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1.4.2在线视频

下一节:1.4.3

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1.4.2课程教案、知识点、字幕

让你的操作更加灵活

在上一讲的影片中

我们介绍了文件的打开

保存和归档等方法

在开始项目之前

我先为你介绍两个

非常重要的技能

视口操作和对象操作

为进阶下一个等级

做好准备

视口操作

快速观察和调节物体

3ds Max中的内容

都位于一个三维空间中

我们需要通过

一个或多个视口去观察

或许大家对

视口这个词有点陌生

通俗点说啊

视口就像大家玩游戏的

上帝视角

帮助我们在虚拟空间中

观察和调节物体

首次打开软件

看到的田字形窗口

就是视口啦

现在

企鹅呆呆就站在类似

人类视角的透视图空间中

大部分编辑操作

将在此区进行

当然

你还可以使用顶视图

左视图和前视图

等辅助视口观察呆呆

是不是有种进入

监控区的感觉呢

视口从不同的视角

显示三维世界中的内容

当用鼠标在视口中

进行操作时

视口边缘会变为亮黄色

这就表示该视口

处于激活状态

可以在此状态下

进行内容编辑和调节

其他视口用于辅助观察

所编辑和调节的效果

虽然四个视口

能让我们从各角度观察内容

但对于技术宅来说

肯定不能满足

试试导航按钮中的

最大化视口切换

或使用Alt+W键

将视口最大化

细节瞬间映入眼帘

镜头太近了

麻烦把视口拉远一点点

现在呆呆正处于

透视图视口区

按住鼠标中键并移动鼠标

这样就可以平移视口

滑动鼠标中键的滚轮

可以缩放视口

按住Alt的同时

按下鼠标中键

并适当移动鼠标

可以让视口环绕观察呆呆

那如果想从侧面

观察MAX的运动

要该怎样操作呢

使用键盘快捷键L

将视口切换为左视图

就可以啦

对了

快捷键T是顶视图

B是底视图

F是前视图

记得灵活的使用键盘哦

当然

右上角的View Cube 功能

也可以实现前面所有效果

但每次用鼠标去操作

会让我们显得不够专业

并且也没有使用快捷键

更高效

所以就不要用喽

灵活掌握好视图的操作

是重要的起步

因此在学习前

大家一定要记住

常用的视口切换方法

这些方法能帮助我们

及时切换视角

观察和编辑模型

对象的创建和选择操作

三秒快速创建

什么是场景和对象

前面说到的虚拟空间

我们称为场景

场景中可选择和操作的物体

我们称为对象

分为可渲染对象

和不可渲染对象两类

可渲染对象

就是可以被渲染输出的对象

例如几何体

圆柱体就是可渲染对象

而不可渲染对象指的是

灯光

摄像机

力场等

辅助形式存在的对象

我们可以在

创建面板下找到它们

创建对象

创建对象方法很简单

以标准体为例

在创建面板下

激活要创建的对象

并到透视图中

使用左键就可以创建了

选择对象

当想要编辑一个对象时

使用左键就可以进行

选择操作

当场景中有多个对象时

可以按住左键不放

往一个方向拉

就能框选对象啦

要移动对象

就需要变换命令来完成了

移动

旋转和缩放对象

旋转和缩放对象 X Y Z上的小秘密

移动旋转和缩放

我们称为变换命令

在主工具栏上可以找到

通过调整X、Y、Z的坐标轴

来改变对象的位置

方向和大小

当我们选择一个对象

激活移动图标时

对象单色的三轴架便会亮起

我们称为变换Gizmo

三色线叫轴

连接三色线的点叫轴心点

配合鼠标

就可以使用移动功能了

例如让物体往X轴方向移动

选择X轴拉动鼠标就可以了

同样的原理

激活旋转和缩放图标

也可以在不同轴向上

进行旋转和缩放操作

这里

偷偷告诉你几个小经验

帮助你更加灵活的控制对象

用快捷键来切换操作

使用变换命令时

用鼠标去点图标

会显得我们很不专业

记住快捷键W、E、R

让你的操作更加方便

让移动操作更自由

不知道你有没有发现

用一个轴移动很不爽

试试将鼠标

放到X和Y轴的中间

当亮起小方体时

按住鼠标就可以同时在

X和Y轴上移动对象了

当然

除了在透视图中移动对象

配合其他视图进行操作

也会提升你的幸福感哦

变换操作也可以用数值

当需要使用具体数字

进行变换操作时

可以使用快捷键F12

打开变换输入窗口

用数值输入更准确

旋转捕捉很好用

默认情况下

不能按照额定的角度

进行旋转

如果转错了

就要打开旋转变换输入窗口

去修改

建议将工具栏中的

角度捕捉切换一直开启

这样

不但知道转了多少度

转错了再旋转回来时

也会很方便哦

缩放也有窍门

模型为什么不能均匀缩放呢

是你多按了几次R键

启动了缩放的三个隐藏功能

选择并均匀缩放

可以沿三个轴以相同量缩放对象

同时保持对象的原始比例

选择并非均匀缩放

可以根据活动轴

约束以非均匀方式缩放对象

选择并挤压

用于创建卡通片中常见的

挤压和拉伸

一般后两个命令很少用

所以按错了记得切换回来哦

第一次使用三维软件时

难免会显得笨笨的

这属于正常现象

相信只要你坚持练习

软件操作的灵活性

就会得到提高

下一讲

我们将为你介绍

基本操作中的那些

实用的小技巧

请一定不要错过哦

3ds Max: A Quick Start from Zero to One课程列表:

Chapter 1: Getting Started

-Fast Understand of 3ds Max,Starting Your Virtual Journey

--Preface

-Preface

-1.1 How to get 3ds Max

--1.1 02

-1.1

-1.2 Introduction to the Interface of 3ds Max

--1.2 01

--3ds Max

-1.2

-1.3.1 Project Preparation 1: Set Up Project Folder

--1.3.1

-1.3.1

-1.3.2 Project Preparation 2:Initialization Settings

--1.3.2

-1.3.2

-1.4.1 Opening and Saving Files

--1.4.1

-1.4.1

-1.4.2 Basics Operation

--1.4.2

-1.4.2

-1.4.3 Advanced Operation

--1.4.3

-1.4.3

-1.5 General Hotkeys

--1.5

-1.5

-1.6 Creating Geometric Primitives

--1.6

-1.6

Chapter 2: 3D Modeling

-2.1 3D Modeling Overview

--2.1

-2.1

-2.2 Three Useful Modeling Methods

--2.2

-2.2

-2.3 Boolean Modeling

--2.3

-2.3

-2.4.1 Spline Modeling 1:Spline Modeling Overview

--2.4.1

-2.4.1

-2.4.2 Spline Modeling 2: Modeling From a Spline

--2.4.2

-2.4.2

-2.4.3 Spline Modeling 3:How to Edit Spline Objects

--2.4.3

-2.4.3

-2.5.1 Polygon Modeling 1:Polygon Modeling Method

--2.5.1

-2.5.1

-2.5.2 Component Selection Techniques

--2.5.2

-2.5.2

-2.5.3 Polygon Modeling 3: 16 Polygon Modeling Commands

--2.5.3

-2.5.3

-2.5.4 Polygon Modeling 4: Subdivision Modeling

--2.5.4

-2.5.4

-2.5.5 Polygon Modeling 5: Attaching and Detaching

--2.5.5

-2.5.5

-2.6.1 Advanced Modeling Skills 1:“Stereoscopic” Modeling Method

--2.6.1 01

-2.6.1

-2.6.2 Advanced Modeling Skills 2:Box Modeling Method

--2.6.2

-2.6.2

-2.6.3 Advanced Modeling Skills 3:Deconstruction Modeling Method

--2.6.3

-2.6.3

-2.6.4 Advanced Modeling Skills 4:Problems to be Considered in Modeling

--2.6.4

-2.6.4

Chapter 3: The Secrets of Making the Potoreal Image

-3.1 Rendering

--3.1 02

-3.1

-3.2.1 Render Your First Work

--3.2.1 02

-3.2.1

-3.2.2 Arnold Render Set Up

--3.2.2 01

-3.2.2

-3.2.3 Introduction to the Arnold Renderer

--3.2.3

-3.2.3

-3.2.4 Arnold Renderer 1: Sampling

--3.2.4 02

-3.2.4

-3.2.5 Arnold Renderer 2: RayDepth and Filtering

--3.2.5 02

-3.2.5

-3.3.1 What is Light?

--3.3.1 02

-3.3.1

-3.3.2 Light and Color

--3.3.2 02

-3.3.2

-3.3.3 Light and Shadow

--3.3.3 02

-3.3.3

-3.3.4 Produces Soft Shadows and Fast Shadow

--3.3.4 02

-3.3.4

-3.3.5 Six Types of Lighting

--3.3.5 01

-3.3.5

-3.4.1 Arnold Light Types

--3.4.1 01

-3.4.1

-3.4.2 Arnold Light Parameters

--3.4.2 01

-3.4.2

-3.4.3 Color Temperatures and White Balance

--3.4.3 01

-3.4.3

-3.5.1 Three-point Lighting Method

--3.5.1

-3.5.1

-3.5.2 Indoor Light Lecture 1: Make a Simple Night

--3.5.2

-3.5.2

-3.6.1 Advanced Skill 1:Rendering Tips

--3.6.1

-3.6.1

-3.6.2 Advanced Skill 2:The Normals and the Smooth Group

--3.6.2

-3.6.2

Chapter 4: Texture

-4.1 Learn About This Chapter in Four Minutes

--4.1

-4.1

-4.2.1 How to Open the Material Editor?

--4.2.1

-4.2.1

-4.2.2 Using Physical Materials

--4.2.2

-4.2.2

-4.2.3 Three Assistants of the Material

--4.2.3

-4.2.3

-4.2.4 Create a Simple Material

--4.2.4

-4.2.4

-4.3.1 Using maps to Creat Different Looking

--4.3.1

-4.3.1

-4.3.2 Bitmap Node:A Small Node With Virtues

--4.3.2

-4.3.2

-4.4.1 UVW Mapping Method 1:Methods of Locking the Map

--4.4.1

-4.4.1

-4.4.2 UVW Mapping Method 2: UV Overlays

--4.4.2

-4.4.2

-4.4.3 Unwrap UVW 1: Basic of Unwrap UVW Modifier

--4.4.3

-4.4.3

-4.4.4 Unwrap UVW 2: Projection

--4.4.4

-4.4.4

-4.4.5 Unwrap UVW Part 3: Powerful UV Editor

--4.4.5

-4.4.5

Chapter 5: Basic Skills of Animation

-5.1 Animation Overvie

--5.1

-5.1

-5.2.1 3ds Max Animation

--5.2.1

-5.2.1

-5.2.2 Making Animation More Interesting Principle 1: Time and Space

--5.2.2

-5.2.2

-5.2.3 Making Animation More Interesting Principle 2: Slow Motion (slow-mo)

--5.2.3

-5.2.3

-5.2.4 Making Animation More Interesting Principle 3: Squash and Stretch

--5.2.4

-5.2.4

-5.3.1 Animation Technique 1: Parent-Child Relationship

--5.3.1

-5.3.1

-5.3.2 Animation Technique 2:Loop Animation

--5.3.2

-5.3.2

-5.4.1 Techniques of Using the Camera

--5.4.1

-5.4.1

-5.4.2 The Safeframe Cannot Be Ignored in the Camera

--5.4.2

-5.4.2

-5.4.3 Camera Movement

--5.4.3

-5.4.3

-5.4.4 Following Shot

--5.4.4

-5.4.4

Chapter 6: 3ds Max Interactive VR and AR

-6.1 Rendering a VR Panorama With Arnold

--6.1

-6.1

-6.2 Fast Implementation of VR Interaction

--6.2

-6.2

-6.3 Fast Implementation of AR Interaction

--6.3

-6.3

-6.4 Friends of 3ds Max

--6.4

-6.4

-6.5 Self Learning and Improvement Methods

--6.5

-6.5

-6.6 Methods of Obtaining Resources

--6.6

-6.6

Chapter 7 PBR Texture

-7.1 PBR Technology Introduction

--7.1

-7.2 Toolbag PBR Real-time Rendering

--7.2

-7.3 Substance Painter PBR Painting

--7.3

Students Case Study

-Shortfilm Casestudy 1:The Weapon Used in PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)

--Microfilm Course 1:The Weapon Used in Eating Chicken

-Shortfilm Casestudy 2:Production experience of Classic of Mountains and Seas

--Microfilm Course 2:Production Process of Shanhaijing

Final Exam

-Examination

1.4.2笔记与讨论

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