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5.3.2在线视频

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5.3.2课程教案、知识点、字幕

动画技法2

循环动画

大家好

上节课我们介绍了

第一种动画技法

子父子链接

本节课再来向你介绍

第二种

循环动画

想必大家在生活中

经常看到有很多东西

都是以循环动画的形式存在

比如

旋转的螺旋桨

风车以及自转的地球等等

这些都属于循环动画

那么

循环动画该如何做呢

这一讲

就告诉你循环动画的秘诀

关键帧打设技法

上一讲

我们为模型

建立好了子父子层级关系

当我们进行旋转测试后

就可以直观的看到动画效果

好了

下面你会怎么做

首先

我们先激活自动关键帧

让时间区处于

动画记录状态

将1号模型旋转制作动画

此时

你会遇到两个问题

关键帧怎么没有被记录

刚才旋了多少度

第一个问题

是因为使用自动关键帧中

0帧不会被自动记录

所以

当你已经打开了

自动关键帧

但又想调调这

挪挪那

不想被记录为关键帧时

将时间滑块滑动到0帧

再调节就没错了

第二个问题嘛

第一章也提到过

建议角度捕捉就一直开着吧

每次旋转的时候

都有度数约束

这样

想让另一边对称就方便多了

问题解决了

我们重新开始吧

打设关键帧

首先

激活自动关键帧

让时间区处于动画记录状态

打开角度捕捉工具

旋转角度的时候

心里就有数了

其次

在0帧处

旋转1号模型至35度角

确定关键帧开始的位置

最后

将时间滑块滑到70帧

旋转1号模型呈-70度角

设置结束关键帧

点击播放按钮

摇摆器旋转一次的动画

就完成了

下面

我们制作循环动画

让摇摆器不停的摆动

循环动画

什么是循环动画

在一定时间内

重复播放一段相同的动画

我们称为循环动画

或许你会说

让动画不断的重复播放

复制帧不就可以了

还用学吗

原理对了

但不用劳您大驾

做好一段动画

可以直接交给程序来完成

是不是有种

忙里偷闲的感觉呢

那就赶快来学习一下吧

循环动画制作流程

第一步

在动画关键帧控件中

选择需要循环的动画关键帧

第二步

打开曲线编辑器窗口

此时

你可以看到

这段动画的运动曲线

如果感觉画面太大

曲线没有显示完整

点击

框显值范围选定关键点

就可以使曲线

全部显示到画面中

第三步

在曲线编辑器窗口上

点击

参数曲线超出范围类型图标

设置超出范围的循环模式

激活往返模式后

在曲线编辑器窗口

的动画关键帧

会出现前段动画的虚线效果

播放后

使用往返模式

就可以实现摇摆器

不停摇摆的动画效果了

怎么样

是不是很酷炫

调节动画时长

默认循环的时间帧太少

只能播放4秒

要想增加时长该怎么办呢

还记得前面说到的方法吗

将鼠标放入时间帧上

按住Alt和Ctrl键

同时按住右键

将鼠标向右滑动

就可以增加动画时长了

对了

向左滑动可以减少时长

一定要试试哦

三、其他循环功能

其他循环功能

当你使用参数曲线

超出范围类型的其他功能

超出范围

控制着动画

在关键帧之外的循环方式

例如

恒定模式

就是原始模式

超出范围不进行任何操作

周期模式

超出范围后

会跳转至该范围的开始帧

重复动画效果

如果开始帧和

结束帧的位置不同

便会出现跳帧现象

因此该模式

常用于制作子弹发射类型

的动画效果

循环模式

和周期模式其实没太大区别

唯一不同的是

在开始帧和结束帧之间

将会插入补帧

从而产生平滑的动画效果

往复模式

动画超出范围后

从结束帧倒放至开始帧

不断循环

就像乒乓球一样

因此也称为乒乓模式

线性模式和相对重复模式

一般在初级阶段很少使用

等用到我们在做讲解

四小经验

当你完成一段动画

要制作循环效果时

记得框选帧以后

再打开曲线编辑器窗口

这样视图会直接显示

所选择帧的曲线效果

如果不这样做

找起来会很麻烦哦

通过对

子父子链接和循环动画

这两个动画技巧的学习

你是不是

对制作动画更得心应手了呢

别急

动画还有一个重要的内容

我们将在下节课讲解

那么这节课就到这里了

拜拜

3ds Max: A Quick Start from Zero to One课程列表:

Chapter 1: Getting Started

-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey

--Preface

-Preface

-1.1 How to get 3ds Max

--1.1 02

-1.1

-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max

--1.2 01

--3ds Max

-1.2

-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder

--1.3.1

-1.3.1

-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings

--1.3.2

-1.3.2

-1.4.1 Opening and Saving Files

--1.4.1

-1.4.1

-1.4.2 Basics Operation

--1.4.2

-1.4.2

-1.4.3 Advanced Operation

--1.4.3

-1.4.3

-1.5 General Hotkeys

--1.5

-1.5

-1.6 Creating Geometric Primitives

--1.6

-1.6

Chapter 2: 3D Modeling

-2.1 3D Modeling Overview

--2.1

-2.1

-2.2 Three Useful Modeling Methods

--2.2

-2.2

-2.3 Boolean Modeling

--2.3

-2.3

-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview

--2.4.1

-2.4.1

-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline

--2.4.2

-2.4.2

-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects

--2.4.3

-2.4.3

-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method

--2.5.1

-2.5.1

-2.5.2 Component Selection Techniques

--2.5.2

-2.5.2

-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands

--2.5.3

-2.5.3

-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling

--2.5.4

-2.5.4

-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching

--2.5.5

-2.5.5

-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method

--2.6.1 01

-2.6.1

-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method

--2.6.2

-2.6.2

-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method

--2.6.3

-2.6.3

-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling

--2.6.4

-2.6.4

Chapter 3: The Secrets of Making the Potoreal Image

-3.1 Rendering

--3.1 02

-3.1

-3.2.1 Render Your First Work

--3.2.1 02

-3.2.1

-3.2.2 Arnold Render Set Up

--3.2.2 01

-3.2.2

-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer

--3.2.3

-3.2.3

-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling

--3.2.4 02

-3.2.4

-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering

--3.2.5 02

-3.2.5

-3.3.1 What is Light?

--3.3.1 02

-3.3.1

-3.3.2 Light and Color

--3.3.2 02

-3.3.2

-3.3.3 Light and Shadow

--3.3.3 02

-3.3.3

-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow

--3.3.4 02

-3.3.4

-3.3.5 Six Types of Lighting

--3.3.5 01

-3.3.5

-3.4.1 Arnold Light Types

--3.4.1 01

-3.4.1

-3.4.2 Arnold Light Parameters

--3.4.2 01

-3.4.2

-3.4.3 Color Temperatures and White Balance

--3.4.3 01

-3.4.3

-3.5.1 Three-point Lighting Method

--3.5.1

-3.5.1

-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night

--3.5.2

-3.5.2

-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips

--3.6.1

-3.6.1

-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group

--3.6.2

-3.6.2

Chapter 4: Texture

-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes

--4.1

-4.1

-4.2.1 How to Open the Material Editor?

--4.2.1

-4.2.1

-4.2.2 Using Physical Materials

--4.2.2

-4.2.2

-4.2.3 Three Assistants of the Material

--4.2.3

-4.2.3

-4.2.4 Create a Simple Material

--4.2.4

-4.2.4

-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking

--4.3.1

-4.3.1

-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues

--4.3.2

-4.3.2

-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map

--4.4.1

-4.4.1

-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays

--4.4.2

-4.4.2

-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier

--4.4.3

-4.4.3

-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection

--4.4.4

-4.4.4

-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor

--4.4.5

-4.4.5

Chapter 5: Basic Skills of Animation

-5.1 Animation Overvie

--5.1

-5.1

-5.2.1 3ds Max Animation

--5.2.1

-5.2.1

-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space

--5.2.2

-5.2.2

-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)

--5.2.3

-5.2.3

-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch

--5.2.4

-5.2.4

-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship

--5.3.1

-5.3.1

-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation

--5.3.2

-5.3.2

-5.4.1 Techniques of Using the Camera

--5.4.1

-5.4.1

-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera

--5.4.2

-5.4.2

-5.4.3 Camera Movement

--5.4.3

-5.4.3

-5.4.4 Following Shot

--5.4.4

-5.4.4

Chapter 6: 3ds Max Interactive VR and AR

-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold

--6.1

-6.1

-6.2 Fast Implementation of VR Interaction

--6.2

-6.2

-6.3 Fast Implementation of AR Interaction

--6.3

-6.3

-6.4 Friends of 3ds Max

--6.4

-6.4

-6.5 Self Learning and Improvement Methods

--6.5

-6.5

-6.6 Methods of Obtaining Resources

--6.6

-6.6

Chapter 7 PBR Texture

-7.1 PBR Technology Introduction

--7.1

-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering

--7.2

-7.3 Substance Painter PBR Painting

--7.3

Students Case Study

-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)

--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken

-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas

--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing

Final Exam

-Examination

5.3.2笔记与讨论

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