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1.3.2在线视频

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1.3.2课程教案、知识点、字幕

项目准备2

第一次使用时的初始化设置

上一讲

介绍了三维项目制作前的

第一个小动作

建立属于自己的项目文件夹

这一讲呢

为大家介绍第二个动作

初始化设置

一起来看看吧

什么是初始化设置

设置有三种

当你买了新手机时

第一件事会做什么

装上常用的软件

调个来电铃声

把屏保换成熟悉的面孔

设置完成后

程序便会记忆你所做的设置

这啊就叫做初始化设置

3ds Max中的

初始化设置分为三种

单位设置

常规首选设置

和自定义快捷键设置

我们来逐一介绍一下

单位设置

定义你的单位习惯

默认设置中

3ds Max用的是

自己的空间单位

叫做通用单位

如果你只是做一些

简单的建模练习

可以直接使用通用单位

但如果进行产品设计

室内效果图制作

或是动画制作时

单位设置就显得尤为重要

你总要测量一下

家具是不是能放进去吧

总要和其他软件进行衔接吧

所以第一次使用软件时

就要养成一个

设置单位的小习惯

单位设置在自定义菜单栏中

可以找到

将单位切换为公制

单位设置可以根据

项目的要求进行

毫米

厘米

或千米的设置

常规首选项设置

重点有两个

在自定义菜单栏

首选项设置中可以找到

常规首选项设置

里面有很多选项

根据往年的教学经验

强烈建议各位朋友

调整场景撤销

和自动备份数

那么

这两个东西又是什么呢

场景撤销

软件操作时难免会犯错

通常情况下

我们会用Ctrl+Z

来撤回到上一步操作

系统默认的撤销次数为20

表示可以撤销20步

但是

我可以很负责任的告诉你

20步是绝对不够用的

建议将撤销次数

设置为100

给自己犯100次错的机会

自动备份

在软件使用中

我们常常会忘记保存

当遇到系统蓝屏

程序崩溃

或电脑死机等特殊事件时

总会让你生无可恋

为了避免这种混乱的局面

3ds Max提供了一个

十分人性化的小功能

自动备份

程序啊会在一定时间内

默默的帮助你备份工程文件

当你遇到这些特殊事件时

百分百降低你想咬人的概率

将选项卡切换到文件

就可以找到自动备份设置了

默认设置下

备份间隔时间为5分钟

Autoback文件数为3个

意思是

每隔5分钟备份一次文件

当文件数为3个的时候呢

进行覆盖备份

但是

对于学习党来说

5分钟的时间是非常漫长的

备份3个文件啊也不够用

所以建议间隔时间改为1分钟

文件数改为5个

让系统每隔1分钟

默默的备份一次文件

当文件为5个时

进行覆盖备份

那么

如何找回自动备份的文件呢

还记得我们在上一讲中

就已经提到了项目文件夹

Autoback就是

自动备份文件夹了

记得遇到突发事件的时候呢

去找找

没准啊

就可以让你重燃希望了

自定义用户界面设置

让软件更符合你的气质

最后一类呢

是强大的自定义用户界面设置

可以让我们自定义

快捷键

工具栏

四元菜单

菜单和颜色选项卡

如果你对3ds Max不太熟悉

请不要轻易的去修改

选项卡的内容

但如果你已经具备了

软件的使用经验

修改快捷键和四元菜单

可以让软件更符合你自己的气质

例如

将键盘的空格键

改为最大化视口的切换按钮

将键盘的A键

改为转换为多边形操作等等

只要方便你的使用啊

怎样都行

本节课

我们一口气介绍了

三种始化设置方法

或许有些部分你不能完全消化

但是没关系

你可以先做了解

当你学习完本门课程后

再回看这一讲的内容

或许会有不一样的体验哦

下一讲

我们会带你学习

3ds Max最核心的操作方法

一定不要错过哦
164
拜拜
Bye-bye.

3ds Max: A Quick Start from Zero to One课程列表:

Chapter 1: Getting Started

-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey

--Preface

-Preface

-1.1 How to get 3ds Max

--1.1 02

-1.1

-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max

--1.2 01

--3ds Max

-1.2

-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder

--1.3.1

-1.3.1

-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings

--1.3.2

-1.3.2

-1.4.1 Opening and Saving Files

--1.4.1

-1.4.1

-1.4.2 Basics Operation

--1.4.2

-1.4.2

-1.4.3 Advanced Operation

--1.4.3

-1.4.3

-1.5 General Hotkeys

--1.5

-1.5

-1.6 Creating Geometric Primitives

--1.6

-1.6

Chapter 2: 3D Modeling

-2.1 3D Modeling Overview

--2.1

-2.1

-2.2 Three Useful Modeling Methods

--2.2

-2.2

-2.3 Boolean Modeling

--2.3

-2.3

-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview

--2.4.1

-2.4.1

-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline

--2.4.2

-2.4.2

-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects

--2.4.3

-2.4.3

-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method

--2.5.1

-2.5.1

-2.5.2 Component Selection Techniques

--2.5.2

-2.5.2

-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands

--2.5.3

-2.5.3

-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling

--2.5.4

-2.5.4

-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching

--2.5.5

-2.5.5

-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method

--2.6.1 01

-2.6.1

-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method

--2.6.2

-2.6.2

-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method

--2.6.3

-2.6.3

-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling

--2.6.4

-2.6.4

Chapter 3: The Secrets of Making the Potoreal Image

-3.1 Rendering

--3.1 02

-3.1

-3.2.1 Render Your First Work

--3.2.1 02

-3.2.1

-3.2.2 Arnold Render Set Up

--3.2.2 01

-3.2.2

-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer

--3.2.3

-3.2.3

-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling

--3.2.4 02

-3.2.4

-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering

--3.2.5 02

-3.2.5

-3.3.1 What is Light?

--3.3.1 02

-3.3.1

-3.3.2 Light and Color

--3.3.2 02

-3.3.2

-3.3.3 Light and Shadow

--3.3.3 02

-3.3.3

-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow

--3.3.4 02

-3.3.4

-3.3.5 Six Types of Lighting

--3.3.5 01

-3.3.5

-3.4.1 Arnold Light Types

--3.4.1 01

-3.4.1

-3.4.2 Arnold Light Parameters

--3.4.2 01

-3.4.2

-3.4.3 Color Temperatures and White Balance

--3.4.3 01

-3.4.3

-3.5.1 Three-point Lighting Method

--3.5.1

-3.5.1

-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night

--3.5.2

-3.5.2

-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips

--3.6.1

-3.6.1

-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group

--3.6.2

-3.6.2

Chapter 4: Texture

-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes

--4.1

-4.1

-4.2.1 How to Open the Material Editor?

--4.2.1

-4.2.1

-4.2.2 Using Physical Materials

--4.2.2

-4.2.2

-4.2.3 Three Assistants of the Material

--4.2.3

-4.2.3

-4.2.4 Create a Simple Material

--4.2.4

-4.2.4

-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking

--4.3.1

-4.3.1

-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues

--4.3.2

-4.3.2

-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map

--4.4.1

-4.4.1

-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays

--4.4.2

-4.4.2

-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier

--4.4.3

-4.4.3

-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection

--4.4.4

-4.4.4

-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor

--4.4.5

-4.4.5

Chapter 5: Basic Skills of Animation

-5.1 Animation Overvie

--5.1

-5.1

-5.2.1 3ds Max Animation

--5.2.1

-5.2.1

-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space

--5.2.2

-5.2.2

-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)

--5.2.3

-5.2.3

-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch

--5.2.4

-5.2.4

-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship

--5.3.1

-5.3.1

-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation

--5.3.2

-5.3.2

-5.4.1 Techniques of Using the Camera

--5.4.1

-5.4.1

-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera

--5.4.2

-5.4.2

-5.4.3 Camera Movement

--5.4.3

-5.4.3

-5.4.4 Following Shot

--5.4.4

-5.4.4

Chapter 6: 3ds Max Interactive VR and AR

-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold

--6.1

-6.1

-6.2 Fast Implementation of VR Interaction

--6.2

-6.2

-6.3 Fast Implementation of AR Interaction

--6.3

-6.3

-6.4 Friends of 3ds Max

--6.4

-6.4

-6.5 Self Learning and Improvement Methods

--6.5

-6.5

-6.6 Methods of Obtaining Resources

--6.6

-6.6

Chapter 7 PBR Texture

-7.1 PBR Technology Introduction

--7.1

-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering

--7.2

-7.3 Substance Painter PBR Painting

--7.3

Students Case Study

-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)

--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken

-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas

--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing

Final Exam

-Examination

1.3.2笔记与讨论

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