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5.1在线视频

下一节:5.2.1

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5.1课程教案、知识点、字幕

聊聊动画

在前面的课程中

你已经学会了如何建模

打设灯光

以及为模型添加材质的方法

那么恭喜你

已经初步掌握了3ds max的

基本操作方法

最后一章

我们聊聊

三维世界中最有趣的内容

动画

相信每个人的童年

都有动画片的陪伴

因此说到动画

大家一定不会陌生

早在3万5千多年前

有位古代人在岩壁上

画了一个4对腿的动物

这是人类捕捉动作的

最早证据

1824年

英国人皮特·马克

发现了“视觉暂留”

的原理

告诉了我们

眼睛看到的影像

会有短暂的停留

如果将静止的影像

连贯起来放映

便会产生运动的感觉

而同年

英国人约翰·A·帕瑞思

发明了“幻盘”

是一张两根线连着的纸片

一面画着鸟

一面画着空笼子

当圆盘被转动时

就会神奇的发现

鸟关在了笼子里

1867年

一个叫做“生命之轮”

的玩具

在美国销售

它把一系列的图片

按照顺序

插在有缝隙的圆盘上

当我们低速旋转圆盘时

透过缝隙就可以看到

运动起来的画面

这就是原始动画的雏形

这些一系列的卡片

我们称为逐帧动画

1868年

第一本手翻书的问世

构建了动画的初步模型

通过人眼的“视觉暂留”

原理

用快速翻页的形式

获得了画面运动的效果

1906年

美国漫画家

詹姆斯·斯图亚特·布莱克顿

运用逐张手绘的

3000张系列图画

制作了史上第一部动画

“滑稽脸的幽默相”

1914年

美国人温瑟·麦凯

制作了一部描述角色性格

的动画短片《恐龙葛蒂》

开启了卡通个性动画的大门

该片一共用了

五千多张逐张手绘的纸

来完成动画

而且每张画都绘制了

重复的背景

接着

1918年

麦凯又花了两年时间

制作了第一部动画纪录片

《卢斯塔尼亚号沉船》

这部电影中他更是绘制了

二万五千张原图

开启了叙事动画的新模式

1913年

美国人伊尔·赫德

开始尝试在半透明塑料片

“赛璐璐”上制作动画

通过摄影成胶卷

形成动画电影

之后

“赛璐璐片”取代了

传统用纸创作动画的方式

让动画师不用

在每张纸上重复画背景

而只需要逐张手绘运动画面

并叠加到固定不变的背景上

减少重复绘制背景的工作

1937年

华特·迪士尼

完善了动画制作的工艺

创作出

第一部彩色二维动画长片

《白雪公主和七个小矮人》

我们在这部影片中

所看到的动画效果

都是由一张张

“赛璐璐片”逐格拍摄

并以一定速率连续播放后

所形成的影像

而这里的一张赛璐璐片

我们称为一帧

每秒播放的速度

我们称为帧速率

这种制作动画的形式

一直沿用了很长时间

二十世纪末

计算机多媒体技术开始兴起

动画制作的方式

也悄然发生了改变

动画师们

不用像传统动画那样

用人工方式绘制画面

再逐帧为画面进行上色

而是通过电脑软件

解决了一部分工作

1995年

皮克斯公司用电脑

制作了

第一部采用全数字技术制作

的动画长片《玩具总动员》

标志着三维动画时代的到来

三维动画继承了

传统二维动画帧的概念

不同的是

二维动画只是平面图形

而三维动画采用了立体技术

通过调节模型

并将各个数据记录到帧中

获得动画效果

然后生成一张张图像

最后给后期软件

进行剪辑配音

了解了动画的简史

可以让我们获得了以下信息

动画是由一张张画面

通过连续播放而来的

动画中的一张图片

就是我们电脑里面的一帧

一张画面称为单帧

多张连续的画面称为序列帧

每秒播放的速度

我们称为帧速率

好了

今天我们了解了动画的原理

相信

你对一张一张画出来的动画

有了一定的理解

也知道了帧的概念

或许你对动画

已经产生了兴趣

让我们开始

进入三维动画的世界吧

3ds Max: A Quick Start from Zero to One课程列表:

Chapter 1: Getting Started

-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey

--Preface

-Preface

-1.1 How to get 3ds Max

--1.1 02

-1.1

-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max

--1.2 01

--3ds Max

-1.2

-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder

--1.3.1

-1.3.1

-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings

--1.3.2

-1.3.2

-1.4.1 Opening and Saving Files

--1.4.1

-1.4.1

-1.4.2 Basics Operation

--1.4.2

-1.4.2

-1.4.3 Advanced Operation

--1.4.3

-1.4.3

-1.5 General Hotkeys

--1.5

-1.5

-1.6 Creating Geometric Primitives

--1.6

-1.6

Chapter 2: 3D Modeling

-2.1 3D Modeling Overview

--2.1

-2.1

-2.2 Three Useful Modeling Methods

--2.2

-2.2

-2.3 Boolean Modeling

--2.3

-2.3

-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview

--2.4.1

-2.4.1

-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline

--2.4.2

-2.4.2

-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects

--2.4.3

-2.4.3

-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method

--2.5.1

-2.5.1

-2.5.2 Component Selection Techniques

--2.5.2

-2.5.2

-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands

--2.5.3

-2.5.3

-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling

--2.5.4

-2.5.4

-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching

--2.5.5

-2.5.5

-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method

--2.6.1 01

-2.6.1

-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method

--2.6.2

-2.6.2

-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method

--2.6.3

-2.6.3

-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling

--2.6.4

-2.6.4

Chapter 3: The Secrets of Making the Potoreal Image

-3.1 Rendering

--3.1 02

-3.1

-3.2.1 Render Your First Work

--3.2.1 02

-3.2.1

-3.2.2 Arnold Render Set Up

--3.2.2 01

-3.2.2

-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer

--3.2.3

-3.2.3

-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling

--3.2.4 02

-3.2.4

-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering

--3.2.5 02

-3.2.5

-3.3.1 What is Light?

--3.3.1 02

-3.3.1

-3.3.2 Light and Color

--3.3.2 02

-3.3.2

-3.3.3 Light and Shadow

--3.3.3 02

-3.3.3

-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow

--3.3.4 02

-3.3.4

-3.3.5 Six Types of Lighting

--3.3.5 01

-3.3.5

-3.4.1 Arnold Light Types

--3.4.1 01

-3.4.1

-3.4.2 Arnold Light Parameters

--3.4.2 01

-3.4.2

-3.4.3 Color Temperatures and White Balance

--3.4.3 01

-3.4.3

-3.5.1 Three-point Lighting Method

--3.5.1

-3.5.1

-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night

--3.5.2

-3.5.2

-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips

--3.6.1

-3.6.1

-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group

--3.6.2

-3.6.2

Chapter 4: Texture

-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes

--4.1

-4.1

-4.2.1 How to Open the Material Editor?

--4.2.1

-4.2.1

-4.2.2 Using Physical Materials

--4.2.2

-4.2.2

-4.2.3 Three Assistants of the Material

--4.2.3

-4.2.3

-4.2.4 Create a Simple Material

--4.2.4

-4.2.4

-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking

--4.3.1

-4.3.1

-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues

--4.3.2

-4.3.2

-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map

--4.4.1

-4.4.1

-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays

--4.4.2

-4.4.2

-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier

--4.4.3

-4.4.3

-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection

--4.4.4

-4.4.4

-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor

--4.4.5

-4.4.5

Chapter 5: Basic Skills of Animation

-5.1 Animation Overvie

--5.1

-5.1

-5.2.1 3ds Max Animation

--5.2.1

-5.2.1

-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space

--5.2.2

-5.2.2

-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)

--5.2.3

-5.2.3

-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch

--5.2.4

-5.2.4

-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship

--5.3.1

-5.3.1

-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation

--5.3.2

-5.3.2

-5.4.1 Techniques of Using the Camera

--5.4.1

-5.4.1

-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera

--5.4.2

-5.4.2

-5.4.3 Camera Movement

--5.4.3

-5.4.3

-5.4.4 Following Shot

--5.4.4

-5.4.4

Chapter 6: 3ds Max Interactive VR and AR

-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold

--6.1

-6.1

-6.2 Fast Implementation of VR Interaction

--6.2

-6.2

-6.3 Fast Implementation of AR Interaction

--6.3

-6.3

-6.4 Friends of 3ds Max

--6.4

-6.4

-6.5 Self Learning and Improvement Methods

--6.5

-6.5

-6.6 Methods of Obtaining Resources

--6.6

-6.6

Chapter 7 PBR Texture

-7.1 PBR Technology Introduction

--7.1

-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering

--7.2

-7.3 Substance Painter PBR Painting

--7.3

Students Case Study

-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)

--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken

-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas

--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing

Final Exam

-Examination

5.1笔记与讨论

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