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同学们大家好
上节课
我在课上介绍了如何通过用户研究
明确可用
易用
好用
三个维度的用户体验设计目标
为完成这三个层级的目标
并在此目标指引下
结合地方文化搭建认知体验
表达功能性板块的教育产品创新过程
这节课
我会向大家介绍
教育内容确定后
如何结合在地特点
进行设计执行
以及儿童教育产品
如何有效结合在地文化
和游戏要素进行教育活动的
首先
考虑到仓东冬令营
三十五人为上限的人数规模
我们的教育产品物料
多以执行成本低的印刷品为执行形式
作为一整套反映在地文化特色的教育产品
视觉上首先我们需要明确
其系列性及地方性
如图所实
通过对早期调研的整理
我们在已经挖掘了仓东村在历史
民俗
自然等多个方面的资源
也采风到了大量的素材
通过筛选提取
我们选择了富有仓东特色的情景
并对其进行色彩提炼
所提炼的颜色
将作为配色基础指导下一部的视觉设计
以确保设计在视觉上的系列性
和地方特色
在一开始进行内容建构的时候
游戏化的沉浸教育活动
就成为我们设计的策略
作为成长于网络时代的都市儿童
游戏的环境
显比抽象的知识或规则
更容易给儿童亲密感
而在执行上
我们决定为一般教育类
游戏添加角色等戏剧元素
戏剧元素是游戏设计中
最为常用的设计工具
玩家使用戏剧元素
给游戏玩法赋予内容
覆盖并结合游戏系统中的玩法构成
把一个基础玩法
变成一个有意义的体验
戏剧技巧
比如角色和故事
通常被用于解释
和增强原有玩法
或活动中抽象的结构要素
为玩家建立起更深的情感联系
并在总体上丰富游戏的体验
让玩家更沉浸于游戏
首先基本的
需要给游戏一个基本的故事预设
然后以此为基础给游戏中的某些行为
建立一些相应的类比
故事能增加玩家和故事情感联系
通过故事的说明搭建起
时间地点角色和彼此之间的关系
而其他的重要故事元素
可以在游戏的后续阶段展开
搭建起新的游戏冲突
当这些元素都被引入后
故事情节就此正式开始
仓东奇遇记强调沉浸式教育
以寻宝游戏的方式展开认知体验
预设了男孩阿立女孩阿敏
两个主人公
以探索寻宝的目标进入仓东村
通过完成五大神祇的指示任务
召唤他们获得奖励的故事
角色是故事的媒介
故事通过角色行为来讲述
玩家对一个角色
和他追求的目标感同身受
使故事中的时间
像发生在自己身上
并追随这些时间的动向直到结局
角色通过他们在故事中说什么
做什么
外貌是什么的样子
和别人对他们的评价而被定义
游戏角色最重要的
就是“媒介”和“移情”作用
“媒介”
指角色在游戏中代表玩家的功能
玩家可以进行角色扮演等即兴创作
移情是指玩家和角色之间
建立起的情感联系
找他们的目标
当然也是这个游戏的目标
我们在仓东奇遇记中
除了两个方便儿童
自我带入的男女主人公外
以在地文化为素材
设计了能够代表本土知识的五个角色
玄武神
取材自定仓东村风水格局的玄武神碑
游戏中负责掌管村落的风水
向主人公传达村落格局
和风水上的认知任务
社稷神
也是取材自村中供奉的社稷神位
传统的文化认知中
社稷神保佑农事风调雨顺
游戏中向主人公教授农事知识
小灵兽
取材自仓东谢氏祠堂上的兽形装饰
它站在祠堂上百年
见证了村落的历史兴衰
游戏中负责向主人公传达村史
以及华侨迁徙历史的知识任务
大将神
取材自村落正前方
水田中的大将神神位
他在村落的传统认知里
本就是保卫村落平安的神祇
也因此游戏中就是教育儿童
进行自我安全防护的
而榕树宝宝
取材自村中大榕树上的榕树苗
作为唯一的植物
向游戏中的主人公教授自然知识
五个角色
采用现代儿童网络游戏
常用的Q版造型语言
扁平化风格
让角色特征鲜明突出
游戏中每个神祇
会针对自己掌管的认知内容
发布各种在村落中定向寻宝
活动体验
植物搜索等游戏体验任务
为了增加代入感和仪式性
活动中善农善草药善厨的村民
作为导师会使用任务卡
扮演神祇角色发布任务
让儿童深入的投入到教育游戏中去
除了与游戏角色的共情和移情
即时的奖励
也会让儿童在游戏中
爆发出更大的参与热情
人在游戏中需要受到好评
即时奖励就是告诉孩子们
“你干得不错”
极为有效的方式
我们为各神祇发布的任务
设计了系列的圆形贴纸
完成任务
就能获得贴纸贴在任务地图上
子任务完成就可以达成总任务
层层递进让孩子们在游戏中
体验闯关的快感
而作为教育方案的设计人员
最终也作为教育导师
参与到了“嗨仓东”
为期七天的整套教育活动中
对方案进行了全面的评测
这也是在地文化创新产品
在开发过程中极为重要的一个环节
没有一撮而就的成功产品
产品必须是通过不断的评测
迭代来完成逐步改良完善的过程
整体而言
产品在执行中很好的
传达了地方性知识
儿童能够积极参与互动
来达成自我能力的发展
这都是评测中产品的正向反馈
但在评测中也发现了不少的问题
比如
没有充分考虑到在地的天气要素
下雨时
户外自然教育环节如何转变为
室内教育的问题
以及在产品于基地的易用性上
依然有待改善
设计人员作为产品的研发者
能够很容易的使用教育物料
完成教育目标
但是基地的志愿者
在使用环节上培训周期过长
一定程度阻碍了这套教育产品的推广
和长期使用
这都是通过在地评测后
记录总结的反馈资料
有助于产品
在后期进行进一步的迭代和改良
至此
基于在地文化
如何通过调研进行文化挖掘和提炼
如何通过在地用户研究
达成设计目标进行内容创新
如何结合在地文化进行设计与执行
如何在地对产品进行评测与迭代
我们通过分析“嗨仓东”
儿童冬令营的项目
为大家进行了一个整体流程的介绍
希望大家通过这个案例的分析学习
能够对在地文化的挖掘
创新与执行有所了解
并就自己感兴趣的在地文化
进行相应的设计探讨
谢谢大家的观看
-绪论
-课后作业
--课后作业
-1.1话说创意
--1.1话说创意
-1.2创意的来源
--1.2创意的来源
-1.3生活与创意
--1.3生活与创意
-课后作业
--课后作业
-2.1从ROI理论看创意
-2.2原创
--2.2原创
-2.3相关
--2.3相关
-2.4简约
--2.4简约
-2.5意外
--2.5意外
-2.6具体
--2.6具体
-2.7可信
--2.7可信
-2.8情感
--2.8情感
-课后作业
--课后作业
-3.1思维与创意
--3.1思维与创意
-3.2创意思维模型
-3.3创意思维需要突破的障碍
-课后作业
--课后作业
-4.1德•波诺的水平思考方法
-4.2运用水平思考法的必备条件
-4.3体验水平思考法
-课后作业
--课后作业
-5.1托尼•巴赞的思维导图
-5.2思维导图的优势
-5.3体验思维导图
-课后作业
--课后作业
-6.1头脑风暴的概念与作用
-6.2头脑风暴的要义与开发
-6.3头脑风暴的技巧与评估
-6.4体验头脑风暴
-课后作业
--课后作业
-7.1从问题的本质寻求发散
-7.2草模:用“手”思考的方法
-7.3换位思考的体悟
-课后作业
--课后作业
-8.1告诉世界我是谁
-8.2学生说“我是谁”
-课后作业
--课后作业
-9.1可持续包装的设计探索——材料
-9.2可持续包装的设计探索——包装的造型设计
-9.3可持续包装的设计探索——结构设计
-9.4在地文化挖掘与创新1
-9.5在地文化挖掘与创新2
-9.6在地文化挖掘与创新3
-9.7岭南民俗角色数字化开发1
-9.8岭南民俗角色数字化开发2
-9.9岭南民俗角色数字化开发3
-课后作业
--课后作业
-2021-2创意思维期末考试