当前课程知识点:3ds Max: A Quick Start from Zero to One >  Chapter 3: The Secrets of Making the Potoreal Image >  3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling >  3.2.4 02

返回《3ds Max: A Quick Start from Zero to One》慕课在线视频课程列表

3.2.4 02在线视频

下一节:3.2.5 02

返回《3ds Max: A Quick Start from Zero to One》慕课在线视频列表

3.2.4 02课程教案、知识点、字幕

大家好

上节课我们介绍了

Arnold渲染器的

五个选项卡

在Arnold渲染选项卡中

最为重要的就是

采样和光线深度模块

该模块控制着

画面的成像品质和效果

这一讲

我们先来了解一下

Arnold渲染

选项卡中的采样

用于控制画面质量

在这个面板中

如果参数全部为0

表示没有开启采样

和光线深度的功能

此时进行渲染可以看到

渲染速度很快

但画面中会出现很多噪点

场景中的光线

也不会被反弹

物体失去了

反射和折射效果

看不出是什么效果材质

就像这样黑乎乎的一团

但是

当你设置了

该模块的参数后

计算机将进行

一些复杂的渲染算法

渲染速度会随之变慢

但画面的噪点

可以得到改善

物体上会出现

真实的反弹光线

材质也将被计算出

反射和折射效果

就像这样

看上去漂亮多了

因此

参数设置很重要

或许你会问

这些参数

都是什么呢

又应该怎样调整呢

下面我们来详细了解一下

各参数的作用

常规模块下

分为采样和

光线深度两组参数

深度决定了光线反弹次数

而采样用于

处理深度所反弹的质量

只有深度参数产生效果了

对应的采样才起作用

采样

是一个渲染的专业术语

通俗点说

就是渲染的噪点控制

或许你会奇怪

怎么渲染还有噪点的说法呢

这是由于

我们的电脑硬件和软件

还不能达到

快速且高质量的

显示画面效果

往往要获得最好的渲染效果

需要耗费成倍的渲染时间

所以在三维世界中

有各种手段节约硬件开销

提高渲染时间

其中采样就是一种

从两张渲染图可以看出

低采样值和

高采样值的画面

出入不是很大

就是多了很多噪点

但是从效率来讲

低采样值渲染更快

而高采样值要等上一会

所以测试时

我们用低采样值

到了最终渲染时

再设置为高采样值

关于采样噪点的描述

和计算原理

我已经帮你

整理在下面的链接中了

有空的时候可以看看

这里我们主要介绍

降噪方法

采样分很多类

为了便于理解

我们先把参数设置为0

通过逐步调节参数

来了解各模块的效果

用于渲染窗口的画面反馈

一般很少用到

保持默认就可以了

用于控制摄像机中

每个像素成像的样本数量

属于全局采样设置

什么叫全局采样呢

就是说摄像机采样

会将其他采样相乘

最后将这些数值相加

都进行采样

采样设置值越高

采样质量越好

渲染时间越长

例如

如果画面中有细线

采样为0时

线会有锯齿和噪点

当采样设置为10时

线的锯齿和噪点

就会得到改善

实际运用时

如果进行测试渲染

设置为2就可以了

如果进行中等质量渲染

就设置到4

高质量可以设置到10左右

切记不要让该数值超过16

因为摄像机采样

是以倍数相乘的

设置高了没意义不说

渲染还会非常慢

所以

我们可以用

摄像机的全局采样

来解决画面中的

一部分噪点

如果场景中有光线反弹

或材质有反射、折射

就可以配合单独的采样

再针对性的

控制所对应的噪点

控制模型表面光线的

反弹数噪点

例如下面这个场景

将漫反射采样

和深度设置为0时

没有光线反弹

因此采样也没有作用

可以看到茶壶

和其他景物没什么区别

此时

我们将漫反射采样

设置到1开启采样

深度设置到1

使光照反弹1次

就可以看到

光线在场景中

有了反弹效果

茶壶已经可以看出材质

但是画面的噪点很多

最后

我们将漫反射采样

增加到4

噪点得到改善

整个画面呈现出很好的效果

需要注意

使用采样数值时要慎重

因为值越高

渲染速度越慢

所以

在实际运用中

漫反射采样

在3左右就足够了

如果场景在室内

可以设置到10左右

对了

教你一个小技巧

摄像机采样和漫反射采样

可以结合使用

用摄像机采样

控制一部分噪点

再用漫反射采样

来控制间接光照的

另一部分噪点

知道了原理后

下面几个参数

就更容易理解了

都是针对深度的采样控制

控制材质高光和

反射环境深度的噪点

控制透明度

和折射深度的噪点

控制次表面散射

或模型内部灯光

反弹效果的噪点

控制体积光、体积雾等

体积特效深度的噪点

本节课我们讲解了

Arnold渲染选项卡中

最重要的采样模块

并对其中的七个参数

进行了简单的介绍

下节课

介绍它的好兄弟

光线深度模块

有了它

采样的设置才有意义

3ds Max: A Quick Start from Zero to One课程列表:

Chapter 1: Getting Started

-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey

--Preface

-Preface

-1.1 How to get 3ds Max

--1.1 02

-1.1

-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max

--1.2 01

--3ds Max

-1.2

-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder

--1.3.1

-1.3.1

-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings

--1.3.2

-1.3.2

-1.4.1 Opening and Saving Files

--1.4.1

-1.4.1

-1.4.2 Basics Operation

--1.4.2

-1.4.2

-1.4.3 Advanced Operation

--1.4.3

-1.4.3

-1.5 General Hotkeys

--1.5

-1.5

-1.6 Creating Geometric Primitives

--1.6

-1.6

Chapter 2: 3D Modeling

-2.1 3D Modeling Overview

--2.1

-2.1

-2.2 Three Useful Modeling Methods

--2.2

-2.2

-2.3 Boolean Modeling

--2.3

-2.3

-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview

--2.4.1

-2.4.1

-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline

--2.4.2

-2.4.2

-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects

--2.4.3

-2.4.3

-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method

--2.5.1

-2.5.1

-2.5.2 Component Selection Techniques

--2.5.2

-2.5.2

-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands

--2.5.3

-2.5.3

-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling

--2.5.4

-2.5.4

-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching

--2.5.5

-2.5.5

-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method

--2.6.1 01

-2.6.1

-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method

--2.6.2

-2.6.2

-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method

--2.6.3

-2.6.3

-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling

--2.6.4

-2.6.4

Chapter 3: The Secrets of Making the Potoreal Image

-3.1 Rendering

--3.1 02

-3.1

-3.2.1 Render Your First Work

--3.2.1 02

-3.2.1

-3.2.2 Arnold Render Set Up

--3.2.2 01

-3.2.2

-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer

--3.2.3

-3.2.3

-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling

--3.2.4 02

-3.2.4

-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering

--3.2.5 02

-3.2.5

-3.3.1 What is Light?

--3.3.1 02

-3.3.1

-3.3.2 Light and Color

--3.3.2 02

-3.3.2

-3.3.3 Light and Shadow

--3.3.3 02

-3.3.3

-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow

--3.3.4 02

-3.3.4

-3.3.5 Six Types of Lighting

--3.3.5 01

-3.3.5

-3.4.1 Arnold Light Types

--3.4.1 01

-3.4.1

-3.4.2 Arnold Light Parameters

--3.4.2 01

-3.4.2

-3.4.3 Color Temperatures and White Balance

--3.4.3 01

-3.4.3

-3.5.1 Three-point Lighting Method

--3.5.1

-3.5.1

-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night

--3.5.2

-3.5.2

-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips

--3.6.1

-3.6.1

-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group

--3.6.2

-3.6.2

Chapter 4: Texture

-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes

--4.1

-4.1

-4.2.1 How to Open the Material Editor?

--4.2.1

-4.2.1

-4.2.2 Using Physical Materials

--4.2.2

-4.2.2

-4.2.3 Three Assistants of the Material

--4.2.3

-4.2.3

-4.2.4 Create a Simple Material

--4.2.4

-4.2.4

-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking

--4.3.1

-4.3.1

-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues

--4.3.2

-4.3.2

-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map

--4.4.1

-4.4.1

-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays

--4.4.2

-4.4.2

-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier

--4.4.3

-4.4.3

-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection

--4.4.4

-4.4.4

-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor

--4.4.5

-4.4.5

Chapter 5: Basic Skills of Animation

-5.1 Animation Overvie

--5.1

-5.1

-5.2.1 3ds Max Animation

--5.2.1

-5.2.1

-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space

--5.2.2

-5.2.2

-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)

--5.2.3

-5.2.3

-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch

--5.2.4

-5.2.4

-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship

--5.3.1

-5.3.1

-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation

--5.3.2

-5.3.2

-5.4.1 Techniques of Using the Camera

--5.4.1

-5.4.1

-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera

--5.4.2

-5.4.2

-5.4.3 Camera Movement

--5.4.3

-5.4.3

-5.4.4 Following Shot

--5.4.4

-5.4.4

Chapter 6: 3ds Max Interactive VR and AR

-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold

--6.1

-6.1

-6.2 Fast Implementation of VR Interaction

--6.2

-6.2

-6.3 Fast Implementation of AR Interaction

--6.3

-6.3

-6.4 Friends of 3ds Max

--6.4

-6.4

-6.5 Self Learning and Improvement Methods

--6.5

-6.5

-6.6 Methods of Obtaining Resources

--6.6

-6.6

Chapter 7 PBR Texture

-7.1 PBR Technology Introduction

--7.1

-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering

--7.2

-7.3 Substance Painter PBR Painting

--7.3

Students Case Study

-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)

--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken

-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas

--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing

Final Exam

-Examination

3.2.4 02笔记与讨论

也许你还感兴趣的课程:

© 柠檬大学-慕课导航 课程版权归原始院校所有,
本网站仅通过互联网进行慕课课程索引,不提供在线课程学习和视频,请同学们点击报名到课程提供网站进行学习。