当前课程知识点:创意思维 > 07 创意深化的技巧 > 7.2草模:用“手”思考的方法 > 7.2草模:用“手”思考的方法
同学们
大家好
上节课我向大家介绍了
如何跳出现象
回溯本质问题进行创意发散的技巧
这节课我向大家介绍另一种
设计中比较常用的创意深化技巧
草模
一种用“手”来进行思考的方法
设计师在创意过程中
较多使用草图来记录思考
发散和沟通
其实
我们还有一种“用手建构”
进行发散和沟通的创意技巧
草图
同学们都已经了解并掌握
那么
草模是什么呢
我们可以通过类比草图的概念
来解释草模
草模和草图都有一个字“草”
顾名思义
说明这类工具
一般用在初始表达设计
或者形体概念的阶段
表达初期的意向和概念
充满继续推敲的可能性和不确定性
草图以能够说明基本意向和概念为佳
通常不要求很精细
草模的目的也是在创意初始
进行最初的形体认知
表达和沟通
与一般的模型对比强调其实验性
快速性和沟通性
这一工具在设计领域被广泛运用
在各领域叫法并不同而已
家具和箱包设计中称为“纸模”
游戏开发领域叫“实物原型”
大体
都是在创意阶段
用任何手头可用廉价的材料
快速搭建实体概念原型
或互动组织形式
用以认知
表达和沟通设计初步概念
或方向的一种有效工具
和草图一样
草模“不求精细 胜在快速”
IDEO的戴维·凯利
把这种快速草模制作
称为“用手思考”
并将它与由规范引导
由计划推动的抽象思考进行对比
二者都有价值
都有各自的位置
但是
在创造新想法并推动前行的过程中
快速草模更为有效
草模
被如IDEO等大设计公司
广泛运用到设计流程中
所获得的不仅仅包括草模实物
还包括那些看起来粗糙
且简单的动手研究
看上去
草模“用手思考”的方法
好像把时间花在模型建构
和情景模拟上
会减缓工作进度
这点似乎不符合我们的惯性思维
做出一个想法
不是比想出一个想法
要花更多的时间吗
这个说法也许是对的
但此说法
只适用于那些为数不多
第一次就能靠自己能力
无需与团队沟通合作
就能想出绝妙想法的天才
而在团队合作中
值得考虑的问题都很复杂
需要团队之间的互相沟通和启迪
进行一系列早期的试验
这是面对不同的发散方向进行选择时
作出决定的最好办法
越快明确发散的大方向
就能越早把注意力
集中到进一步发散和创意上
这些模拟在最初沟通和表达上
具有相较草图更为直观可控的优势
运用“快速草模”方法
设计师可以用便宜和容易操作的材料
硬纸板
泡沫塑料
木头以及随处可见的物品和材料
任何可以粘
贴或钉在一起的东西
制作跟脑中点子相近的装置
IDEO的第一个快速模型
是8个不修边幅的设计师
挤在狭小的工作室里创造的
道格拉斯·戴顿
和吉姆·叶尔琴科
把从滚珠体香剂上拆下来的滚珠
黏在一个塑料黄油盘底上
这就是苹果第一款鼠标的最初草模
早期草模应该是快速的
粗糙和便宜的
基于对一个想法投入过多
人们就越难放弃这个想法的常识
在草模上投入时间精力和投资
只要足以获得有用的反馈
并推动想法前行就够了
付出和花费越高
模型看起来越像“已经完成”的产品
那么它的制作者
就不太可能从建设性反馈中获益
甚至会连这些反馈意见都不愿意听
快速模型制作的目的
不是制造一个
能承担所有工作功能的模型
而是赋予想法具体的外形
这样就可以了解这个想法的
长处和弱点
并找到新方向来搭建更详细
更精密的下一代模型
除了能够加快项目的进度
模型制作还允许
同步探索多个想法
IDEO在手推车的设计案例中
让各讨论小组
根据调研讨论手推车的改良方向
各方向小组快速建模
动手思考的同时
向团队说明和展示自己的概念
我们可以看到
小组们不光在快速模型制造中
思考方案的可行性
还需要通过这个模型进行方案沟通
设计人员想说明他们的手推车上
有个呼叫器可以快速呼叫导购人员
在设计人员的演绎中
这个呼叫器的外形
是否用花洒制作已不重要
重要的是其快速而恰当的
将设计的设想表达出来
综合各个小组不同方向的改良思想
IDEO团队最后产出
给消费者带来多方面便利
体验的超市手推车
快速模型除了即时
将自己的想法实体化
与团队成员展开沟通
还具有在人机上进行方案
体验和讨论的意义
DAAP工业设计专业二年级
工作室课程中的一个子项目
造型与人机关系
主要内容
是调查现有各种园艺工具把手的设计
分析其中的造型和人机问题
并提出修改方案
学生们需在总结自己的分析方案
过程和结果基础上
使用泡沫制作多个草模方案
对手把的形态进行讨论
这种讨论并不仅仅在方案模型上
而在快速模型的过程中
首先
学生们选择了一个园艺中常用手耙的把手
作为设计主题
设计目的
是为了让人们能够在抓拿同时
更方便地进行园艺操作
我们以往所用的园艺手耙
直杆把手是最常用的产品形态
但撇开生产成本低廉
模块化装配便利等优势不提
这种形态的把手真的好用吗
人们在使用手把时用力方向是怎样的
同学们通过体验现有产品发现
现有直杆式把手
在人们耙土时让人的手臂
和手掌形成直角
力量在这个角度中
造成一定程度的流失
并造成手腕部位的劳损
针对手部用力方向的问题
学生们进行发散性的思考和讨论
针对手和手柄
在耙土的过程中的互动关系
“用手思考”的方法
在讨论中呈现直观体验的优势
同学们
用“手”感受和左右形体的变化
从而让手柄形体
在“手的思考”中
发散出多个抓握舒适的形态
这些发散出来的各种把手形态
通过设计团队的亲手体验
指导了工具手柄
下一步的设计发展方向
“用手思考”的方法
不仅仅可以用在实体上
也可以应用在流程性的体验创意上
无论广告
服装
产品
交互
空间设计
设计的创意
逐渐由过去点性的实体呈现
向流程性的多元体验转变
这也是设计发展的一大趋势
由于体验型设计的流动性与变化性
且更强调对象与人的互动性
快速模型在体验创意的发散
沟通与讨论上更具有更加立体
直观和互动的优势
更节约时间和精力上的成本
以上就是对“用手思考”方法的介绍
在课下
同学们可以使用手头的工具和材料
对自己的创意概念
进行简单的草模搭建
并互相讨论和修改
体验草模所带给大家
不一样的思考模式
下一节课
我们会介绍换位思考这一创意技巧
欢迎大家继续关注
-绪论
-课后作业
--课后作业
-1.1话说创意
--1.1话说创意
-1.2创意的来源
--1.2创意的来源
-1.3生活与创意
--1.3生活与创意
-课后作业
--课后作业
-2.1从ROI理论看创意
-2.2原创
--2.2原创
-2.3相关
--2.3相关
-2.4简约
--2.4简约
-2.5意外
--2.5意外
-2.6具体
--2.6具体
-2.7可信
--2.7可信
-2.8情感
--2.8情感
-课后作业
--课后作业
-3.1思维与创意
--3.1思维与创意
-3.2创意思维模型
-3.3创意思维需要突破的障碍
-课后作业
--课后作业
-4.1德•波诺的水平思考方法
-4.2运用水平思考法的必备条件
-4.3体验水平思考法
-课后作业
--课后作业
-5.1托尼•巴赞的思维导图
-5.2思维导图的优势
-5.3体验思维导图
-课后作业
--课后作业
-6.1头脑风暴的概念与作用
-6.2头脑风暴的要义与开发
-6.3头脑风暴的技巧与评估
-6.4体验头脑风暴
-课后作业
--课后作业
-7.1从问题的本质寻求发散
-7.2草模:用“手”思考的方法
-7.3换位思考的体悟
-课后作业
--课后作业
-8.1告诉世界我是谁
-8.2学生说“我是谁”
-课后作业
--课后作业
-9.1可持续包装的设计探索——材料
-9.2可持续包装的设计探索——包装的造型设计
-9.3可持续包装的设计探索——结构设计
-9.4在地文化挖掘与创新1
-9.5在地文化挖掘与创新2
-9.6在地文化挖掘与创新3
-9.7岭南民俗角色数字化开发1
-9.8岭南民俗角色数字化开发2
-9.9岭南民俗角色数字化开发3
-课后作业
--课后作业
-2021-2创意思维期末考试