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4.2.4课程教案、知识点、字幕

4.2.4

创建一个简单的材质

经过了上一节的学习

你是不是迫不及待的

想要给自己的模型

穿新衣服了呢

下面

就让我们从

最简单的材质入手

用一个案例

来体验下材质的创建吧

材质创建方法

其实很简单

打开课程项目文件

所提供的场景

该场景提供了一套模型

并打设好了Aronld灯光

此外

它还设置了第三章所提到的

快速渲染流

点击渲染

就可以看到实时反馈的结果

如果你对渲染流印象

不是很深

可以回到第三章节中

复习一下

在此

我们的目的是

给模型材质

使用快捷键 M

打开材质编辑器创建材质

从材质/贴图浏览器中

将物理材质拖入到

材质活动视图中

创建一个材质

记得双击材质

将其进行命名

这样便于后期的查找

材质调节

让模型有质感

首先

模型需要一个颜色

将基础颜色设置为1

开启该通道的开关

表面颜色调为红色

模型就有了红色的效果

现在的模型看起来

有点磨砂的感觉

来给点塑料的质感

将反射设置为1

就可以开启反射效果

这时候我们发现

反射太强烈了

观察渲染效果

适当调节粗糙度

到自己满意的效果

为其添加第二层反射效果

将涂层设置为1

加入一点粗糙度

就可以使其有一种塑料感

好了

材质搞定了

其他颜色的材质

我想你一定会做了

等等

不用重新创建材质

相同质感不同颜色的材质

可以复制后调整局部效果

复制材质

提高制作效率

选择材质按住Shift

向一侧拉便可复制材质

复制后再次双击

就可进入该材质的参数面板

由于前面的材质

是复制而来

所以保留了发射

和涂层的参数

我们只需要

修改颜色就可以了

首先

将复制出来的新材质

重新命名

便于后期的管理

将修改材质的基础颜色

修改为蓝色

新创建的材质就诞生了

你会了吗

黄色和绿色的材质

就交给你了

完成后

我们随机选择不同的模型

分别赋予材质后

就可以最终渲染了

渲染输出

看看最终效果

使用快捷键 F10

打开渲染面板

设置渲染参数

由于前面使用了

实时渲染流

所以最终出图

要将其设置回最终渲染流

将渲染设置上的目标

切换回产品级渲染模式

渲染器设置为Arnold

设置好渲染尺寸

再设置好渲染

需要保存的路径

并根据画面内容

提高Arnold渲染设置参数

点击渲染按钮

就可以进行最终渲染输出了

这样一个材质

制作的流程就走完了

或许你会问

调节好的一个材质

可以在其他场景中使用吗

答案是肯定的

现在就告诉你方法

材质重复使用

还有一些小技巧

项目制作中

常常会将各场景

调节好的材质

用到另一个场景

以提高我们的效率

操作原理很简单

我们只需要将材质保存

在另一个场景中

调用就可以了

初次接触

Slate 材质编辑器的你

可能很难找到

材质保存模块

告诉你一个方法吧

材质保存

在材质编辑器中

找到材质 贴图浏览器

将鼠标放在场景材质模块上

单击右键打开场景材质选项

选择另存为新材质库

将材质命名

单击保存按钮

材质就存到硬盘上拉

载入材质

到另一个场景中

找到材质/贴图浏览器

旁边的倒三角

选择打开材质库...

在硬盘里找到

刚才保存的材质文件

加载后

我们之前辛苦设置好的材质

就可以重复使用喽

在实际项目中

材质的重要性不可忽略

一个模型

有时需要多种材质的组合

才能发挥其效果

因此材质调节中

我们需要

整理一套有效的命名

和分类管理的方式

在材质寻找或调节上

节约时间

这样才能提高

材质的调节效率哦

3ds Max: A Quick Start from Zero to One课程列表:

Chapter 1: Getting Started

-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey

--Preface

-Preface

-1.1 How to get 3ds Max

--1.1 02

-1.1

-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max

--1.2 01

--3ds Max

-1.2

-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder

--1.3.1

-1.3.1

-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings

--1.3.2

-1.3.2

-1.4.1 Opening and Saving Files

--1.4.1

-1.4.1

-1.4.2 Basics Operation

--1.4.2

-1.4.2

-1.4.3 Advanced Operation

--1.4.3

-1.4.3

-1.5 General Hotkeys

--1.5

-1.5

-1.6 Creating Geometric Primitives

--1.6

-1.6

Chapter 2: 3D Modeling

-2.1 3D Modeling Overview

--2.1

-2.1

-2.2 Three Useful Modeling Methods

--2.2

-2.2

-2.3 Boolean Modeling

--2.3

-2.3

-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview

--2.4.1

-2.4.1

-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline

--2.4.2

-2.4.2

-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects

--2.4.3

-2.4.3

-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method

--2.5.1

-2.5.1

-2.5.2 Component Selection Techniques

--2.5.2

-2.5.2

-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands

--2.5.3

-2.5.3

-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling

--2.5.4

-2.5.4

-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching

--2.5.5

-2.5.5

-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method

--2.6.1 01

-2.6.1

-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method

--2.6.2

-2.6.2

-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method

--2.6.3

-2.6.3

-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling

--2.6.4

-2.6.4

Chapter 3: The Secrets of Making the Potoreal Image

-3.1 Rendering

--3.1 02

-3.1

-3.2.1 Render Your First Work

--3.2.1 02

-3.2.1

-3.2.2 Arnold Render Set Up

--3.2.2 01

-3.2.2

-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer

--3.2.3

-3.2.3

-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling

--3.2.4 02

-3.2.4

-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering

--3.2.5 02

-3.2.5

-3.3.1 What is Light?

--3.3.1 02

-3.3.1

-3.3.2 Light and Color

--3.3.2 02

-3.3.2

-3.3.3 Light and Shadow

--3.3.3 02

-3.3.3

-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow

--3.3.4 02

-3.3.4

-3.3.5 Six Types of Lighting

--3.3.5 01

-3.3.5

-3.4.1 Arnold Light Types

--3.4.1 01

-3.4.1

-3.4.2 Arnold Light Parameters

--3.4.2 01

-3.4.2

-3.4.3 Color Temperatures and White Balance

--3.4.3 01

-3.4.3

-3.5.1 Three-point Lighting Method

--3.5.1

-3.5.1

-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night

--3.5.2

-3.5.2

-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips

--3.6.1

-3.6.1

-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group

--3.6.2

-3.6.2

Chapter 4: Texture

-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes

--4.1

-4.1

-4.2.1 How to Open the Material Editor?

--4.2.1

-4.2.1

-4.2.2 Using Physical Materials

--4.2.2

-4.2.2

-4.2.3 Three Assistants of the Material

--4.2.3

-4.2.3

-4.2.4 Create a Simple Material

--4.2.4

-4.2.4

-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking

--4.3.1

-4.3.1

-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues

--4.3.2

-4.3.2

-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map

--4.4.1

-4.4.1

-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays

--4.4.2

-4.4.2

-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier

--4.4.3

-4.4.3

-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection

--4.4.4

-4.4.4

-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor

--4.4.5

-4.4.5

Chapter 5: Basic Skills of Animation

-5.1 Animation Overvie

--5.1

-5.1

-5.2.1 3ds Max Animation

--5.2.1

-5.2.1

-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space

--5.2.2

-5.2.2

-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)

--5.2.3

-5.2.3

-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch

--5.2.4

-5.2.4

-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship

--5.3.1

-5.3.1

-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation

--5.3.2

-5.3.2

-5.4.1 Techniques of Using the Camera

--5.4.1

-5.4.1

-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera

--5.4.2

-5.4.2

-5.4.3 Camera Movement

--5.4.3

-5.4.3

-5.4.4 Following Shot

--5.4.4

-5.4.4

Chapter 6: 3ds Max Interactive VR and AR

-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold

--6.1

-6.1

-6.2 Fast Implementation of VR Interaction

--6.2

-6.2

-6.3 Fast Implementation of AR Interaction

--6.3

-6.3

-6.4 Friends of 3ds Max

--6.4

-6.4

-6.5 Self Learning and Improvement Methods

--6.5

-6.5

-6.6 Methods of Obtaining Resources

--6.6

-6.6

Chapter 7 PBR Texture

-7.1 PBR Technology Introduction

--7.1

-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering

--7.2

-7.3 Substance Painter PBR Painting

--7.3

Students Case Study

-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)

--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken

-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas

--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing

Final Exam

-Examination

4.2.4笔记与讨论

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