 电子竞技赛事的分类

--4.3.3 电竞赛事的背景与风险

--4.3.4 电竞赛事的组织机构

--4.3.5 电竞赛事的规划与保障

--4.3.6 电竞赛事的组织案例

--4.3.7 电竞赛事的商业推广

--讨论:电竞赛事的规划

--本节测试

第五章 电子竞技产业链与职业

-5.1 电子竞技与媒体

--5.1.1 电子竞技与媒体的关系

--5.2.2 电子竞技与网络直播关系

--讨论:电子竞技网络直播

--本节测试

-5.2 电子竞技与其他产业

--5.2.1 电子竞技与电子商务的关系

--5.2.2 电子竞技与其他行业的关系

--5.2.3 电子竞技+

--讨论:电子竞技+

--本节测试

-5.3 电子竞技产生链

--5.3.1 电子竞技产业链

--5.3.2 电子竞技的政治与法规

--5.3.3 5G视域下电竞的未来

--本节测试

-5.4 电子竞技的主要岗位

--5.4.1 电子竞技的职业岗位

--5.4.2 电子竞技解说员的工作

--5.4.3 电竞赛事解说级别要求

--本节测试

2.7.1 游戏的故事笔记与讨论

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